Mängutegevuse arendamine väikelastel. Pedagoogiline aruanne "Mängutegevuse kujunemine väikelastel

Konverents: Mängutegevuse arendamine DO föderaalse osariigi haridusstandardi tingimustes

Organisatsioon: MBDOU d / s nr 46

Asukoht: Nižni Novgorodi piirkond, Arzamas

Väikelaste arengu üheks oluliseks suunaks on jutumängu kujundamine. Selle tähtsust lapse vaimses arengus ei saa vaevalt ülehinnata, kuna see mõjutab kõiki tema aspekte. Mäng on üks olulisemaid vahendeid ümbritseva maailma tundmaõppimiseks ja laste sotsiaalseks arenguks: selles tutvutakse täiskasvanute erinevate tegevustega, õpitakse mõistma teiste inimeste tundeid ja seisundeid, nendega kaasa tundma, omandama. suhtlemisoskus eakaaslaste ja vanemate lastega. See aitab kaasa lapse sensoorsete kogemuste rikastamisele, visuaal-kujundliku mõtlemise, kujutlusvõime ja kõne arengule. See paneb aluse loovusele. Samas on see beebile kerge ja rõõmustav tegevus, mis pakub talle naudingut ja hoiab teda heas tujus.

Kõigi laste mängude ja lõbustuste hulgas on erilisel kohal mängud süžeemänguasjadega: neis püüab laps reprodutseerida täiskasvanute tegevusi, mida ta oma igapäevaelus jälgib. Lapsest peale tõmbab kõik, mida täiskasvanud teevad, tal on varakult soov nendega ühist elu elada. Ta tahab sama teha ja neile just meeldida. Vanurite jäljendamise soov on aluseks sellele, et varases eas ilmneb lapse eriline tegevus - protseduuriline mäng, mille käigus laps saab tavapärases mõttes "teeselda" täiskasvanuna käituda. Sellistes mängudes reprodutseerib laps kõige sagedamini olukordi, kus ta on täiskasvanute (ema, isa, arst, juuksur) mõju all, kannab tegelikud igapäevased tegevused üle mänguasjade tegelastele (nukud, karud, koerad jne). Reeglina peegeldab laps mängus seda, mida ta enda ümber näeb, mis temaga toimub, mida ta õpib raamatutest, lastefilmidest.

Selles vanuses süžeemängu nimetatakse protseduuriliseks, kuna lapse peamine huvi on keskendunud samade mängutoimingute korduvale kordamisele, peegeldades täiskasvanute tegevuse objektiivset külge. Mängu tegelaste vahelised sotsiaalsed, inimestevahelised suhted on endiselt justkui alltekstis, hakkavad avalduma alles siis, kui laps hakkab rolli teadlikult enda peale võtma ja talle mänguasju või partnereid varustama. See juhtub varase ja eelkooliea piiril, rollimängude tulekuga.

Protseduurimäng ei teki kohe, varases eas läbib see mitu arenguetappi. Lapse esimesed mängutoimingud tekivad ühises mängus täiskasvanutega: ema või vanaema näitab, kuidas nukku uinutada, toita, kammida, kärus sõita jne. Esialgu mängib laps väikese arvu mänguasjadega, kõige sagedamini nendega, millega ta mängis koos vanemate partneritega. Järk-järgult laieneb mängusiseste esemete valik. Seega, kui aasta pärast paneb beebi magama ainult selle nuku, mille ema uinutas, siis mõne aja pärast hakkab ta uinutama karu, koera ja kassi ja muid tema mängunurgas olevaid mängutegelasi. Nii kujunevadki üldistatud tegevused, milles laps käitub "nagu ema".

Luues soodsad tingimused loost juhitud mängu arendamiseks, saavutab see oma parima lapse kolmandal eluaastal. Nüüd ei vaja ta enam täiskasvanu pidevat osavõttu: mänguasjad ise hakkavad teda erinevatele mängutoimingutele ajendama. Kaheaastane laps saab mängida kaua, entusiastlikult, mäng muutub järjest iseseisvamaks ja sisukamaks.

Loomingulise süžeemängu arendamisel mängib olulist rolli kõne, mis võimaldab lapsel paremini aru saada, mida ta teeb, luua dialoogi partneriga ja aitab planeerida edasisi tegevusi. Ja siin on asendamatu täiskasvanu roll, mis aitab tema osalemisega (küsimused, tegelaste nimel lapse poole pöördumised, nendega verbaalse suhtlemise motiivid) mängu täielikku arengut.

Kogu varase elu jooksul areneb lapsel järk-järgult võime mängus rolli võtta ja varustada seda mängutegelastega. Esialgu ei tunne ta end ära teatud rolli mängijana, ei kutsu ennast ega nukku tegelase nime järgi, kuigi nukku magama pannes, süsti tehes või autole garaaži ehitades käitub ta nagu ema, arst või ehitustööline. Kui kärus nukku veeretavalt lapselt küsitakse, kes kärus on, ütleb laps, et see on nukk, ja kui küsite, kes ta selles mängus on, annab ta oma nime. Seda mängu nimetatakse "rolliks tegevuses".

Kahe kuni kahe ja poole aasta pärast hakkab beebil kujunema rollimänguline käitumine selle sõna täies tähenduses, mis tähendab enda ja partneri teadlikku annetamist ühe või teise rolliga. Laps hakkab end nimetama emaks, issiks, tädiks, autojuhiks, nukuks, tütreks või pojaks jne. Nii nagu kõik varases eas põhilised omandamised, sõltub ka lapse õigeaegne omaksvõtt rollist täiskasvanutest. Kui nad last selles ei aita, kujuneb rollikäitumine palju hiljem.

Kõik lapse vaimsed põhiprotsessid – tähelepanu, mälu, mõtlemine – on olemas tahtmatultny iseloomu. See tähendab, et beebi ei suuda neid oma suva järgi kontrollida, ta ei suuda keskenduda ega midagi spetsiaalselt meelde jätta – ta pöörab tähelepanu sellele, mis teda köidab, jätab meelde, mis talle endale meelde jääb. See on kõige olulisem omadus, mis määrab lastega töötamisel kasutatavate meetodite ja tehnikate olemuse.

2-3 aastane laps on väga emotsionaalne, tema emotsioonid on aga muutlikud, beebi tähelepanu on lihtne hajutada ja ühest emotsionaalsest seisundist teise lülituda. Emotsionaalse tasakaalu taastamist soodustab nn rütmiline stimulatsioon - mängud täiskasvanuga, mis hõlmavad rütmilist õõtsumist, viskamist, silitamist jne. Rahvapärane laste kasvatamise traditsioon on sellistest mängudest küllaga.

Väike laps õpib ainult see, mis teda huvitas, ja võtab midagi vastu ainult sellelt inimeselt, keda ta usaldab. Seetõttu sõltub tema koolituse edukus sellest, kas õpetajaga tekib kontakt. Sellega seoses on väga oluline, kuidas laps lasteaiaga kohaneb ja kas ta kogeb rühmas emotsionaalset mugavust. Õppimine selles vanuses esineb ja meie enda praktilise kogemuse põhjal, ja põhineb imitatsioonid meeldiv täiskasvanu... Samal ajal jäljendab laps kõike, mida täiskasvanu: head ja halba ning õiget ja valet.

2-3-aastastele lastele on iseloomulikud madalad künnised sensoorne tundlikkus... Seetõttu viib füüsilise ebamugavuse tunne treeningu efektiivsuse järsu languseni. Ebamugavustunne võib olla tingitud sellest, et laps ei maganud piisavalt, tal on külm või palav, ta tahab juua või süüa, tal on midagi valus, ta on mures jalanõude surve, sukkpükste rihma pinge pärast. või püksid, kummipael on juuksed liiga pingule tõmmanud, naha ärritus kokkupuutel villaga jne. Lapsega ühistegevusi korraldades peab täiskasvanu olema kindel, et beebi on sees Sel hetkel miski ei häiri.

Suhtlemine selles vanuses lastel kannab situatsiooniline-isiklik iseloomu. See tähendab, et iga laps vajab täiskasvanu individuaalset tähelepanu, temaga individuaalset kontakti.

Peer ei paku veel beebile erilist huvi ja seda peetakse sageli teiseks teemaks. Lapsed mängivad "kõrvuti, kuid mitte koos". Üksteise jaoks saavad need sageli negatiivsete emotsioonide allikaks: teine ​​laps uurib mind huvitavat objekti, teine ​​laps on köitnud minu armastatud õpetaja tähelepanu, teine ​​laps astus mulle jalga jne.

Mõtlemine selles vanuses laps kannab visuaalselt tõhus iseloomu. See tähendab, et ümbritseva maailma tunnetamine toimub vastavalt objektidega tegevuste (manipulatsioonide) ja juhtimise käigus. mängutüüp on subjektiga manipuleeriv... Objektiiv-manipulatiivne mäng toob kaasa sellised täiskasvanud loometegevuse tüübid nagu mitteobjektiivne ehitamine, see tähendab arhitektuur, disain, abstraktne kujutav kunst. Seetõttu on väga oluline, et väikesed avastajad toetaksid enda motivatsiooni ümbritsevat maailma uurida ja tundma õppida. Täiskasvanult nõutakse vaid huvitava arengukeskkonna kokkukutsumist ning lastele selles aja ja tegevusvabaduse pakkumist.

Mäng on lapse täieliku vaimse arengu kõige olulisem tingimus. Kolmandal eluaastal tagab ta selle arengu kolmes põhisuunas. Esiteks avab mäng suurepärased võimalused sihipärase tegevuse arendamiseks. Teiseks õpib laps mängus esemete eesmärki ja valdab nendega üldistatud tegevusi. Kolmandaks loob mäng soodsad tingimused eneseteadvuse arenguks.

Mäng on tegevus, mis on lapsele kättesaadav ja atraktiivne. See aitab kaasa tema vaimse tasakaalu säilitamisele, annab psühholoogilise mugavustunde, pakub rõõmu ja naudingut.

Samas ei ole mäng spontaanselt arenev tegevusliik. Seda antakse edasi vanematelt lastelt noorematele lastele. Praegu on see loomulik protsess häiritud, kuna enamikus peredes on üks laps ja koolieelsetes lasteasutustes on rühmad valdavalt üheealised. Sellegipoolest sai mängima õppimist palju lasteaed... Nagu märkisid N. Ya. Mihhailenko ja N.A. Korotkova, arvukate selleteemaliste väljaannete autorid, saab õpetaja aidata lapsel mängima õppida ainult temaga mängides.

Esiteks peab õpetajal olema selge ettekujutus kolmanda aasta väikelapse mängutegevuse ülesehitusest.

Nagu teadlased märgivad (A. N. Leontyev, D. B. Elkonin jt), lõppeb kolmandal eluaastal mängu arengu esimene etapp - ainete avaliku eesmärgi valdamine lapsel... Alates meelevaldsest esemetega manipuleerimisest liigub ta mänguasja kasutamiseni, et jäljendada selle traditsioonilist kasutusviisi: "rääkimine" mängutelefoniga, "supi keetmine" mänguasjapotis jne.

Kolmanda eluaasta lapse esemete kasutamist mängus saab kujutada järgmiselt: kui tal on nukk, siis ta lihtsalt “raputab” seda; jaluta. ” Tundub, et ümbritsevad objektid nõuavad, et laps teeks nendega teatud toiminguid. Seega on mängutoimingute arv otseses proportsioonis esemete arvuga, mille sotsiaalsed kasutusviisid on lapsele teada. Mängus lapsele tuttavate nähtuste kuvamisel mängib otsustavat rolli esemete komplekt, nende välimuse järjekord.

Sihipärase tegevuse arendamine mängus on pedagoogilise töö oluline suund. Mängu tähtsus sihipärase tegevuse kujundamisel tuleneb sellest, et praktilises elus on lapse võime iseseisvalt eesmärke seada ja ellu viia väga piiratud. Tõepoolest, milliseid eesmärke saab selles vanuses laps päriselus seada? Koguge püramiid kokku, riietuge ise, hankige mõni ese jne. Ilmselgelt on nende eesmärkide ulatus väga väike.

Mängus laieneb eesmärkide ulatus märkimisväärselt tänu võimalusele saavutada nende abiga mis tahes võltsitud vahendeid ja meetodeid. See võimalus võimaldab lapsel mängu kaudu ühineda tõsiste täiskasvanute eesmärkidega, neid iseseisvalt seada ja ellu viia, samuti eesmärke omavahel siduda (kõigepealt osta süüa, seejärel valmistada õhtusöök ja lõpuks nukud toita).

Väljapaistva vene psühholoogi A.N. Leontjevi sõnul erineb mäng põhimõtteliselt kõigist teistest laste tegevustest oma eesmärkide ja nende saavutamise viiside poolest.

Kolmandal eluaastal lastel on mängueesmärkidel kaks allikat. Esimene allikas on täiskasvanu tegevus, mis äratas lapses huvi, tõmbas tema tähelepanu ja ajendas tegema täiskasvanu omaga sarnaseid tegusid.

Teine mängueesmärkide allikas võib olla lapse jaoks eesmärgid, mille täiskasvanu talle konkreetselt seab. See allikas on beebi arengu seisukohalt väga oluline, sest laste enda mängueesmärgid on endiselt väga piiratud (laps teeb ainult seda, millega ta autoga sõidab) ja mõnel lapsel pole neid üldse. Kuidas panna last leppima õpetaja seatud uue mängueesmärgiga ja asuma seda iseseisvalt ellu viima?

Kaasaegne koolieelse lasteasutuse pedagoogika lähtub eeldusest, et selliseks stiimuliks on lapse valmisolek jäljendada täiskasvanut. Samal ajal ei jäljenda ta mitte ainult reaalseid tegevusi, kandes neid mängu, vaid ka mängulisi, korrates neid oma mängus. Vaadates, kuidas täiskasvanu nukku toidab, võib laps soovida sama teha. Lapses huvi tekkimine täiskasvanu mängutoimingute kordamise vastu sõltub aga otseselt sellest, kui eredalt, ilmekalt ja atraktiivselt ta neid edasi annab. Ainult sellises olukorras soovib laps neid oma mängus korrata.

Seega tõmbab kolmanda eluaasta laps oma mängueesmärke ümbritsevate täiskasvanute tegevust jälgides. Ta seab mängus tavalised, väga realistlikud eesmärgid, nagu tema isa, ema ja teised täiskasvanud. Kuid kuigi need eesmärgid on väga levinud, ei suuda laps neid realiseerida. Tegelikult oskab ta mängus ainult suppi keeta, autot juhtida, maja ehitada. Seetõttu on nende eesmärkide saavutamise viisid ja vahendid ebatavalised. Tõepoolest, mängus saab lõunasöögi valmistada mosaiigist, segades pulgaga purgikaanes. Seega on eesmärk ühine ja selle saavutamise viisid reaalsusest selgelt kaugel. Just see kombinatsioon tõelistest eesmärkidest ja nende saavutamiseks võltsitud viisidest iseloomustab mängu.

Järgmine etapp - asendustegevuse ilmnemine lapse tegevuses... Just eesmärgi saavutamise võltsviis võimaldab lapsel kasutada mängus asendusesemeid (seebi asemel kuubik, kammi asemel kepp jne) ja teha toiminguid väljamõeldud esemetega (tühja pudru segamine). silinder on olematu komm). Ta ei saa enam lihtsalt “telefoniga rääkida”, imiteerides täiskasvanu tegevust, vaid realiseerida enda loodud kujuteldavat olukorda, näiteks “helistab vanaemale”. Mänguobjektid mängivad kujuteldava olukorra (mängu süžee) loomisel olulist rolli. Selles näites on see telefon. Vastavalt L.S. Vygotsky, asendusobjekt toimib pöördelise objektina, hõlbustades üleminekut tegevuselt mõttele.

Nagu eespool märgitud, saab mängus saavutada isegi kõige igapäevasema eesmärgi kõige ebatavalisemal viisil, kasutades reaalse maailma seisukohast kõige ebasobivamaid objekte. Samas ei anta lapsele algusest peale võimalust kasutada tuttavate eesmärkide saavutamiseks kõige ootamatumaid esemeid. Seetõttu on koolitaja ees seisvad olulisemad ülesanded järgmised: esiteks avada lastele asendusobjektide kasutamise võimalus ja õpetada neid tegema nendega tingimuslikke toiminguid; teiseks julgustada lapsi iseseisvalt otsima ja kasutama uusi, originaalseid viise mängueesmärkide saavutamiseks.

Esemete kasutamine muul otstarbel arendab laste kujutlusvõimet ning uute, originaalsete mänguliste viiside vaba otsimine mis tahes eesmärkide saavutamiseks on esimene samm nende loominguliste võimete arendamisel.

Viimaste aastate metoodilises kirjanduses ei kasuta mänguuurijad (S.G. Doronov jt), pidades silmas mänguobjekte, teadlikult levinud mõistet - asendusobjekt.

"Objektiivselt on kõik esemed, mida laps mängus kasutab, asendajad, st täitma asendusfunktsiooni. Seda täidab mängutelefon, millel on kõik päris telefoniaparaadi välised tunnused ja kõrva äärde toidetav puukuubik jne.

Teatud etapis, millel on üsna lai ajavahemik, hakkab laps mängus kasutama kõige tingimuslikumaid, multifunktsionaalsemaid objekte. Need erinevad täpselt oma rakenduse varieeruvuse poolest, võimaldades täita teatud mängutoimingute sooritamiseks vajalike puuduvate mänguesemete tagajärjel tekkinud lünki. Lapse oskus kasutada mängus polüfunktsionaalseid esemeid on väga oluline ja seda tuleks võimalusel arendada.

Sellest hoolimata, vastavalt G.D. Lukova, "kõik ei saa olla kõik." Tingimuslik objekt peab teatud füüsilistelt omadustelt kattuma kujutatuga ega saa minna vastuollu talle määratud sotsiaalse kasutusviisiga. Näiteks ei hakka laps kunagi kuubikuga tee sisse segama suhkrut, ta valib selleks pulga. Samuti on raske esemete abil asendada lapsele juba tuntud kasutusviisi. Näiteks võib ta pidada pliiatsiga “suhkru segamist” vastuvõetamatuks toiminguks, sest ta joonistas hiljuti pliiatsiga. Nagu N.Ya. Mihhailenko, kui täiskasvanu pakub "nuku juukseid kammida" tavapärase esemega, eelistab laps vormitud parukaga nukku, mitte reaalselt kammitavate pärisjuuste realistliku imitatsiooniga.

Seega on asendusprotsess keeruline nähtus, millega tuleb aine-mängukeskkonna kujundamisel arvestada.

Teise ja kolmanda eluaasta laste mängu süžee-peegeldav etapp loob võimaluse üleminek rollimängule... Lapsed hakkavad mängus üle kandma mitte ainult üksikuid toiminguid, vaid ka nende inimeste käitumise elemente, kes neid toiminguid elus tegid. Ilmub "roll tegevuses". Näiteks tüdruk, kes katab lauda, ​​jäljendab selgelt oma ema, kuid kui küsitakse: "Kes sa oled?" - vastab: "Ma olen Julia". Hiljem hakkavad lapsed kasutama seda sõna mängus mängitava rolli kirjeldamiseks: "Ma olen autojuht", "Sa oled ema" jne. nii toimubki rollimängu kujunemine.

Lapse ettevalmistamine rolli võtmiseks algab vanuses 2 aastat 6-8 kuud ja langeb kokku tema eneseteadvuse arengu algusega. Milles see ettevalmistus seisneb? .. Rolli võtmine tähendab võimet kujutleda ja määrata end kellekski teiseks - jänkuks, juhiks, rongiks jne. Lapse jaoks on see olukord üsna raske. Ühest küljest olen mina ise, teisalt aga mitte mina, vaid keegi teine.

Oskus "teisteks muutuda" ilmneb lapsel 3. eluaastaks, kui tehakse asjakohane pedagoogiline töö. Vastasel juhul ilmneb oskus end "teistsugusena" ette kujutada, nagu praktika näitab, palju hiljem.

Seega peab laps rollimängu valdamiseks olema valmis konkreetse rolli vastu võtma. Seega on selge ka pedagoogilise töö põhiülesanne - valmistada lapsi ette rolli võtmiseks.

Lapses „teisteks ümberkujunemise“ oskuse kujundamine on esimene ja kõige olulisem samm rollimängu kujunemise suunas. Ainult laste õigeaegne ettevalmistamine rolli võtmiseks tagab õigeaegse ülemineku rollimängule, millel on väga suur tähtsus eelkooliealise lapse vaimseks arenguks ja tema kasvatamiseks.

Ja veel üks oluline tegur. Kui täiskasvanu avab lapsi rolli võtmiseks ette valmistades lapse ees tema jaoks arusaadavate ja huvitavate kujundite fänn, millesse laps saab ümber kehastuda, siis suunab õpetaja juba varakult lapsi põnevale. erakordne rollimäng.

Süžeemängu täiustamine aitab kaasa laste ühismängude, selle kollektiivsete vormide arendamisele.

On suure tähtsusega üksikud lavastaja-tüüpi mängud... Nende sisu muutub järk-järgult keerukamaks: alates inimeste tegevuse kuvamisest esemetega kuni nende suhete kuvamiseni.

Suhtlemise peamine mänguline eesmärk ei ole lastele uue teabe edastamine, vaid suhtumise väljendamine. Loomulikult realiseeruvad suhtlemise eesmärgid igas mängus. Mängudes toimivad need aga taustana. Näiteks laps ravib haiget nukku ja samal ajal kahetseb või noomib teda haigestumiseni viinud hooletuse pärast.

Samas saab mängu korraldada nii, et esiplaanile ei tõuse mitte praktilised eesmärgid, vaid suhtlemise kui suhtumise väljenduse eesmärk. Näiteks beebi ei kohtle niivõrd nukku, kuivõrd väljendab talle kaastunnet.

Õpetaja peaks oma suhtumist mängus väljendama samamoodi nagu päriselus. Kommunikatsioonieesmärkide realiseerimine mängus erineb praktiliste mängueesmärkide realiseerimisest. Nii et “sünnipäeval” mängides ja lapsele palju häid soove avaldades kasutab õpetaja samu vahendeid, mis tegelikkuses, kuid sünnipäeva olukord ise on väljamõeldud.

Seega erineb suhtluse mängueesmärkide elluviimine tegelikust suhtlusest ainult kujuteldavas olukorras ja praktiliste mängueesmärkide elluviimisest - asendustoimingute puudumisel. Tuleb märkida, et "suhtlemismäng" on eriti aktuaalne lapse lasteaiaga kohanemise perioodil.

KIRJANDUS

  1. Vikerkaar: 2–7-aastaste laste kasvatamise, hariduse ja arendamise programm lasteaias / T.I. Grizik, T.N. Doronova, E.V. Solovjova, S.G. Jacobson; teaduslik. käed. E.V. Solovjov. - M .: Haridus, 201 - 111 lk.
  2. Töö planeerimine lasteaias 2-3-aastaste lastega: juhised kasvatajatele / T.I. Grizik, E.V. Glushkova, T.N. Doronova ja teised; teaduslik. toim. E.V. Solovjov. - M .: Haridus, 2010 .-- 176 lk .: ill. - (Vikerkaar). - S. 30-37, 40-69.
  3. Karabanova, O.A. 2–7-aastaste laste mängutegevuse arendamine: metoodiline juhend kasvatajatele / O.A. Karabanova, T.N. Doronova, E.V. Solovjov. - M .: Haridus, 2011 .-- 96 lk. - (Vikerkaar).
  4. Beebi: programm väikelaste kasvatamiseks ja arendamiseks koolieelsetes tingimustes / G.G. Grigorjeva, N.P. Kochetova, D.V. Sergeeva jt - M .: Haridus, 2010. - 80 lk. - S. 81-9
  5. Zvorygina, E.V. Mängin !: juhend kasvatajatele ja lapsevanematele / E.V. Zvorygin. - M .: Haridus, 2010 .-- 112 lk. - (Pisike).
  6. Väikelaste areng muutuva alushariduse kontekstis: juhend pedagoogidele. lasteaedade kollektiivid ja lapsevanemad: kogumik / [Doronova T.N. ja teised] / Toim. T.N. Doronova ja T.I. Erofejeva. - M .: Obruch, 2010 .-- 304 lk. - S. 208-218.
  7. Kalatševa, L.D. Seiresüsteem koolieelsetes lasteasutustes. Osa 1. Laste poolt koolieelse hariduse üldharidusliku põhiprogrammi omandamise kavandatud tulemuste saavutamine / L.D. Kalatševa, L.N. Prohhorov. - M .: Riiklik Raamatukeskus, 2012 .-- 156 lk. + CD-ROM. - (Haridusjuhtimine). - S. 161, 168-174, 186-18

Raamatukogu
materjalid

Kogemuste üldistamine teemal:

„Mängutegevuse arendamine lastel

varajane iga "

Täidab kasvataja

MBDOU d / s nr 36

Gogoleva S.P.

Arzamas, 2014

Eneseharimise tööplaan

Teema: "Mängutegevuse arendamine väikelastel" Eesmärk: paljastada ühe kuni kolmeaastaste laste mängutegevuse psühholoogilised omadused.

Ülesanded:

Selleteemalise erikirjanduse uurimine;

Tehke kindlaks, kui tõhus see on väikelapse isiksuse kujundamisel;

Uurimistulemuste üldistamine

    Looge mängusituatsioone ehitusmaterjalidega (rada ja auto, väikeste kuubikute maja ja suurte kuubikute komplekt)

    Kinnitada klassiruumis omandatud oskusi töövahendite ja didaktiliste mänguasjadega. Selleks jätke tunni materjal tasuta kasutamiseks seni, kuni lapsed selle vastu huvi tunnevad.

    Julgustage lapsi vaatama raamatute illustratsioone, vahetama raamatuid 2 korda nädalas, korrates nädala pärast

    Nukunurgas vaheta tegelasi 2 korda nädalas, kasutades tuttavaid mänguasju teistest nurkadest

Kogemuste üldistamine

Mänguline tegevus muutub lapse jaoks väga kiiresti oluliseks osaks elust ja mängib vastavalt oma rolli ka lapse arengus.

Laps ei hakka kohe mänguasju teistest esemetest eraldama, ta õpib ka täiskasvanu käest esemega tegutsemise viisi. Mudelmänguasjad (mängutopsid, toolid, autod jne) on lapsele "päris esemed".

Mängutegevuse arendamise esimeses etapis hakkab laps tegevusi ühelt mänguasjaobjektilt teisele üle kandma; sellise mängu puhul võib eristada mitmeid tunnuseid:

1) tegevuse monotoonsus ja killustatus.

Näide:

Laps teeb lõputult ühte või mitut toimingut, kuid ilma loogilise seoseta - nuku toitmine, voodisse panemine, söötmine, uuesti juuste kammimine jne.

2) täiskasvanu matkimine.

Näide:

Laps lihtsalt kopeerib täiskasvanute tegevust erinevate mänguasjadega.

3) last ei kaasata mängu.

Näide:

Sageli hajameelne, mängib emotsioonideta

Seda mängutegevuse arenguetappi nimetatakse protseduuriliseks mänguks.

Kolmeaastaselt on laps tegeliku olukorra meelevallas ja see avaldub kõiges. Alles pärast kolmeaastaseks saamist muutub lapse käitumistüüp – ta hakkab tegutsema mõeldavas, väljamõeldud olukorras. Laps saab anda esemetele mis tahes omadused ja nimed - pliiatsist võib saada võlukepp, rakett jne.

Selliseid “mänguasendusi” nimetatakse sümboolseks ja üleminek protseduuriliselt mängult sümboolsele toimub väga kiiresti.

Mis on sellise dramaatilise arenguhüppe katalüsaator, mis võimaldab lapsel minna üle sümboolsele mängutüübile?

Vastus peitub kvalitatiivses muutuses mõtlemises ja käitumises.

Nagu varem mainitud, selleks, et laps suudaks teadvust tegelikust olukorrast eraldada, peab ta oma kõnet parandama. Vaba teadvus mõjutab mõtlemist ja selle tulemusena ka lapse käitumist.

Kuidas aga ilmub fantaasia lapse mõtlemisse? Millise põhimõtte järgi hakkab ta ühtki objekti teistega asendama?

Varases eas on lastel see sõna teemaga väga tugevalt seotud, mistõttu lapsed ei saa vabalt rääkida ja sellest tulenevalt fantaseerida.

Teadlased, psühholoogid, viisid läbi katseid 3-4-aastaste lastega ja palusid neil objekte naljatamisi teisiti nimetada. Hiljem pakkusid nad lastele "questi", kus lapsed pidid "lugema" täiskasvanute juhiseid esemete uute nimetuste osas.

Selles vanuses selgus, et lapsed võivad ühe eseme teisega asendada, kuid vajalik on, et asendusobjektil oleks "sarnane tegutsemisviis" ja läheduses poleks reaalset eset.

Näiteks:

Kui palute lapsel nimetada pliiatsit noaks ja kuubikut leivaks, saab ta lihtsalt pliiatsiga kuubiku lõigata, kuid kui läheduses on leib või nuga, järgib ta suure vaevaga täiskasvanud või ei saa seda üldse teha.

Ja kui palute lapsel nimetada pliiatsit koeraks või kassiks ja palute tal seda silitada, siis laps sellise asendusega ei nõustu.

Ärge arvake, et laps õpib ise mängima, üldiselt on kogu lapse areng täiskasvanuga ühistegevuse tulemus!

Mängutegevuse arendusprotsessi võib jagadaviis etappi :

1. Täiskasvanu mängu jälgimine.

Laps jälgib täiskasvanu mängu, kes mängib "sümboolset mängu", kuid ei näita mängu vastu huvi. Kui täiskasvanu palub leida asendusese, ütleb laps, et siin sellist asja pole.

2. Ühismäng – laps liitub täiskasvanuga mänguga.

Laps hakkab mängima "sümboolset mängu", kuid kasutab asendusobjekte, automaatselt, mehaaniliselt, ma ei pööra sellele erilist tähelepanu.

3. Imitatsioon.

Laps hakkab "sümboolses mängus" iseseisvalt mängima, kuid mängus toimub täiskasvanu tegevuse täielik kopeerimine, ei kasuta iseseisvaid asendusi ja pealegi keeldub täiskasvanult uusi asendusi vastu võtmast.

4. Esimeste asenduste ilmumine.

Laps hakkab tegema esimesi asendusvariatsioone, kuid ei kaldu täiskasvanu mängu süžeest kõrvale. Täiskasvanu suunavatele küsimustele vastab laps ikka pärisobjektide nimedega.

Näiteks keedab laps kastrulis kuubikutest ja rõngastest suppi, täiskasvanu vastusele, millist suppi te keedate, vastab ta - "supp kuubikutest ja rõngastest", on ka topeltsõnad - kuubik-kartul. , rõngas-kapsas jne ...

5. Iseseisvate mänguasenduste tekkimine.

Laps tutvustab mänguasendusi ja hakkab endalegi ootamatult asendusobjektidele uusi asendusi omistama. Sel hetkel kogevad lapsed avastamistunnet – lapsed avastavad uue viisi esemetega tegutsemiseks.

Nad hakkavad elustama erinevaid olukordi, juurutama uusi ja uusi asendusi, sel hetkel hakkab sõna järk-järgult eralduma objektist ja lapse fantaasia hakkab kiiresti arenema - just see protsess võimaldab lapsel teha kvalitatiivse hüppe kõne areng ja selle tulemusena teadvus ja mõtlemine ...

Asendusfunktsioon, nagu iga muu vaimne funktsioon:

"Esiteks eksisteerib see interpsüühilises olekus ja läheb seejärel intrapsüühiliseks olekuks."

Teeme kokkuvõttetulemused lapse mängutegevuse arendamine:

Varases eas on töövahendi ja mängutegevuse lahusus.

Aasta pärast on lapse mängu olemus protseduuriline eelarvamus.

Kahe-kolmeaastaselt hakkab laps "sümboolset mängu" valdama, tema mängumotivatsioon suureneb. See protsess eraldab sõna objektist, põhjustades sellega lapse arengu kiiret kasvu - kõne, mõtlemise, käitumise, fantaseerimisvõime arengus toimub kvalitatiivne hüpe. Mängule on omane kujuteldav olukord. Tänu temale õpib laps mõtlema päris asjadele ja tegelikele tegudele. See on seotud ka idee tekkimisega mängus.

Mängu eripäraks väljamõeldud olukorras on laste emotsionaalne kaasamine kuvatavate sündmustega: “tüdruk on mures, kui kotletid kõrbevad”, “poiss viib haige nuku ettevaatlikult haiglasse”. Mäng on alati seotud laste tunnete arendamise ja kasvatamisega. Laps kogeb tõeliselt seda, mida ta mängus kuvab, ja ta saab mõelda sellele, mida ta varem elus emotsionaalselt tajus. Mäng tekib tegelikust elust lähtuvalt ja areneb ühtsuses lapse vajadustega.

Lapsemängus realiseeruvad täiskasvanute teod, need sündmused elus, mis teda huvitasid.

Mängutoimingute päritolu on. Mängule kujuteldava olukorra elementidega eelneb beebimängu periood, mida iseloomustabkaks etappi :

Sissejuhatav;

Hästi.

Esimeses, sissejuhatavas etapis on esememäng, mänguasjadega tegevus oma olemuselt manipuleeriv, laps tegutseb temaga nii, nagu tema oskamatud käed lubavad. Seejärel avastab beebi ise või täiskasvanu abiga mänguasja teatud omadused (kõristis kõlab, liigub). Nii algab peegeldava objektimängulise tegevuse etapp. Lapsed õpivad tegutsemisviise erinevate esemetega, mänguasjadega, mis on seotud nende füüsiliste omadustega: koputamine, viskamine, liigutamine, veeremine, ühe eseme korreleerimine teisega.

Järk-järgult hakkavad lapsed mängus näitama mitte ainult füüsilisi omadusi, vaid ka üksikute objektide (auto ja jalutuskäru) sotsiaalset eesmärki - nad veerevad, kannavad koormat, nuku. Esinduslikud objektimängutegevused on iseloomulikud lastele vanuses 5-6 kuud kuni 1-1,6 aastat.

Mänguasjadega tegutsemisel ja reaalses igapäevaelus omandatud kogemuste üldistamisega saab laps võimaluse sagedamini kajastada inimeste tegevust ühiskonnas aktsepteeritud esemetega nende eesmärkidel. Ta oskab mängus edasi anda tuttavaid olukordi: toitmine, ravi, maja ehitamine.

Teise ja kolmanda eluaasta laste mängu süžeed peegeldav etapp loob võimaluse üleminekuks süžee-rollimängule. Lapsed hakkavad mängus üle kandma mitte ainult üksikuid toiminguid, vaid ka nende inimeste käitumise elemente, kes neid toiminguid elus tegid. Tegevuses ilmub roll, näiteks: "tüdruk, kes katab lauda, ​​jäljendab selgelt oma ema, küsimusele: "Kes sa oled?" vastab: "Ma olen Julia." Lapsed hakkavad tähistama rolli, mida nad mängus mängivad: mina olen juht, sina oled ema.

Mängutoimingud süžee-esitus- ja süžee-rollimängus läbivad olulisi muutusi. Need muutuvad üldistatumaks, muutudes tingimuslikeks toiminguteks. Osa mänguasju asendub järk-järgult asendusmänguasjade ja väljamõeldud esemetega. Nii saab laps kolmeaastaselt teadlikuks mängu konventsionaalsusest, mängulisest kujutlussituatsioonist, kuulutades: "justkui", "see on lõbu pärast". Laps saab end näidata jänku, karu, kukeseenena, rühma toas “ujuma”, “olema nagu suusatama” jne.

Kolmanda aasta lapsel on kaks mängueesmärgi allikat.

Esimene allikas on täiskasvanu tegevus, mis äratas beebi vastu huvi, äratas tema tähelepanu ja ajendas teda sarnasele tegevusele. Näiteks tüdruk praeb mitu päeva järjest mune, nagu tema ema.

Teiseks mängueesmärkide allikaks võivad olla eesmärgid lapse jaoks, mille täiskasvanu on talle spetsiaalselt püstitanud. See allikas on beebi arengu seisukohalt väga oluline, sest nagu eelpool märgitud, on laste enda mängueesmärgid siiski väga piiratud (laps teeb ainult seda, mida ta autoga sõidab) ja mõnel pole neid üldse.

Kuidas julgustada last aktsepteerima täiskasvanu seatud uut mängueesmärki ja asuma seda ise realiseerima?

Esimese sammuna sellel teel teeb täiskasvanu mängutoimingu lapse enda, mitte mänguasja suhtes. Täiskasvanu teeskleb, et ta toidab last, peseb käsi ja veeretab teda autos. Sellises mängus on beebi suhteliselt passiivne ja naudib mitte söömist, pesemist, vaid suhtlemist täiskasvanuga.

Teine samm sellel teel on rollide ümberpööramine. Nüüd kutsub täiskasvanu lapsi tegema temaga seoses samu toiminguid (toitma, pesema käsi ...). Täiskasvanu autoga sõitmine jne. laps saab võrreldamatult huvitavama ja tänulikuma partneri kui nukk või karu. Nende mängude peamine ülesanne on tagada, et mängutoimingud, mida lapsed täiskasvanuga võrreldes teevad, pakuksid neile maksimaalset naudingut ja võimaldaksid kogeda edutunnet. Positiivsed emotsioonid, mida laps võib kogeda täiskasvanu jaoks uusi mängutoiminguid tehes, sunnivad last neid mänguasjadega seoses kordama.

Lapse ettevalmistamine rolli võtmiseks algab vanuses 2 aastat 6 kuud ja langeb kokku tema eneseteadvuse arengu algusega. Mis see ettevalmistus on?

Rolli võtmine tähendab võimet kujutleda ja määrata end kellekski teiseks – jänkuks, juhiks, rongiks jne. Lapse jaoks on see olukord üsna keeruline. Ühelt poolt olen mina ise, teisalt ei ole ma mina, vaid keegi teine. Oskus "teisteks muutuda" ilmneb lapsel kolmandaks eluaastaks, kui tehakse asjakohane pedagoogiline töö. Vastasel juhul, nagu praktika näitab, ilmub see palju hiljem.

Lapse „teisteks ümberkujunemise“ võime kujundamine on esimene ja kõige olulisem samm rollimängu kujunemise suunas.

Kui täiskasvanu avab lapsi rolli võtmiseks ette valmistades laste ees endale arusaadavat ja huvitavat kujutluspiltide fänni, millesse laps saab ümber kehastuda, siis suunab ta lapsi juba varasest noorusest peale põnevale erakordsele. mäng.

Teisenduste järjestus:

Lastele tuntud ja neile atraktiivsed loomad ja linnud (kiisu, varblane);

Lastele huvipakkuvad esemed, eelkõige liikuvad (auruvedur, lennuk);

Täiskasvanud, kelle elukutsel on iseloomulikud välised tunnused (arst, kokk).

Lastega töötamise algfaasis tunduvad meile kõige sobivamad pildid loomadest ja lindudest. Fakt on see, et igal loomal on oma välised tunnused. Rebasel on luksuslik kohev saba, siilil on nõelad, jänesel on pikad kõrvad. Beebi mäletab selliseid pilte kergesti, need on tema jaoks atraktiivsed. Laste loomulik huvi ja külgetõmme loomade ja lindude vastu aitab kaasa valmisolekule nendesse kujunditesse siseneda. Laps nõustub mõnuga ette kujutama end orava, linnu, siilina. Ning kujutanud end kellekski ette, teadvustab ta end palju rohkem kui “tei”, teeb esimesi samme rolli vastuvõtmise suunas.

Samuti on oluline, et loomamängud ei nõuaks erilisi atribuute.

Mängu esimene osa algab sellega, et õpetaja näitab lastele, kuidas siseneda kellegi kuvandisse. Et laps tahaks ja saaks sisestada “teise” kuvandit, et näidata, kui lihtne ja huvitav see on. Esiteks määrab õpetaja väga selgelt oma rolli, nimetab kujundit, näiteks: “Mängime. Minust saab rebane." Seejärel avaldab ta pildi: kirjeldab tegelase välimust, rõhutades ainult tema välimuse kõige iseloomulikumaid jooni (siilil nõelad, linnul nokk ja tiivad, oraval kohev saba jne).

Lisaks räägib õpetaja, kus tegelane elab, milline maja tal on, kuidas seda nimetatakse (õõnes, auk, koobas ...). Kasulik on näidata lastele pilti, millel on tegelane tema maja kõrval. See selgitab laste ideid loost.

Nüüd saate öelda, mida loom (lind) sööb, mida ta eriti armastab (orav - pähklid, jänes - porgand ...)

Põhiteavet saab täiendada jutuga sellest, mida tegelasele teha meeldib (mängida, hüpata). Pärast tegelase loo lõpetamist teatab õpetaja lühidalt, kahe või kolme fraasiga lastele, et ta jäi ilma poegadeta (rebased, kassipojad, jänesed ...), et ta igatseb neid, tahab väga, et nad temaga koos oleksid. jälle, mida ta neile midagi meeldivat teeb (kingitab, mängib nendega, ravib ...). Selle väikese loo lõpus esitab õpetaja küsimuse: "Kes tahab olla minu rebane (orav)?". Peaetapp on läbi. Kasvataja julgustas lapsi mängurolle omaks võtma.

Nüüd on vaja lastelt uurida, kui hästi nad end “teistsugusena” ette kujutasid, ja samas aidata neil end uues kvaliteedis kehtestada. Selle jaoks küsitakse: “Rebasepojad, kus teie kõrvad on? Kas teil on hobusesabad? Kas sa nuusutad? Näita mulle, kuidas sa lõhnad." Esimest korda piisab küsimustest. Ei ole vaja esimestes mängudes lastelt nõuda tegelase kuvandi sama terviklikku iseloomustamist. Laps ei suuda kõike, mida talle öeldi, kohe ette kujutada ja reprodutseerida, seetõttu põhjustab küsimustega ülekoormamine vastupidise reaktsiooni - see vähendab laste huvi mängulise pildi vastu. Sellega on esimene osa lõpetatud.

Mängu teises osas on ülesandeks pikendada laste lapsendatud või rollis viibimist. Edasi mängitakse koos lastega mitmeid lihtsaid ja üsna huvitavaid mängutegevusi: “Rebased käisid jänkudel külas. Vaja on ületada sild (pink). Või: ronisime jäneste urgu, jõime nendega teed. ” Tuleb korraldada mängu loogiline järeldus: “Jänesed kinkisid rebastele raamatu. Ja nüüd austab rebaseema teda oma rebastele.

See lõpetab mängu.

Siin on mõned näpunäited mängu mängimiseks:

Sa ei pea tervet mängu mängima. Algstaadiumis võite piirduda ainult esimese osaga, st. võimaldama pildile sisenemist.

Mängu teise osa käigus, nagu ka esimeses osas, on vaja lapsi kutsuda rebasteks (oravateks ...). Kuid ärge püüdke neile seda rolli pidevalt peale suruda. Väikesel lapsel on raske end kaua mängulisena hoida. Mõned lapsed võivad näidata oma isiksust ja lülituda mõnele teisele tegelasele, mis on nende jaoks kõige atraktiivsem. Seetõttu võib laps "rebast" mängides järsku öelda: "Ja nüüd olen ma karupoeg."

Mängu teise osa korraldamisel ärge viivitage sellega õigel ajal. Lapsed peaksid nautima mängimist ja õpetajaga suhtlemist.

Kõik lapsed ei pea üldse mängu kaasama. Osa lapsi liitub ju mänguga palju hiljem.

Ei tohi unustada, et lapsi on mängudes võimatu süžeelistesse rollidesse organiseerida, õpetamata neid suhtlema ja mängima algstaadiumis kohanemisperioodil, mil paljudel lastel on uues, ebatavalises keskkonnas raske ja üksildane. See on mäng, mis võib lapse esimest korda lasteaias käies säravamaks muuta.

Lastega mängides ei sea õpetaja mitte ainult lastele teadaolevaid lihtsaid mängueesmärke. Lapsed saavad koos õpetajaga lilli korjata, aururongiga sõita... Võimalusel on vaja lastele pakkuda samu esemeid. Võrdsus näitab neile, et täiskasvanud inimene ei erista kedagi ja kohtleb kõiki võrdselt.

Ei maksa karta, et täiskasvanutega mängimine ei anna lapsele ruumi tema enda tegevuseks. Paljud lapsed pole veel lasteaia esimestel nädalatel selle avaldumiseks valmis. Kuid tänu nendele mängudele tõestab õpetaja oma heasüdamlikku suhtumist lastesse, saab neile huvitavaks partneriks, aitab kaasa laste mängukogemuse kogumisele. Kohanemisperioodi mängud ei tohiks olla liiga pikad. Parem on mängida lastega mitu korda päevas, aga vähehaaval.

Niisiis läheb laste süžeemäng teisel ja kolmandal eluaastal pikk arengutee: alates ühe lapse üksiktoimingutest ühe mänguasjaga kuni laste laiendatud individuaalse ja ühise mänguni väljamõeldud olukorras, sealhulgas mitmetes episoodides. mis annavad edasi inimeste erinevaid tegusid ja nende suhteid. Mäng muutub iseseisvamaks ja loomingulisemaks. Laps valdab iseseisvat mängu, tunneb end tõeliselt õnnelikuna.Tasapisi, kolmandaks eluaastaks, kujuneb lapsel välja arusaam täiskasvanu tegevuse tähendusest, mis on rollimängu aluseks.

Eluprotsessis areneb laps erinevat tüüpi tegevusi: seotud täiskasvanute poolt spetsiaalselt korraldatud režiimiprotsessidega, mängude ja tegevustega; mängida iseseisvust. Mängu iseseisev tegevus tuleks selle muudest liikidest eraldada. Seega võtavad lapse režiimiprotsesside korraldamisega seotud tegevused (riietumine, hügieeniprotseduurid, toitmine, vannitamine, magamaminekuks valmistumine jne) suurema osa lapse ajast ja omavad suurt tähtsust. Beebi olulised vajadused on rahuldatud, kujuneb tema suutlikkus ümbritsevas maailmas orienteeruda, arenevad oskused, käte liigutuste koordineerimine ning algab lapse sünnitustegevus.

Lapse õpetamisega seotud tegevused mängudes ja täiskasvanute poolt korraldatavates tegevustes võtavad beebi iseärasusest tulenevalt lühikest aega, kuid on tema arengus suure tähtsusega.

Mänguline iseseisev tegevus peaks võtma olulise osa lapse elust, sest kui ta ei söö, ei maga, ei tegele täiskasvanuga, siis ta mängib ja see on tema loomulik olek. Kahjuks pole aga enamikus koolieelsetes õppeasutustes lapsel lihtsalt aega mängida ja õpetajal pole selleks aega. Ja kui vanemad lastele järgi tulevad, on sageli kuulda, et lapsed ei taha ära minna: "Ma pole veel mänginud." Kasvataja jaoks on mängu organiseerimine üks raskemaid töövaldkondi.

Millised on peamised erinevused lapse iseseisva mängu ja õpetaja poolt läbiviidavate tundide vahel?

Peamine erinevus seisneb selles, et täiskasvanu korraldatud tund on kitsa eesmärgiga, kus juhtiv roll on laste aktiivsel osalusel kasvatajal. Ja kui mäng tekib lapse initsiatiivil, siis kindlasti on ta sellest huvitatud. Täiskasvanu roll on luua mänguline keskkond, mis julgustab last tegutsema ja seda suunata, ilma et see lapse initsiatiivi üle jõu käiks.

1-aastaselt tõuseb laps lihtsalt jalule ja valdab kõndimist, mis on üks tema tegevusliike, mida stimuleerivad teda ümbritsevad objektid. Seetõttu on ühelt poolt vaja piisavat pinda lapse motoorseks aktiivsuseks, teiselt poolt seda tegevust ergutavaid hüvesid: liumägi veeremiseks, pallid, autod, kärud, millega tal ees veab.

Kognitiivne tegevus on seotud ennekõike orienteerumistegevuse, keskkonnavaatlusega, seetõttu peaks rühm sisaldama mitmesuguseid vaatamiseks mõeldud esemeid - maale, mõnda tegevust kujutavat mudelit (nukukelgud, nukk toidab koera jne). ), raamatunurk.

Toimingud objektidega - juhtiv kognitiivse tegevuse tüüp, mida saab esitada otseste toimingutena objektidega (automaatselt arenevad didaktilised mänguasjad) ja instrumentaalsete toimingutena täiendavate objektidega - tööriistadega (lusikas, pulk, tass jne).

Objektiivsena ilmneb konstruktiivne ja pildiline tegevus lapse 2. eluaastal, kui ta paljundab ehitisi, jäljendades täiskasvanut, jätab pliiatsiga paberile jälje. Hiljem, seoses käte koordinatsiooni arendamisega, kujunevad välja ideed ümbritsevast maailmast, tehniliste meetodite valdamisest, spetsiifilistest tegevusliikidest - konstruktiivsest ja visuaalsest. Juba 2. eluaasta alguses on lastel mäng süžeemänguasjadega.

Esimene etapp on tüüpiline 11 kuu vanustele lastele. kuni 1 aasta 3 kuud - See on õpitud toimingute reprodutseerimine, kui laps reprodutseerib tegevusi otse või viivitatud täiskasvanu tegevuse jäljendamise põhjal.

Lapse tegevus teises etapis (1 aasta 3 kuud kuni 1 aasta 6 kuud) väljendub selles, et ta jäljendab kergesti täiskasvanu tegevust ja kannab tuttavad tegevused üle uutele objektidele.

Kolmandas etapis ilmneb lapse ülaltoodud tegevuste põhjal uus etapp - hüpe lapse mängu arengus - individuaalsed peegeldavad tegevused. Erinevalt varasematest tegudest ei teki need mitte matkimise, vaid nende tegevuste näitamise põhjal, mida lapsed ise nägid, jälgides täiskasvanute tegevust (näiteks pühib imik jalaga lapiga põrandat, nagu isa teeb).

Tulevikus hakkab 2. kursuse laste mängul olema süžeeline iseloom. Ilmub mitu omavahel seotud tegevust. Niisiis, 2-aastane tüdruk, nähes, kuidas ema ta magama paneb, näitab mängus neid toiminguid: ta paneb nuku voodile, katab selle tekiga, "raputab" - raputab voodit kõigega. may, siis kõnnib vaikselt minema ja räägib, surudes seda oma huultele sõrme: "Vaikne, vait" ja tuleb jälle tagasi, sest põrandalauad krigisesid ema jalge all ja tüdruk ise ärkas sellest.

Ja juba seitsmendal etapil, beebi 3. eluaastal, domineerib jutumäng, mis on vaheldusrikka iseloomuga. Selleks ajaks ilmuvad esimesed rollimängud, kus laps mitte ainult ei kajasta kellegi tegemisi, vaid võtab enda kanda nende rolli, mille kohta ta ise esimesed ideed kujundas: ema, isa, bussijuht, lastekliiniku piirkonnaarst. .

Mitmed uuringud märgivad, et väikelaste mängudes luuakse eriti soodsad tingimused vaimses plaanis tegevuste sooritamise võime kujunemiseks, on seos mõtlemise ja lapse isiksuse erinevate aspektide arengu vahel (DB). Bogojavlenskaja, DB Godovikova, TN Ovtšinnikov).

Täiesti erilisel kohal on initsiatiivi avaldumine mängus, mil laps mitte ainult ei loo mängusituatsiooni, vaid selle käigus avaldub tema kognitiivne tegevus, mida mõistetakse kui lapse soovi leida iseseisvalt lahendus mänguprobleemidele. Uuringutes E.V. Zvorygina töötas välja sarnased meetodid, mis näevad ette sellised hetked nagu mängu ettevalmistamise faas, mängutoimingute arv, mänguasjade või nende asendajate kasutamine (tabel 5).

Mänguülesannete lahendamise tase sõltub lapse reaal- ja mängukogemuse üldistusastmest. Samal ajal toimub mängutoimingute järkjärguline ümberkujundamine abstraktsemateks - mänguasjadega, üldistatud tegevusteks asendusobjektide ja kujuteldavate objektidega, nende toimingute asendamiseks verbaalsete märkide, sõnaga. Laste jaoks on suur rõõm kaasata oma mängu täiskasvanu. Näiteks etendades stseeni arsti juurde tulnud nukuga, kelle rolli täitis laps.

Niisiis on kasvataja tegevus laste mängulise iseseisva tegevuse korraldamisel suunatud järgmistele punktidele:

mängu ja muude tegevuste juhtimine;

teatud käitumisreeglite kujundamine mängus (õpetada, kus ja millise mänguasjaga on mugav mängida, ning pärast mängu meelde tuletada, et nad tuleb kohale viia);

positiivsed suhted laste vahel;

laste positiivse emotsionaalse seisundi säilitamine;

laste kõnetegevuse stimuleerimine.

Mängu arengutase sõltub suurel määral täiskasvanute poolt läbiviidavatest juhtimismeetoditest. Need võivad olla oma olemuselt kaudsed - erinevate muljete saamine (teise tegevuse jälgimine), spetsiaalsete mängude läbiviimine, mis aitavad kaasa lapse kogemuse rikastamisele. Samuti on olulised õigeaegsed muudatused mängukeskkonnas. Eriti oluline on mängu ajal täiskasvanu ja lapse vaheline sisukas suhtlus, mis kujundab lapsele uusi progressiivseid tegevusviise.

Millised metoodilised võtted sellele kaasa aitavad?

2. eluaasta alguses laste esemetega tegutsemise õpetamisel on kõige tõhusam kinesteetiline meetod, kui täiskasvanu justkui suunab lapse käe teatud toimingutele: "Ava, sulge pesanukk." Samas mäletavad seda teed beebi käe lihased ja sidemed. Tulevikus on mis tahes toimingute õpetamise peamine meetod demonstratsioon, millega kaasneb sõna. Kuid väga varakult hakkab beebi käituma täiskasvanu sõna järgi, kui ta esimest korda järgib otsest käsku, näiteks "vigutage nukku", mida ta käes hoiab. Edaspidi on ta valmis täitma keerukamaid suulisi juhiseid, millele vastuseks on vaja mitmeid toiminguid, näiteks: "Pane nukk võrevoodi magama." Sel juhul peab beebi leidma nuku, võrevoodi ja sooritama toimingu.

Üks tõhusamaid meetodeid mängu juhtimiseks on probleemsete olukordade loomine selles, mis julgustavad last iseseisvalt, ennetavalt lahendama mänguprobleeme, mis aitab kaasa mõtlemise arengule (EV Zvorygina, HA Menchinskaya, SL Novoselova, NN Poddyakov, K. JI. Petšora). Meie uuringud on näidanud, et lapsed juba 2. eluaastal lahendavad probleemsituatsioone elukogemuse põhjal: “nukul on nina määrdunud, siin on taskurätik”, “koeral on janu”, “nukk on määrdunud”. Siis tekivad "keerulisemad" probleemid: "nukk jäi haigeks", "auto läks katki". Edasi lahendatakse konfliktsituatsioone: “nutt”, “ei taha midagi” jne. Täiskasvanu jaoks on oluline panna laps sellise ülesande ette, mis teda huvitaks, mida ta tahaks ise lahendada. Kui lapsele püstitatud mänguprobleem tugineb tema kogemustele ja asub "proksimaalse arengu" tsoonis, lahendab laps selle probleemi. Samas avaldub tema tunnetuslik aktiivsus, mis väljendub selles, et ta ise püstitab mängus probleeme ja lahendab neid, väljudes täiskasvanu seatud mänguülesande piiridest.

3. eluaasta laste mängus muutuvad asendusesemed multifunktsionaalseks, kui üks asendusese asendab erinevaid esemeid: pulk - nuga, lusikas, termomeeter, pastakas, nõel; silinder - jäätis, leib; paber - rätik, pilet, retsept, tekk.

Tuleb märkida, et kaheaastaselt leiavad lapsed mängus kasutatavaid asendusesemeid täiskasvanu sõna järgi. Näiteks kui neilt küsitakse: "Anna nuga", leiavad nad pulga, millega enne täiskasvanule andmist midagi "ära lõikavad". Edaspidi annavad lapsed neile asendusobjektidele nende objektide nimetused, mille funktsioone nad mängus täitsid.

Oma lõputöös üliõpilane V.V. Veštšikova tegi kindlaks, kui oluline on probleemolukordade meetodi kasutamine õpetaja poolt koolieelse haridusasutuse tingimustes. Samal ajal ilmnes 1–10 kuu vanuste laste erinevate algatusvormide avaldumine mängus. kuni 3 aastat, millega uuring viidi läbi aasta jooksul (tabel 6).

Tabeli andmed näitavad, kuidas kasvab mängus initsiatiivi näitavate laste arv. Nende intellektuaalse tegevuse selliste vormide kasutamine asendusobjektidena, väljamõeldud objektidena, aga ka oskus lahendada mängus probleeme täiskasvanu ettepanekul ja iseseisvalt, väljudes antud mänguülesandest - kõik see kujuneb selle tulemusena. probleemolukordade meetodi kasutamisest õpetaja poolt laste mängulise iseseisva tegevuse korraldamisel.

Andmed tabeli jaoks esitab V.V. Veštšikova. Alates varasest lapsepõlvest tutvustavad täiskasvanud last ümbritseva reaalsusega, suhtlemise kaudu, annavad talle teatud kogemusi ja teadmisi, mis puudutavad tegevusi objektidega ja suhteid inimestega.

Mängus toimub elementaarsete kogemuste kinnistamine, esimeste ideede kajastamine: mängides on lapsel võimalus mitmes variandis korrata talle arusaadavaid toiminguid, saavutades selle või teise tulemuse. Omandatud teadmised muutuvad üha üldistavamaks. Laps saab neid konkreetsetes tingimustes laialdaselt kasutada. Rikastub mängutegevus, mis omakorda aitab kaasa lapse igakülgsele vaimsele arengule.

Uuringus kasutati järgmisi meetodeid: vestlus; vaatlus Tõstatatud probleemi aktuaalsuse põhjuseks on psühholoogide, õpetajate, lapsevanemate vajadus arendada lapse isiksuse arenevale psühholoogilise ja pedagoogilise mõjutamise meetodeid, et arendada intellektuaalseid, suhtlemis- ja loomingulisi võimeid ning tõestada mängu efektiivsust. tegevused väikelaste psühholoogiliseks arenguks.

Uurimisobjektiks on ühe- kuni kolmeaastased lapsed.

Uurimistöö teemaks on väikelaste mängutegevus

2. peatükk

2.1 Mängutegevus kui väikelaste vaimse arengu praktiline määratlus

Koolieelse õppeasutuse õpetajana kasutan oma töös aktiivselt mänge, kuna mängudel on tohutu mõju lapse psüühika kujunemisele, aitab tal valmistuda "täiskasvanu" eluks. Erinevad mängud aitavad arendada mälu, mõtlemist, lapse kiiret taipu, kiiret reaktsiooni ja loogilise mõtlemise oskust. Lisaks õpetavad mängud mudilasi suhtlema. Lihtsam kohaneda laste kollektiiviga.

Väikelaste vaimse arengu taseme määramiseks kasutasin pedagoogilist vaatlust ja vestlusi. Vaadeldi esimese noorema rühma lapsi.

Vaatluse põhieesmärk on see, kui tõhus on mängude kasutamine väikelapse vaimse arengu arendamiseks.

Esimene ülesanne, mille lastele andsin, oli mäng "Hangi mänguasi". Lapse mõtlemise arengutase määrab tema tegevuse olemuse, selle rakendamise intellektuaalse taseme. Näiteks: nad panid mänguasja lauale, palusid kaheaastasel seda tuua. Esimene ronis jalgadega toolile ja ronis üle laua, võttis mänguasja välja. Teine libises toolilt maha ja, minnes ümber laua, võttis mänguasja välja. Kolmas võttis toolilt tõusmata püramiidist lähedalasuva varda ja lükkas mänguasja vardaga edasi. Iga inimene lahendas ülesande olenevalt oma olemasolevast kogemusest: 1) sirutas käe mänguasja järele; 2) möödub takistusest; 3) kasutab ühe õppeaine sihipärase mõju kogemust teisele, nimelt peaksid sellised tegevused vastama laste intellektuaalse arengu tasemele teisel eluaastal.

Mäng "Mis on muutunud?" Ta pani lauale 5 erinevat eset (raamat, nukk, kuubik jne), palus lastel neid hoolikalt vaadata, meeles pidada ja pöörata ära või ruumist lahkuda. Eemaldan või lisan ühe üksuse. Tagasi tulles peab laps ütlema, mis on laual muutunud, õigemini, mis ese on ilmunud. See mäng õpetab last õigesti orienteeruma, arendab visuaalset mälu ja tähelepanu. Mäng: Leia kadunud mänguasi. Selle mängu eesmärk on arendada tähelepanu

Selle vanuse huvitav omadus on lapse ettekujutus eseme püsivusest: laps mäletab mänguasja, mis on hetkel peidetud. Enne seda tundus, et ese, mis lapse silmadest eemaldati, lakkas tema jaoks olemast. Kuidas see võime kujuneb?

Kui peidad mänguasja lihtsalt mähkme alla, ei püüa laps seda otsida. Proovisin seda katset. Lasin lapsel vaadata, kuidas ma mänguasja ühe tema ees lebava mähkme alla panen. Laps hakkas neid uurima, justkui püüdes aru saada, millist mänguasja.

Tema näo kontsentreeritud ilme näitab, et ta üritab meenutada, kuhu naine peideti. Lõpuks rebib laps mähkme seljast ja on ülimalt õnnelik, et ta ei eksinud.

Kui seda katset korratakse mitu korda, asetatakse mänguasi alati sama mähkme alla ja seejärel peidetakse mänguasi beebi silme all teise alla. Ja kuigi ta nägi kõike suurepäraselt, otsib laps mõnda aega mänguasja samast kohast.

See juhtub seetõttu, et see konkreetne variant on tema mällu fikseeritud. Pooleteise aasta lapse jaoks lüheneb otsimisaeg: nüüd mäletab beebi, kuhu mänguasja panid, või märkab isegi punni ja saab aru, mis on mähkme all.

Lapsel, kellel on hästi arenenud haistmis-, kuulmis-, nägemis-, kompimis-, maitsemeel, on kõik võimalused arenenud intellekti arendamiseks. Järgmisena uurisin, kuidas saate lapsega lõbusaid mänge mängides aidata tal maailma tundma õppida.

Äratuskella mäng

Seda mängu saab mängida ühe või mitme lapsega. Üks laps lahkub toast. Sel ajal, kui ta on uksest väljas, peate seadma äratuse nii, et see heliseb kahe või kolme minuti pärast, ja seejärel peita (kirjutuslaua sahtlisse, diivani taha - olenevalt lapse vanusest). Siis tuleb juht tagasi, äratuskell hakkab helisema ja laps otsib teda heli järgi. Väga lihtne mäng, mis treenib kuulmist, seda saab mängida isegi väikestega.

Kuulmisloto

Kassetile on vaja salvestada erinevaid helisid: kuidas auto käima läheb, uks kriuksub, rong väljub, tiku lööb jne.. Vanadest ajakirjadest lõigake iga müra jaoks välja vastav pilt ja kleepige see papile. Kes esimesena leiab konkreetse heli jaoks sobiva pildiga kaardi, jätab selle endale. Võidab see, kes kogub kõige rohkem kaarte. Selle mängu käigus õpivad lapsed nähtuste vahel seoseid looma ja neid meeles pidama.

Vikerkaar

Õhk tundub selge. Lastele saab näidata, et nähtu taga on särav värviline maailm: näiteks kui vaadata päikesepaistelises kohas rippuvaid lihvitud klaashelmeid. Aiavoolikuga saab teha vikerkaare. Mõlemal juhul jaguneb valgus erinevat värvi kiirteks. See äratab nende uudishimu.

Mängud näljastele

Pange lauale mitu taldrikut erinevate toodetega - midagi magusat, soolast, paksu, hapu. Teie valikul. Lase lastel kõigepealt näha, mis laual on. Siis seotakse ühel neist silmad kinni. Teised lapsed valivad taldriku ja annavad selle maitsmisele. Juht peab ära arvama, mida ta sööb.

Mängud sensuaalsele olemusele

Puudutades, vaatamata! Võtke kott, kott läheb korda - peaasi, et see on läbipaistmatu, ja pange sinna erinevaid esemeid, mida lapsed peavad seejärel puudutusega tuvastama. See võib olla näiteks plank, pintsel, mänguauto, banaan – kõik, mis käepärast tuleb, lõngakera.

Tee peal paljajalu

Tehke rada, laotades sellele polüpropüleenitükid, millele on liimitud erinevad materjalid (vilt, liivapaber, villane lõng, foolium), asetage nende vahele ämbrid liiva või vett. Peate kõndima mööda rada paljajalu suletud silmadega ja tuvastama materjalid.

Mäng mälu ja tähelepanu treenimiseks

Mängides mitmevärviliste kuubikute, rõngastega ja temaga koos torni või püramiidi ehitades, panen värvid nimed, palun lapsel esitada ühte või teist värvi kuubik.

Algul jäid lapsele meelde kontrastsed värvid: punane ja roheline, kollane ja must. Seejärel saate liikuda sarnasemate värvide juurde: kollane ja oranž, lilla ja must, roheline ja sinine.

Mängutegevuse abil õpib laps tundma ümbritsevat maailma ja vahetama muljeid. Beebi jaoks pole olulised mitte ainult sõnad, vaid ka žestid, miimika, intonatsioon. Tõepoolest, isegi enne, kui laps õpib rääkima, suudab ta žestide ja näoilmete abil saavutada teiste mõistmise ja nendega kontakti luua.

Visuaalse mängu arendamise esimene samm on see, et laps hakkab talle mänguasjadega näidatud toiminguid või tegevusi, mida ta õppis reaalsete asjadega tegema, teistele objektidele üle kandma.

Näide.

Dima (1g. 1m.) Kõndib mööda koridori, lusikas käes. Nägin plastikust purki ja hakkasin seda põrandale veerema. Siis istus ta tema kõrvale põrandale ja hakkas teesklema, et ta on toit: pistma lusikat vaheldumisi purki ja suhu.

Toimingute ülekandmine uutele objektidele viib selleni, et laps hakkab tegutsema selliste esemetega, mida ei saa reaalse tulemuse saamiseks üldse kasutada: "peseb käsi kuubikuga", "mõõtb temperatuuri" pulgaga. Need on mänguasendused päris asjadele.

Pärisesemete asemel kasutatakse asendusesemeid. Kuid algul ei anna laps neile mängunimesid. Kui küsida, mis ainet ta kasutab, nimetab ta asetäitja.

Asendusobjektide kasutamine muutub pildiliseks mänguks, kui laps hakkab neile andma asendusesemete nimetusi ja tegutsema väljamõeldud, olematute esemetega.

Järeldus

Eeltooduga seoses võib järeldada, et mäng on tinglikes olukordades tegutsemise vorm, mille eesmärk on sotsiaalse kogemuse taasloomine ja assimileerimine, mis on fikseeritud sotsiaalselt fikseeritud objektiivsete toimingute elluviimise viisidel teaduse ja kultuuri ainetes. Mängus kui sotsiaalse praktika erilise ajalooliselt esilekerkiva vormina taastoodavad nad inimelu ja -tegevuse norme, millele allutamine tagab objektiivse ja sotsiaalse reaalsuse tunnetamise ja assimilatsiooni, indiviidi intellektuaalse ja moraalse arengu. Mäng annab teile võimaluse navigeerida reaalsetes olukordades, mängides neid korduvalt ja justkui lõbu pärast oma väljamõeldud maailmas. Mäng annab psühholoogilise stabiilsuse. Arendab aktiivset ellusuhtumist ja pühendumist seatud eesmärgi saavutamisele. Mäng pakub rõõmu mõttekaaslastega suhtlemisest. Seega on mäng väikelaste jaoks juhtiv tegevus.

Mängul on suur tähtsus lapse sotsiaalses ja isiklikus arengus. Rahvapedagoogikas on laste harimiseks ja harimiseks pikka aega kasutatud mängu. Lasteaedades, lauludes ja riimides, mida saadavad mitmesugused liigutused ja helid, köidavad lapsi tegevuse lihtsus ja kergus, tuttava ja ootamatu kombinatsioon, täiskasvanuga koos mängimise rõõmu õhkkond. Lasteluuletajate ja -kirjanike teosed pakuvad sedalaadi mängudeks rikkalikke võimalusi.

Nende sisu on lastele juurdepääsetav ja arusaadav, neid on lihtne õppida, lapsed saavad hõlpsasti reprodutseerida. Lastemängude mitmekesisuses on unikaalselt ühendatud kergus ja nauding, millega laps täiskasvanute tegemisi jäljendab, ning mängulugudele ja mänguasjadele omane arendav mõju.

Täiskasvanute ja laste kõige esimesed mängud - "Peidus", "Olgu" ja paljud teised sisaldavad kokkuleppe elemente, mis ühendavad tegelase sõnalise määramise ja lihtsad toimingud, mida täiskasvanud lapsele korduvalt pöörduvad. Ta ei taju selliseid mänge kohe tinglikena, algul köidab teda ere emotsionaalne värv, joosta, hüppamise võime, erilised puute- ja vestibulaarsed aistingud, mis tekivad hetkel, kui täiskasvanu last häirib, raputab, viskab. . Koos nende meeldivate kogemustega sisenevad lapse ellu järk-järgult teeseldud toimingud erinevate esemete ja mänguasjadega, tekib protseduuriline mäng, mis läbib erinevat tüüpi laste tegevusi.

Kaasaegses pedagoogikas eristatakse: lõbusaid mänge, didaktilisi mänge, mänge süžeemänguasjadega, dramatiseerimismänge.

Lõbusate mängude hulka kuuluvad folk: lastelaulud ("Ladushki", "Harakas", "Lähme", "Lammas-jäär" jne), ringtants ("Pätt", "Mull" jne) mängud (peitus ja otsimine). , silt, "kolmas lisa", "nire" jne). Kõik need on emotsionaalselt erksavärvilised, sisaldavad rütmiliselt korduvaid liigutusi, kombineerituna ekspressiivsete helide ja sõnadega. Nendes toimub reeglina mängus osalejate otsene emotsionaalne kontakt. Lõbusate mängude hulka kuuluvad matkimismängud, kus lapsed kujutavad ilmekate liigutuste ja helidega loomi, linde, putukaid, autot, auruvedurit jne.

Didaktiliste mängude eraldamine eraldi rühma on tingitud sellest, et reeglina on neis püstitatud konkreetne pedagoogiline ülesanne. Näiteks võivad need olla mängud, mille eesmärk on arendada vaimseid tegevusi, vormi, värvi tajumist jne. Siia kuuluvad mängud pesitsusnukkudega, püramiidid, vahetükid, lauamängud – loto, doomino, mosaiigid jne.

Süžeemänguasjadega mängudes simuleerivad lapsed erinevaid olukordi, mis peegeldavad lapse enda elukogemust, keskkonnavaatlustel saadud muljeid, lasteraamatuid ja täiskasvanute lugusid. Jutumängumängud hõlmavad protseduurilisi mänge ja dramatiseerimismänge. Protseduurilistes (või kuvamis)mängudes reprodutseerivad lapsed reeglina erinevaid igapäevaseid olukordi (toitmine, vannitamine, poe, arsti külastamine jne).

Dramatiseerimismängudes mängitakse läbi muinasjuttude, lugude ja riimide episoode.

Tihti kombineeritakse erinevat tüüpi mänge omavahel. Näiteks võib didaktiline mäng sisaldada süžee elemente või lõbusaid mänge või saab ise neist osa. Dramatiseerivad mängud on sageli põimunud matkimismängude jms. Kõik nad võivad olla liikuvad ja rahulikud, individuaalsed ja grupilised.

Mängu tähtsust lapse arengus on vaevalt võimalik ülehinnata. Igaüks annab oma arengusse teatud panuse ja täidab sellest vaatenurgast didaktilist funktsiooni. Nii areneb mängudes-lõbustustes ja õuemängudes emotsionaalne sfäär, lapse motoorne aktiivsus, võime kooskõlastada oma tegevust partnerite tegevusega. Peaaegu kõik mängud aitavad kaasa tähelepanu, taju, mõtlemise, kujutlusvõime, kõne arendamisele. Narratiivsed ja dramaatilised mängud aitavad kaasa laste sotsiaalsele arengule. Mängus tegelaste omavahelist suhtlust kujutades õpivad nad mõistma teiste tundeid ja seisundeid, neisse kaasa tundma. Oma kogemuste kaudu õpib beebi moraalinorme, tutvub mõistetega "lahke", "kuri", "julge", "argpüks", "ahne" jne; kollektiivsete ja ühismängude käigus õpib ta suhtlema teistega, kooskõlastama nendega oma soove ja tegevusi.

Öeldust järeldub, et:

Mängu elemendid tuleks kaasata igat tüüpi õpetaja ja laste vahelisesse suhtlusesse;

Mäng peaks olema erinevate laste tegevuste korraldamise peamine vorm;

Päeval peaksid olema eriajad erinevateks mängudeks.

Mänguepisoodide ja lastelaulude kaasamine igapäevastesse protseduuridesse (pesemine, riiete vahetamine, munemine, toitmine, laste tulemine ja minemine) muudab need laste jaoks atraktiivsemaks, eemaldab võimalikud negatiivsed kogemused, aitab kaasa sõbralike suhete loomisele lapse ja lapse vahel. õpetaja, säilitades rühmas soodsa emotsionaalse õhkkonna ...

Laste füüsilisele, sotsiaalsele ja isiklikule, kognitiiv-kõne- ja kunsti-esteetilisele arengule suunatud töö tegemisel peaksid õpetajad kasutama mängu kui laste tegevuste (aineline, visuaalne, muusikaline, teatri-, kehaline kasvatus jne) korraldamise peamise vormina. ja mitte asendada tema tunde koolitunni eeskujul. Koduses pedagoogikas on välja töötatud palju spetsiaalseid mänge, mille abil on võimalik lahendada mitmeid juba varases eas pedagoogika ees seisvaid kasvatusprobleeme. Mängu elemendid sisalduvad ka vaatluses, laste katsetamises, igapäevatoimingutes (lauakatmine, korra hoidmine rühmaruumides ja platsil jne).

Pedagoogid peaksid lastemängude korraldamiseks iga päev pühendama aega; püüdke kõiki lapsi nende vastu huvitada, õpetage neile uusi; pakkuda lastele valida ühe või teise kollektiivse mängu vahel: peitus, ringtants, hobused, väikerong ja vankrid jne. Lapsed, kes ei saa mängida, saavad jälgida oma eakaaslaste mängu, sattudes sellesse järk-järgult. Kui keegi tegeleb mõne huvitava tegevusega, ei katkesta täiskasvanu oma õpinguid, ei nõua mängus osalemist. Samas püüab ta leida aega ja viisi, kuidas laps hiljem mängu kaasata. Samuti peab õpetaja toetama laste initsiatiivi konkreetse mängu kasutuselevõtul. Lisaks kollektiivsetele mängudele on vaja korraldada ka individuaalseid. Lapse mänguga liitudes teeb õpetaja seda märkamatult, võttes võrdväärse partneri positsiooni. Kõigiga individuaalseks mänguks sobivad kõige paremini lastelaulud, didaktilised mängud, mänguasjadega mängud.

Protseduurilise mängu arendamine lastel on õpetajate eriülesanne. Selle lahendamiseks peavad pedagoogid looma teatud psühholoogilised ja pedagoogilised tingimused.

Jutumängude ainekeskkonna korraldamine

Objektikeskkond rühmas peaks olema korraldatud nii, et see julgustaks lapsi mängima. Mängutoas korraldatakse spetsiaalselt selleks loodud tsoonid. Mänguasjad asetatakse lauale; seatakse sisse nurgad söögitegemiseks, vannitamiseks ja mänguasjade magama panemiseks. Autod ja ehitusmaterjalid paigutatakse kindlatesse kohtadesse, hoitakse mänguasjade komplekte "haigla", "juuksuri", "poe" jne mängimiseks. Mänguruum peaks olema lastele mugav, andes neile võimaluse mängida nii üksi kui ka väikeses rühmas. Kõik mänguasjad peavad olema juurdepääsetavad.

Lastele on kõige mugavam mängida mängualadel. Siiski ei tohiks te mänguruumi tõsiselt piirata. Mäng on tasuta tegevus ja igal lapsel on õigus mängida seal, kus talle meeldib. Laiema ruumi valdamine võimaldab muuta mängutingimusi, avab laste kujutlusvõimele ruumi.

Rühmaruum peaks olema varustatud erinevat tüüpi mänguasjadega.

Üks neist on realistlikud mänguasjad, mis reprodutseerivad inimeste, loomade välimust, reaalsete objektide jooni; näiteks ripsmete, sulgevate silmade ja liikuvate kehaosadega nukud, nõud ja mööbel, sh nende detailsed komponendid, näiteks põletitega pliit ja avanev ahi jne.

Teist tüüpi mänguasjad - prototüüpsed - ainult tinglikult reprodutseerivad eseme detaile, näiteks maalitud näoga nukk või pliit, millele on maalitud põletid ja ahi.

Kolmas mänguasjade tüüp on asendusesemed, millel ei ole mingit sarnasust päris asjadega, kuid mida on mugav kasutada tavapärases tähenduses. Asendajatena võib kasutada pulgakesi, kuubikuid, palle, püramiidist rõngaid, konstruktorite osi, kivikesi, nööpe, kestasid, kreeka pähklitest kestasid, tühje figuuripooli jne. kulutas nende otsimisele palju aega ja tähelepanu ei seganud mäng.

Nukud on lugude mängude asendamatu atribuut. Neid peab olema piisavas koguses, erineva suuruse ja materjaliga (plastik, kumm, kaltsud, kootud jne), liikuvate kehaosadega. Suuri nukke on mugav toita ja kammida, kuid raske käes hoida, vannitada ja uinutada. Alasti nukke on mugav vannitada ja mähkida. Hea, kui nukkudel on erinev näoilme. Samuti on soovitav, et rühma kuuluksid nukud, mis kannavad rahvastele iseloomulikke jooni (omane näojoon, nahavärv, riietus). Erinevate süžeede läbimängimiseks on vaja eriala esindavaid nukke: arsti, politseinikku, tuletõrjujat, kokka, klouni, kosmonauti, võidusõitjat, mängusõdureid jne.

Lisaks peaksid lastel olema erinevatest materjalidest, erineva suuruse ja erksavärvilised mänguloomad (kassid, koerad, karud), linnud (kana, kukk) jne.

Tuleb meeles pidada, et väikesed lapsed saavad mängus kajastada ainult seda, mida nad tunnevad. Seetõttu on mängu tekkimiseks vaja luua beebidele täisväärtuslik arengukeskkond, rikastada nende kogemusi. Selleks peaksite:

korraldada täiskasvanute, eakaaslaste, vanemate laste käitumise jälgimist, kommenteerida nende tegevust;

arutada lastega täiskasvanute majapidamistöid;

kaasata neid võimalikule osalemisele rühma elus: täita õpetaja juhiseid, aidata täiskasvanuid ja kaaslasi;

rikastage laste olukorravälist kogemust: lugege neile ette raamatuid, vaadake koos pilte ja arutlege nende üle, jutustage lugusid täiskasvanute, teiste laste elust jne.

Isikukeskne suhtlus kasvataja ja laste vahel

Täiskasvanu ja lapse mängulise suhtluse kvaliteet ja lapse mängu areng sõltuvad suurel määral partneritevahelise suhte iseloomust. Kasvataja kauge suhtumine lapsesse takistab mängutegevuse täielikku arengut. Et äratada lapses mänguhuvi, peab täiskasvanu looma temaga emotsionaalselt positiivse kontakti, sisendama kindlustunnet ja soovi koos tegutseda.

Oluline on meeles pidada, et mäng ei ole ametlik tegevus, et ennekõike peaks see pakkuma lapsele naudingut. Õpetaja saab teda mängu vastu huvitada ainult siis, kui ta on sellesse emotsionaalselt kaasatud. Mängus kujutlusvõimet näidates loob õpetaja soodsa õhkkonna laste loomingulise mängu arendamiseks.

Mängu käigus peaks ta püüdlema võrdse partnerluse poole ka kõige väiksematega, pöörduma nende poole küsimuste, palvete, ettepanekutega, kohandama oma tegevust lapse tegemistega. Täiskasvanu ei pea talle loenguid, ei tee talle märkusi.

Mängu vaadates näitab ta huvi beebi tegemiste vastu, julgustab neid, naudib, kui hästi ta mängib. Täiskasvanu heatahtlik tähelepanu ja julgustamine stimuleerib laste mängulist algatust.

Kasvataja eritöö, mis on suunatud laste protseduurilise mängu arendamisele, hõlmab mitmesuguste metoodiliste võtete kasutamist.

Süžeemänguasjadega mängu korraldamisel peab ta arvestama lapse vanusega, tema mängusoovi ja -oskusega. Mida noorem ta on, seda suurem on täiskasvanu osa tema mängus.

Lapse kaasamist väljamõeldud olukorda ei saa hõlbustada mitte ainult spetsiaalselt korraldatud mängud, vaid ka mis tahes objektiga seotud toimingute mängimine. Näiteks kui ta veeretab autot, võib talle pakkuda jänkuga sõitmist, kui ta nihutab karu ühest kohast teise või nokib silmi, siis saab kaasa tunda karupoegale, kelle silmad "valutavad" ja beebile näidata. kuidas karule tilka tilgutada. Seega võib igasugune tegevus objektidega muutuda tinglikuks, "make-beieve" tegevuseks.

Esimesed mängutoimingud võivad olla suunatud mitte ainult mänguasjadele, vaid ka täiskasvanule, eakaaslasele või lapsele endale. Lastele meeldib väga, kui täiskasvanu palub neil teda "toita", selle toimingu kohe endale, seejärel nukule, teisele läheduses olevale lapsele jne üle kanda. Võite vaheldumisi peeglisse vaadata, üksteise juukseid kammida, "süsti teha". Selliste toimingute tegemine lõbustab lapsi, mitmekesistab mängu.

Mängu sisukamaks muutmiseks on algusest peale oluline aidata lapsel see "ehitada" tervikliku olukorrana, kus kõik toimingud on omavahel seotud ja viiakse läbi teatud loogilises järjestuses. Õpetaja aitab tal ehitada järjestikuste mängutoimingute ahelaid, sõnalise määramise abil fikseerib ta üleminekud ühest tegevusrühmast teise (“keedame esmalt pudru ja siis toidame Ljaljat”), iga mängu etapp (“supp keedeti”, “nukud jalutasid”). See meetod aitab lapsel paremini mõista oma tegude tähendust, õppida neid planeerima ja mänguplaani välja töötama.

Asendusobjektide toomine mängu laiendab oluliselt selle silmaringi, muudab selle huvitavamaks, sisukamaks ja loomingulisemaks. Asendusesemete olemasolul on lihtne muuta purgikaanest peegliks, nöörist ussikeseks või maoks, lindiks teele või jõele, pulgast sillaks või paati, kivikesi maiustusteks, jne. Kõigi nende maagiliselt muudetud objektidega saate korraldada väikeseid mänguepisoode.

Kui laps hakkab ise asendusi kasutama, vajab täiskasvanu mängutegevuse stimuleerimiseks vaid kaudset pöördumist tema poole.

Valmistub rolli vastu võtma

Tegelikult ilmneb rollimänguline käitumine süžeemänguasjadega mängus alles varases eas, kuid sellele tuleks alus panna juba teisel eluaastal.

Laste jaoks on kõige loomulikum viis "rolli siseneda" lõbusate mängude kaudu. Rollimängulist käitumist stimuleerivad ka väikestele kirjutatud autoriluuletused. Selliste mängude käigus kujutavad lapse ja täiskasvanu liigutused tegelaste tegevust ning kaasnevad riimid väljendavad nende emotsionaalset seisundit ja selgitavad mängu mõtet.

Hea viis rollikäitumise stimuleerimiseks on lapse võrdlemine loomapoegadega, julgustades neid jäljendama nende liigutusi ja hääli. Rollimängu ergutavad ka mängud, milles lapsed saavad kujutada elava ja eluta looduse objekte, inimese loodud maailma objekte (lumehelbed, lilled, lennuk, aurik jne).

Liikumiste ja helide jäljendamine stimuleerib kujundite-esitluste loomist, mis on aluseks rollimängulise käitumise kujunemisele. Need mängud sobivad hästi mitme lapsega mängimiseks.

Rollikäitumise stimuleerimist saab läbi viia ka lapse tavapäraste tegevuste mängulise tõlgendamise abil, andes neile mängulise tähenduse: “Tule nüüd, Daša, sa magad nagu karupoeg, tihedalt, nüüd katan su kinni. tekiga, nagu oleks koopas”, “Ja sina, Denis , kas sa magad nagu kassipoeg? Moore-moor, mjäu, uni, mu kass, mu beebi "ja nii edasi.

Kolmandal aastal hakkavad lapsed võtma täiskasvanu rolli ja jagama rolle ka mängu tegelaste vahel. Selles vanuses suudab beebi oma tegevusi seostada täiskasvanu tegudega, nimetades end oma nimega ("Katya - ema", "Sasha - isa", "nukk - tütar"). Tingimusi lapse rollikäitumise omaksvõtuks saab aga hakata looma palju varem, piirdudes esialgu vaid kommentaaridega lapse mängutegevuse kohta, sidudes need rolliga. Näiteks ütleb õpetaja nukuga mängivale tüdrukule: “Kuidas sul läheb, Helen, sa rokid Lyalu hästi, nagu ema. Sa oled ema ja nukk on tütar." Teine võte on rolli omandamine täiskasvanu poolt, tegelase rolli nimetamine lapsega ühise mängu käigus. Näiteks ütleb õpetaja: "Ma olen ema ja see on mu poeg" või "Ma olen arst ja see on patsient" ja viitab tegelasele: "Poeg, on aeg ujuma" või "Haige, sa pead tegema süsti." Laps ise võib saada selliste mängude tegelaseks. Sel juhul nimetab õpetaja end emaks ja last tütreks või pojaks. Kui laps juba teab, kuidas täiskasvanuga ühise mängu käigus mõnda rolli endale võtta, võib ta soovitada rolli vahetada.

Selliste mängude käigus omandab laps järk-järgult erinevaid rollisuhteid, õpib looma dialooge, suhtlema mängupartneriga.

Mängutegevus – teeme kokkuvõtte

Lapse sotsiaalne ja isiklik areng hõlmab endasse positiivse suhtumise kujundamist, sotsiaalseid oskusi, mängutegevuse arendamist, suhtlemist eakaaslastega.

Lapse positiivse suhtumise kujundamiseks ja toetamiseks enda suhtes on oluline tekitada lapses tunne, et ta on teistele oluline: näidata tähelepanu beebi soovidele ja eelistustele, olla tundlik kõigi tema kogemuste suhtes. Täiskasvanud peaksid kaasa aitama lapses ettekujutuse kujunemisele tema välimusest, võimetest, võimetest ja tegudest ning julgustama kõiki tema õnnestumisi. Juba varases eas tuleks tähelepanu pöörata tema soo-rolli identifitseerimise kujunemisele.

Pedagoogilise protsessi oluline osa on laste sotsiaalsete oskuste kujundamine. Režiimiprotseduuride käigus omandavad nad järk-järgult iseteeninduse oskused: saab ise süüa, riietuda ja lahti riietuda, end pesta, tualetti kasutada. Õpetajad õpetavad lapsi hoolitsema oma välimuse, asjade ja mänguasjade eest, aitama õpetajat igapäevaelus, järgima elementaarseid etiketireegleid. Sotsiaalsete oskuste arendamisel on oluline korraldada koostööd lastega, arvestades igaühe individuaalseid iseärasusi.

Mängul on suur tähtsus lapse sotsiaalses ja isiklikus arengus. Selle elemendid tuleks kaasata igat tüüpi õpetaja ja laste vahelisesse suhtlusse ning mäng ise peaks saama erinevat tüüpi laste tegevuste korraldamise peamiseks vormiks. Päeva jooksul korraldavad kasvatajad lastega lõbusaid mänge ja didaktilisi mänge; eriülesanne on laste protseduurilise mängu arendamine, mille käigus lapsed simuleerivad erinevaid olukordi, mis peegeldavad nende elukogemust, keskkonnavaatlustel saadud muljeid, lasteraamatutest ja täiskasvanute lugudest. Mänge korraldatakse nii lasterühmaga kui ka iga lapsega individuaalselt.

Pedagoogid loovad tingimused laste eakaaslastega suhtlemise arendamiseks, aitavad luua üksteisega positiivseid suhteid. Selleks säilitatakse lastes huvi eakaaslaste vastu, ergutatakse emotsionaalseid kontakte, mis lähendavad neid, korraldatakse erinevat tüüpi ühismänge, lahendatakse taktitundeliselt tekkivaid konflikte. Täiskasvanud kasvatavad lastes lugupidavat suhtumist lastesse, sõltumata rassist ja rahvusest, keelest, isiku- ja käitumise originaalsusest.Mängu kujundamine on üks peamisi saavutusi varases eas. Mäng -

üks olulisi vahendeid ümbritseva maailma tundmiseks ja

lapse lemmiktegevus. Mängu sees areneb

visuaalne-kujundlik mõtlemine, kujutlusvõime, kõne,

oskus olla loominguline. Hästi arenenud lapsed

kujutlusvõimel on kõrgem intelligentsus, parem

orienteeruvad ebastandardsetes olukordades, õpivad edukamalt.

Varases eas laps valdab seda ainet

tegevused, mis kõige rohkem kaasa aitavad

tema vaimne areng.

Lapse objektiga seotud tegevuse aktiivse omandamise protsessis

tekib vastuolu tegevusvajaduse kiire arengu vahel koos

õppeained ühelt poolt ja areng

toimingud, mis neid toiminguid sooritavad (st meetodid

toimingud) - teiselt poolt.

Laps tahab ise autot juhtida,

paati, kuid ta ei saa seda toimingut teha,

kuna ta ei oma neid toiminguid iseseisvalt,

mis on selleks vajalikud. Kuidas see lahendatakse

vastuolu? Seda saab lahendada ainult mängus.

D. N. Leontiev ja D. B. Elkonin seletavad seda sellega, et mäng ei ole

produktiivne tegevus, selle motiiv ei seisne mitte selle tulemuses, vaid selles

tegevuse enda sisu.

Mängutegevused tekivad lapses tegevusi jälgides

täiskasvanud ja ülekandmine. Mängu arendamise käigus tekib kahte tüüpi ülekandeid. V

Mõnel juhul kantakse hallatud tegevus üle teistele tingimustele. Näiteks,

olles õppinud ennast kammima, hakkab laps juukseid kammima

nukk, mänguhobune, karu. Muudel juhtudel tegevus

mõnele objektile üle kantud – reaalsete objektide asendajad.

Näiteks ei kammi laps nuku juukseid kammiga, vaid puupulgaga.

Või paneb kõigepealt magama ainult nuku ja hiljem karu, koera,

pulk, kuubik ja ikka ütleb: "Osta, osta." Tüüpiline asendusainete kasutamisele

üksused mängus on, et vormimata

esemed (pulgad, laastud, kuubikud) tuuakse sisse

mäng süžee lisamaterjalina

mänguasjad (nukud, loomad) ja tegutsevad

vahendiga toimingu sooritamiseks

põhilised mänguasjad.

Päris alguses on mäng

elementaarne tegevus ühe esemega. Seda toimingut saab korrata

palju kordi. Võib sooritada sama elementaarse ühevaatuselise toimingu

erinevate mänguasjadega: muutuvad tegevuste objektid ja tegevus ise

kordab ilma muutusteta, mänguasjad, millega ta tegutseb, muutuvad

laps, kuid tegevus jääb samaks, ei muutu keerulisemaks, selle struktuur ei ole

on muutumas.

Süžee arendamise järgmist etappi esindavad mängud, mis koosnevad

hulk erinevaid elementaarseid tegevusi, mis pole veel omavahel seotud, kuid

mida kunagi toodeti. Näiteks nukuga mängimine (sööda,

mähitud, kiigutatud). Alles varase lapsepõlve lõpupoole saab seda jälgida

eraldi mängud, mis peegeldavad sellist tegevusahelat.

Mängutoimingute loogika hakkab peegeldama inimese eluloogikat. IN 2-

2,5 aasta pärast ilmub esimene kujuteldav

olukordi.

Mänguliste, väljamõeldud olukordade tekkimisest

räägib ja kujuteldavate seisundite nimetamine

nukud, esemete omadused (kuum supp, tarretis

maitsev jne).

Seega mängu ülesehituse arendamine

tegevus varases eas on üleminek tegevusest, üheselt

subjekti poolt määratud subjekti mitmekülgse kasutamise kaudu

tegelike elusuhete loogikat peegeldavad tegevused.

Mängu süžee arendamise eest vastutab täiskasvanud inimene – tema

õhutab tegutsema, pakub lapsele mänguasja, kui ta mängib

on elementaarsete, omavahel mitteseotud toimingute jada

(1,5 aastat). Selline tehnika osutub ka tõhusaks – soovitab täiskasvanu

uus mänguasi, mis on seotud lapse tegevusega, kuid lükkab

uus tegevus ilma midagi ütlemata. Seega, kui laps nukku "vannitab", paneb täiskasvanu selle kõrvale rätiku ja laps pühib nukku. Siis

täiskasvanu viib lapse üle mängu, mis koosneb 2-3 tegevusest, mis on seotud

sisu. Ta võtab üles lapse alustatud iseseisva mängu ja

ilma seda hävitamata muudab süžee keeruliseks.

Algul soovitavad N. Mihhailenko ja I. Pantina lastele kinkida

valmis süžee - ülesehituselt lihtne ja teemade kaupa ligipääsetav; loomine

mängukeskkond, kõigepealt täielikult, seejärel osaliselt. Näiteks lapsed kuni

1 aasta 6 kuud on välja pakutud süžee "Karu ja nukk lõunatavad": lauas

istuv nukk, karu, asetatud tassid, taldrikud. Tüdruk võttis lusika ja

hakkas nukku toitma ja siis karu. Täiskasvanu kiidab teda.

Tõhus viis süžee lahtivõtmiseks on näidismäng,

pakutakse täiskasvanutele. Kaasake laps mängu justkui kogemata,

möödaminnes: "Aita mul salvrätikut siduda" või "Hoia karu, mina

Panen teise tooli."

Suurepäraseid võimalusi mängude süžee loomiseks pakuvad lapsed

lood, muinasjutud, luuletused, laulud, naljad.

Seega mängu arendamisel peamine

väikese lapse areng

süžee, kui laps valdab omadusi

esemeid ja mitmesuguseid tegevusi nendega.

Jutumängu arengu suund peaks

küsi täiskasvanult.Mängulised tegevused aitavad kaasa arengule. Esimest korda ilmuvad selle elemendid imikueas ja eelkoolieas moodustuvad kõrgemad vormid, eriti rollimängud.

Teise eluaasta teisel poolel laieneb beebi ja keskkonnaga suhtlemise sfäär. Lapse vajadus ühistegevuseks täiskasvanuga kasvab.

Täiskasvanute maailma tähelepanelikult jälgides tõstab laps esile nende tegemisi. Mänguasjadega tegutsemisel ja igapäevaelus omandatud kogemused annavad lapsele võimaluse peegeldada inimeste tegevust esemetega vastavalt ühiskonnas aktsepteeritud eesmärgile (näiteks toitmis-, raviprotsess). Nüüd ei ole tegevused suunatud mitte tulemuse saavutamisele, vaid tingimusliku eesmärgi täitmisele, mis on varasemast kogemusest arusaadav.

Kolmandal eluaastal hakkab beebi püüdlema mängueesmärgi elluviimise poole, seetõttu saavad need toimingud teatud tähenduse: ta toidab nukku, et talle lõunasööki toita. Tegevused üldistatakse järk-järgult, muutuvad tingimuslikuks: laps toob lusika mitu korda nuku juurde ja, arvestades õhtusöögi lõppemist, jätkab järjekordset mängutegevust. Laps võrdleb pidevalt oma tegevust täiskasvanu tegudega.

Rõhutagem, et mängueesmärkide tekkimine on võimalik, kui lapsel on kujunenud ettekujutus täiskasvanust ja tema tegemistest.

Süžee- ja kuvamängus edastavad lapsed mitte ainult individuaalseid tegevusi, vaid ka täiskasvanu käitumise elemente päriselus. Mängudesse ilmub tegevusroll. Laps täidab ema-juuksuri funktsiooni, nimetamata end vastavalt sellele funktsioonile. Ja täiskasvanu küsimusele: "Kes sa oled?" vastab: "Ma olen Julia (Lena, Andryusha)." Sellistes mängudes on tegevus süžeelaadsete mänguasjadega alguses väga sarnased tegelikele praktilistele tegevustele objektidega ja muutuvad järk-järgult üldistatuks, muutudes tingimuslikeks. Seejärel hakkab laps tegutsema väljamõeldud esemetega: toidab nukku olematu kommiga.

Lapse objektiivsete tegude üleminekut mängulisteks soodustab täiskasvanu, kui ta näitab mängulisi või julgustab last neid sooritama: „Sööda karu. Raputage lyalu." Hiljem muudavad lapsed ise objektiivsed tegevused mängudeks.

Esiteks kirjeldavad süžeed ühe tegelase tegevust teatud objektidega ühes või järjestikku muutuvas olukorras. Tegelased, objektid ja nendega tehtavad tegevused on jäigalt fikseeritud ja justkui korduvad sama mustri järgi. Näiteks tüdruk valmistab õhtusöögi, toidab karu. Siis sisaldavad süžeed mitut tegelast, kellel on teatud seosed. Tegelaste seotuse paneb paika nende kaasamine rolli üldisesse olukorda järjestikuse tegevuste vahetuse kaudu. Siin on kolm võimalust. Esimene eeldab kahte fikseeritud tegelast, kellest üks on teise tegevuse objekt, näiteks juuksur ja klient. Teine koosneb iseseisvatest toimingutest, mis sisalduvad üldises olukorras, näiteks juht ja reisijad. Kolmandas vahetavad tegelased toiminguid: ostja valib toote ja müüja kaalub seda. Kolmanda eluaasta lõpuks vaadeldakse süžeesid, milles koos tegevuste komplektiga seatakse paika ka mõned tegelastevahelised suhted. Näiteks juhtimise ja alluvuse suhe mängus "lasteaed", kui õpetaja juhib tundi ja lapsed kuulavad. Või siis juhtimise ja alluvuse kombinatsioon võrdse tegevuste vahetamisega, kui samas mängus tuleb õpetajat asendama muusikajuht, siis vanemad viivad lapsed ära.

Otsige materjali mis tahes õppetunni jaoks,

Tatjana Piskina
Mängutegevuse arendamine väikelastel

MÄNGU ​​TEGEVUSE ARENG VÄIKEL LAPSEL

V varajane iga isiksuse kujunemise alus on subjekt mängutegevus... Pärast selle läbimist on võimatu loota inimese täisväärtuslikule üleskasvamisele.

Mängud jaoks lapsed on keeruline multifunktsionaalne ja haridusprotsess, mitte ainult meelelahutus või lõbus ajaviide. Tänu mängudele kujunevad lapsel välja uued reageerimis- ja käitumisvormid, ta kohaneb teda ümbritseva maailmaga.

Läbi mängu beebi areneb füüsiliselt, vaimselt ja emotsionaalselt. Mängu kaudu loob ta oma tõelise elukogemuse, mis on omandatud suheldes täiskasvanuga, omas praktilises tegevused. Mängutegevus läheb kaugele arengut... Mänguelemendid ilmuvad imikusse vanus, aja jooksul kujunevad selle kõrgemad vormid – rollimäng.

Mäng tekib teemana mängutegevus... Väljamõeldud olukorra elementidega mängule eelnevad mängu etapid beebi: tutvustus ja väljapanek.

Esimesel eluaastal toimib lapse mänguasi samaväärselt mis tahes muu esemega, millega saate hakkama manipuleerida: laps nihutab seda ühest kohast teise, koputab sellega. Kui täiskasvanu ei tõlgi neid toiminguid kõrgemale mängu tase, jääb laps selle objektide esitamise viisiga paljudeks aastateks kinni. Kui lapsele näidatakse, kuidas mängida, paljastatakse talle süžeemängu tähendus, siis esimese eluaasta lõpus hakkab ta õppima. esemete mänguväärtus: nuku toitmine, magama panemine, riietamine.

Teisel eluaastal mänguasjade ring laieneb, toimub tegevuse ülekandumine ühelt objektilt teisele. Näiteks kui aastane laps käskis magada ainult seda nukku, mille ema uinutas, siis pooleteise aasta pärast võivad tal olla karu ja koer. mängunurk.

Teisel eluaastal laieneb lapse suhtlussfäär välismaailmaga. Vajadus tema liigese järele tegevusi täiskasvanuga... Täiskasvanute maailma jälgides tõstab beebi esile nende tegemised. Mänguasjadega tegutsemisel ja igapäevaelus omandatud kogemused võimaldavad lapsel peegeldada täiskasvanute tegemisi. Nüüd ei ole tegevused suunatud mitte tulemuse saavutamisele, vaid arusaadava tingimusliku eesmärgi täitmisele. Laps liigub mängu süžeed peegeldavasse etappi.

Teise eluaasta lõpus ja kogu kolmanda eluaasta jooksul laieneb mängus kuvatavate toimingute ring (veel üksusi)... Muutused pole mitte ainult kvantitatiivsed, vaid ka kvalitatiivsed. Mängimine tegevused pole enam juhuslikud. Tegevused üldistatakse järk-järgult ja muutuvad tingimuslik: laps raputab nukku mõnda aega, uskudes, et ta on magama jäänud – paneb ta magama.

Selles etapis mängude arendamine aktiivsus, ilmneb veel üks südamlik muudatus mängus - vahetuste sisseviimine. Asendused tekivad probleemses olukorras olukordi: mida teha, kui nukk on näljane, aga lusikat pole? Täiskasvanu abiga leiab laps endale sobiva eseme – pliiatsi. Järk-järgult hakkab laps varieerima täiskasvanu mängu, tutvustama uudsuse elemente. Tõeline asendus tekib ainult siis, kui laps nimetab asendusobjekti vastavalt selle uuele funktsioonile. Asendusesemete kasutamine rikastab laste mängu, avardab reaalsuse modelleerimise võimalusi ja soodustab arengut teadvuse märk-sümboolne funktsioon.

Sõna roll selles arengut asendustoimingud mänguasjadega. Alguses toimub tegevuse ülekandmine ühelt subjektilt teisele mitteverbaalsel teel tasemel: laps oskab asendust teha, kuid ei oska seda veel õigesti nimetada.

Nii et ta võib toitu valmistades potis esemeid segada, aga kui täiskasvanu küsib, mida ta teeb, vastab: "Seal on püramiidid ja pulgad"... Tema mängida kasutus ja realistlik nimi ei ühti. Laps on asendamise tähendusest hämaralt teadlik. See kõik toimub järk-järgult.

Kolmeaastaselt mängivad lapsed vabalt. Sellele vanus hõlmavad rollimängulise käitumise elementide esilekerkimist ehk kujunevad eeldused süžee-rollimänguks, mis areneda kogu koolieelse lapsepõlve vältel.

Rollimängul on sotsiaalne iseloom ja selle aluseks on lapse üha laienev ja keerukam arusaam täiskasvanute elust. Uued alad tegevused, mida laps selles mängus valdab, saavad motiivideks, elu mõteteks ja täiskasvanute tegevused... Laps võtab erinevate inimeste vaatenurga ja loob suhteid teiste mängivatega.

Rollimäng hõlmab kujuteldava olukorra loomist, milleks on süžee. Süžee on sfäär tegevused, mida mängus olevad lapsed modelleerivad. Mäng sünnib teemana mängutegevus, läbides sissejuhatava ja kuvamise etapi, kui toimingud objektidega on manipuleeriva iseloomuga. Lapse huvides, mille eesmärk on saada esemega tegevustest tulemus, on need objektid mängutegevused... Tegevus muutub tingimuslikuks ja tulemus kujuteldavaks. See on laps, minge mängu süžee-kujundlikku etappi.

Teaduslik arusaam faasilisest mängutegevuse arendamine annab võimaluse töötada välja juhtimise jaoks selgemaid soovitusi erinevate vanuserühmade laste mängutegevused.

Seega on mäng lapse jaoks lihtne ja rõõmustav. tegevust... Ta on kõige loomulikum ja produktiivsem viis noorte õpetamiseks lapsed... Selles luuakse kõige meeldivamad tingimused. arengut visuaalne-kujundlik mõtlemine, kõne, loovuse aluse panemine ja eeldused rollimängu ekslemiseks - juhtiv koolieelsed tegevused.

Seotud väljaanded:

Eelkooliealiste laste peenmotoorika arendamine mängu-, produktiiv- ja töötegevuses Kirovi linna MKDOU nr 200 õpetaja töökogemus Zubkova Zoja Mihhailovna Teema: “Eelkooliealiste laste käe peenmotoorika arendamine.

Tere kallid kolleegid, minu ajaveebi lugejad! Kõik, kes koolieelses lasteasutuses töötavad, teavad: kooliaasta algus.

Eelkooliealiste laste emotsionaalse sfääri korrigeerimine ja arendamine teatri- ja mänguliste tegevuste abil Metoodilised soovitused Koolieelse haridussüsteemi arendamise praeguses etapis, mis on seotud riikliku alushariduse haridusstandardi koolieelse hariduse praktikasse viimisega, on eriline.

Varajase lapsepõlve alguses on mänguasi lapse jaoks lihtne ese, millega saab manipuleerida ja teha mittespetsiifilisi toiminguid. Mängutegevust kui omaette tegevusliiki varases eas veel ei eksisteeri. Järk-järgult hakkab mäng eralduma objektiga seotud tegevustest, omandab iseseisva tähenduse ja lapse jaoks iseseisva arenguloogika.

Praktiline näide

Artem V., 1 aasta 6 kuud. Olles kohanud tuttavat täiskasvanut - tädi Olya oma toa uksel, plaksutas ta käsi ja ütles: "Lie gat!" (Mine mängi!). Ta näitas talle kirjutusmasinat, lükkas täiskasvanu poole, ütles: "BBC". Täiskasvanult oli vaja sama teha, muidu tulid kohe pisarad. Selline mäng võib jätkuda päris pikaks ajaks.

Mänguasi on objekt, mis simuleerib täiskasvanute maailma eset. Laste tegevused esemete-tööriistadega erinevad oluliselt mänguasjadega tegutsemisest (tabel 5.1). Esimesed nõuavad kindlaid ja rangelt fikseeritud tegevusviise. Seoses mänguasjadega puudub nende kasutamise jäik loogika ja vajadus stabiilsete ja ühemõtteliste toimingute süsteemi järele. Mänguasjad on multifunktsionaalsed. Mänguasjadega saab laps teha, mida tahab, täiskasvanu ei suru lapsele peale kindlaid tegutsemisviise nendega. Lisaks on objektiivsed tegevused keskendunud mingi tulemuse saavutamisele ja mänguasjadega toiminguid saab teha ilma konkreetse eesmärgita. Nende mänguasja omaduste tõttu on tegevuse orienteeriv alus lahutatud juhtivast. Tänu mänguasjaga tegevusele on orienteerumisse kaasatud ka olukord. Selle tulemusel toimub tegevuse järkjärguline skemaatiline skeem.

Tabel 5.1

Erinevused laste objektiivsete tegevuste ja tegevuste vahel mänguasjadega

Mängutegevuse tekkimise oluliseks eelduseks on tegevused asendusobjektidega. Varases eas toimub mingis olukorras meisterdatud objektiga toimingu ülekandmine teistesse tingimustesse ja sama tegevuse, kuid juba asendusobjekti teostamine. Üleandmise piirid objektiga seotud toimingute raames muutuvad järk-järgult laiemaks. Subjektide asendusi kasutatakse sagedamini. Esimest korda tekivad need siis, kui on vaja tavapärast tegevussituatsiooni täiendada puuduva objektiga, mis hetkel puudub. Esialgu teostavad selle asendamise lapse enda nukid. Mõnevõrra hiljem ilmneb tavaliselt mõne objekti kasutamine teiste asendajana.

Mänguasenduste areng varases eas läbib järgmised etapid:

  • täiskasvanu mängu vaatamine;
  • selle mänguga liitumine, koos mängimine;
  • täiskasvanu tegevuse jäljendamine;
  • iseseisev viivitatud jäljendamine koos mängutoimingute varieeruvuse ilmnemisega;
  • iseseisvate mänguasenduste tekkimine.

Need etapid peegeldavad üleminek teiste inimeste tegude otseselt jäljendamiselt lapse enda tegudele, mida vahendab märk kui "kultuuritööriist", s.o. sõna; tegevus tuleneb sõnast (või mõttest), mitte asjast. See pööre toimub täiskasvanu aktiivsel ja otsesel osalusel. asendusfunktsioon, nagu iga teine ​​vaimne funktsioon, alguses jaguneb see lapse ja täiskasvanu vahel ning eksisteerib interpsüühilises vormis, seejärel omastab see lapse ja muutub tema intrapsüühiliseks funktsiooniks. Märgi kasutuselevõtt (s.o eseme ümbernimetamine) muudab välise tajutava olukorra lapse jaoks tähenduslikuks. Taju vahendab sõna ja vanad esemed täituvad uue tähendusega. Üleminek otseselt tegevuselt vahendatud tegevusele toimub afektiivse ja intellektuaalse ühtsuses: ühe objekti tähenduse ülekandmine teisele on võimalik ainult lapse emotsionaalse kaasatuse korral mängu ja mängutoimingute afektiivse tähendusega.

Asendusobjektidena kasutavad lapsed kõige sagedamini vormimata esemeid, millel pole rangelt määratletud mänguväärtust (pulgad, kivikesed, kuubikud jne). Neid kasutatakse jutumänguasjade või majapidamistarvete lisandina. Nõuded asendusobjekti sarnasusele kujutatavaga varases eas on minimaalsed (sama ese võib asendada üksteisega täiesti erinevaid objekte ning sama eseme asendamiseks võib kasutada erinevaid, vähe sarnaseid esemeid). Lapse jaoks on põhiline asendusobjektiga tegevuste sooritamine, mida tavaliselt tehakse reaalse esemega.

Mänguasjade kujuteldavate olekute, esemete omaduste nimetamine lapse poolt on mänguolukorra loomise oluline eeldus. Esialgu ei nimeta laps objekti iseseisvalt mängunime järgi, vaid alles pärast seda, kui täiskasvanu on sellele nime pannud; siis saab laps asendusobjekti ise nimetada, kuid alles pärast selle mängu kaasamist, pärast sellega vastava toimingu sooritamist.

Varases eas muudavad mängusituatsiooni ülesehituse oluliselt keerulisemaks ühevaatelised tegevused; toimingud sama mänguasjaga, kuid mida korratakse stereotüüpselt mitu korda, kuid sisu ei muutu. Siis sisaldavad mängutoimingud kahte või enamat elementaarset tegevust, kuid neil puudub loogiline seos üksteisega (joonis 5.2). Selliseid väikelaste mänge nimetatakse protseduurilisteks, kuna sellise mängu tähendus peitub tegevusprotsessis.

Riis. 5.2.

Protseduurilise mängu omadused ja selle erinevus hilisematest mängutegevuse tüüpidest on järgmised:

  • monotoonsus, mängutoimingute "üks vaatus" ilma semantilise seoseta;
  • mängutegevuse sisuks on täiskasvanu jäljendamine;
  • mängumaterjal - ainult realistlikud mänguasjad, mis kujutavad reaalseid objekte, mis on lapse tajuväljas;
  • madal emotsionaalne kaasatus mängus.

Mängutegevuse loogika, mis peegeldab päriselu tegevuste seost, ilmneb varase lapsepõlve perioodi teisel poolel.

Praktiline näide

Masha M., 2 aastat 11 kuud. Tüdruk mängib mängu "Toidame nukku." Maša on nukuga päris kaua mänginud - toidab, vahetab riided, räägib temaga: "Mu hea tütar, nüüd vahetame püksid ära. Vahetame end, peseme käed ja läheme õhtusöögile. ära nuta, nüüd me sööme." Asetab väikesed paberitükid (toidu) mänguasjataldrikutele. Ta võtab pliiatsi, paneb nuku sülle ja toob talle ettevaatlikult "pudru" suhu ja ütleb: "Pudru peame sööma." Pärast seda pühib ta nuku suu rätikuga (taskurätikuga) ja paneb ta magama. Masha kajastab oma mängus seda, mida ta kodus nägi (tal oli hiljuti õde), ta aitas emal tema eest hoolitseda.

Mängusituatsiooni areng toimub ka seoses rolli tekkimise ja kujunemisega, mille laps teatud toimingu sooritamisel endale võtab. Lapse nimetamine teise inimese nimega on seotud enda nimega nimetamisega. Ennast oma nimega nimetades tõstab laps oma tegevused esile kui enda oma. Täiskasvanu nimega nimetades (algul juhtub see ainult õpetaja korraldusel) leiab laps sarnasuse oma ja täiskasvanute tegevuse vahel. See loob eeldused rolli ilmumiseks mängu, mis toimub kolmanda eluaasta lõpus. Sel ajal kuvatakse mänguasja nimetamine tegelase nime järgi.

Kolmandal eluaastal muutub mäng oluliselt: suureneb mängumotivatsioon ja emotsionaalne kaasatus mängusse, mängu kestus ja iseseisvus, mängutoimingute varieeruvus, mänguasenduste arv, teadlikkus, asendustegevuste iseseisvus ja originaalsus. suurendama.

Mänguasjade ja mänguvahendite mitmekesisus peegeldab väikelaste huvide laiust. On ilmne, et ükski laps ei suuda kõiki mänguasju "üle mängida", tema jaoks on põhiväärtus mäng ise. Seetõttu vajab laps ainult üksikuid ümbritseva maailma elavate ja elutute objektide mudeleid, mitte aga suuri mänguloomade, autode, robotite jms kollektsioone. Lapse vaimses arengus mängivad olulist rolli laste loovust toetavad materjalid (klotsid, ehituskomplektid, mosaiigid, muusikariistad jne). Väikelastele mõeldud mänguasjade ja õppematerjalide ligikaudne loend on esitatud tabelis. 5.2.

Tabel 5.2

Mänguasjad ja õppematerjalid väikelastele

Lastele vanuses 1-1,5 aastat

Pastellid, värvipliiatsid, pliiatsid, markerid. Komplektid kuubikud, ehitusklotsid (erineva värvi ja suurusega). Vormide komplekt, mida saab üksteise sisse sisestada. Keskmise suurusega pehmed nukud. Pehmed mänguasjad, loomad. Tamburiin. Trumm. Vile, piip. Pildiraamatud. Lühikeste luuletustega raamatud lastele. Suur veoauto. Sõiduauto koos juhiga. "Postkast", soovitavalt läbipaistvate seintega (erineva kujuga aukude ja vastavate sisestustega kaanega karp või ämber). Matrjoška. Komposiitmänguasjad 2-3 osast (näiteks "Lego"). Roller ("auto", "hobune" jne). Ratastel liigutatav mänguasi ("liblikas" vms) varda või nööri otsas. Esemete, inimeste, loomade mudelmänguasjad

Lastele vanuses 1,5-2 aastat

Paarispildid, loto. Pintslid, värvid (mittetoksilised). Komplekt nöörimiseks ("helmesteks"). Mänguasjamööbel. Plastiliin ja muud materjalid modelleerimiseks. Mõistatused (lihtsad). Lõika pildid 2-3 osast. Keelad. Muinasjutud ("Naeris", "Teremok" jne). Lugeja lastele vanuses 2 kuni 4 aastat. Majapidamistarvete miniatuursed mudelid. Mänguasjakomplekt "Perekond". Rollimängude komplektid ("Tööriistad", "Arst", "Köök", "Juuksur" jne). Mänguasjade transport (rong, paat, lennuk jne). Liivamängu komplekt

Lastele vanuses 2-3 aastat

Maja mudel. Pusled (osadest terviku tegemiseks). Loomade figuurid poegadega (loto: loomad poegadega "Leia ema"). Riided nukkudele vastavalt aastaajale. Mängukell. Nukud teatrisse.

Maskeraadi rõivad. Lõika pildid 4 osast. Loto: "Köögiviljad", "Puuviljad", "Toidud", "Mööbel", "Riided", "Transport", "Loomad". Tömpide otstega lastekäärid. Kolmest või enamast osast koosnevad komposiitmänguasjad. Harmoonika. Mänguklavessiin. Kolmerattaline jalgratas

Varase lapsepõlve lõpuks on ette valmistatud põhilised eeldused rollimängule üleminekuks: asendusobjektide kasutamine, mänguväärtusele vastav nimetamine, mängutoimingute ülesehituse keerukus, rolli tekkimine mängus. mängida. Kõik need mängu eeldused tekivad, nagu ka objektiga seotud toimingud, alles lapse ja täiskasvanu ühistegevuse käigus, kuna laps kannab esmalt toimingud mõne objektiga teistele, pakub esmalt täiskasvanule, nimetab objekte vastavalt oma mängutähendust alles pärast nendega tegutsemist ja nende täiskasvanud mängunimede järgi nimetamist, nimetab end teiste inimeste nimeks, kelle tegevust ta ka täiskasvanu ettepanekul reprodutseerib.

Väikelaste mängulise iseseisvuse korraldamine. 6. osa

Kodumaiste teadlaste (LS Vygotsky, A.B. Zaporožets, MI Lisina, E.B. Elkonin) uuringutes määravad tegevused objektidega, aga ka mängu, juhtiv tegevus juba varases eas.

Tasapisi kujuneb lapsel kolmandaks eluaastaks arusaam täiskasvanute tegevuse tähendusest, sellest, mis on rollimängu keskmes.

Eluprotsessis areneb laps erinevat tüüpi tegevusi: seotud täiskasvanute poolt spetsiaalselt korraldatud režiimiprotsessidega, mängude ja tegevustega; mängida iseseisvust. Mängu iseseisev tegevus tuleks selle muudest liikidest eraldada. Seega võtavad lapse režiimiprotsesside korraldamisega seotud tegevused (riietumine, hügieeniprotseduurid, toitmine, vannitamine, magamaminekuks valmistumine jne) suurema osa lapse ajast ja omavad suurt tähtsust. Beebi olulised vajadused on rahuldatud, kujuneb tema suutlikkus ümbritsevas maailmas orienteeruda, arenevad oskused, käte liigutuste koordineerimine ning algab lapse sünnitustegevus.

Lapse õpetamisega seotud tegevused mängudes ja täiskasvanute korraldatud tegevustes võtavad beebi iseärasuste tõttu küll lühikest aega, kuid on tema arengus väga olulised.

Mänguline iseseisev tegevus peaks võtma olulise osa lapse elust, sest kui ta ei söö, ei maga, ei tegele täiskasvanuga, siis ta mängib ja see on tema loomulik olek. Kahjuks pole aga enamikus koolieelsetes õppeasutustes lapsel lihtsalt aega mängida ja õpetajal pole selleks aega. Ja kui vanemad lastele järgi tulevad, on sageli kuulda, et lapsed ei taha ära minna: "Ma pole veel mänginud." Kasvataja jaoks on mängu organiseerimine üks raskemaid töövaldkondi.

Millised on peamised erinevused lapse iseseisva mängu ja õpetaja poolt läbiviidavate tundide vahel?

Peamine erinevus seisneb selles, et täiskasvanu korraldatud tund on kitsa eesmärgiga, kus juhtiv roll on laste aktiivsel osalusel kasvatajal. Ja kui mäng tekib lapse initsiatiivil, siis kindlasti on ta sellest huvitatud. Täiskasvanu roll on luua mänguline keskkond, mis julgustab last tegutsema ja seda suunata, ilma et see lapse initsiatiivi üle jõu käiks.

Mängu tähtsus lapse arengus on mitmetahuline. See on nii juhtiv tegevus, eneseväljendusvahend kui ka lapse mänguvajadus, et taastoota elus nähtut. See on meetod lapse vaimse arengu diagnoosimiseks. Lisaks on mäng korrigeerimisvahend laste käitumises kõrvalekallete ilmnemisel (hirmud, stressid jne) ning kõige olulisem vahend lapse isiksuse kujundamisel, tema eakaaslastega suhete positiivsete vormide kujundamisel.

Milliseid iseseisvaid mängutegevusi tuleks rühmas esitada?

1 aastaselt saab laps alles jalgu ja meistrid kõndimas, mis on üks tema tegevuse liike, mida stimuleerivad teda ümbritsevad objektid. Seetõttu on ühest küljest vaja beebi motoorseks aktiivsuseks piisavalt pinda, teisalt seda tegevust ergutavaid hüvesid: liumägi veeremiseks, pallid, autod, kärud, millega tal ees veab.

Kognitiivne tegevus on seotud ennekõike orienteerumistegevuse, keskkonnavaatlusega, seetõttu peaks rühm sisaldama erinevaid vaatamiseks mõeldud esemeid - maale, mõnda tegevust kujutavaid makette (nukukelgutamine, koera toitmine jne). ), raamatunurk.

Toimingud objektidega- juhtiv kognitiivse tegevuse tüüp, mida saab esitada otseste toimingutena objektidega (automaatselt arenevad didaktilised mänguasjad) ja instrumentaalsete toimingutena täiendavate objektide - tööriistadega (lusikas, pulk, tass jne).

Konstruktiivne ja visuaalne tegevus lapse 2. eluaastal mõjub see subjektina, kui ta paljundab ehitisi, jäljendades täiskasvanut, jätab pliiatsiga paberile jälje. Hiljem, seoses käte koordinatsiooni arendamisega, kujunevad välja ideed ümbritsevast maailmast, tehniliste meetodite valdamisest, spetsiifilistest tegevusliikidest - konstruktiivsest ja pildilisest. Juba 2. eluaasta alguses on lastel mäng süžeemänguasjadega.

Mängu arenguetapid väikelastel esitletud N.M.Aksarina, F.I. Fradkina.

Üldiselt võib seda kujutada järgmiselt:

11 kuud - 1 aasta 3 kuud

Õpitud toimingute reprodutseerimine;

1 aasta 3 kuud - 1 aasta 6 kuud

Lihtne jäljendamine;

1 aasta 3 kuud - 1 aasta 6 kuud

Tuttavate toimingute ülekandmine uutele objektidele;

1 aasta 6 kuud

Individuaalsete toimingute kuvamine;

1 aasta 9 kuud

Enamiku toimingute kuvamine;

1 aasta 9 kuud - 2 g.

Jutumängu algus;

2 aastat 6 kuud

Loopõhine mäng;

3d.

Rollimängu algus.

Esimene etapp on tüüpiline 11 kuu vanustele lastele. kuni 1 aasta 3 kuud - See on õpitud toimingute reprodutseerimine, kui laps reprodutseerib tegevusi otse või viivitatud täiskasvanu tegevuse jäljendamise põhjal.

Lapse tegevus teises etapis (1 aasta 3 kuud kuni 1 aasta 6 kuud) väljendub selles, et ta jäljendab kergesti täiskasvanu tegevust ja kannab tuttavad tegevused üle uutele objektidele.

Kolmandas etapis ilmneb lapse ülaltoodud tegevuste põhjal uus etapp - hüpe lapse mängu arengus - individuaalsed peegeldavad tegevused. Erinevalt varasematest tegudest ei teki need mitte matkimise, vaid nende tegevuste näitamise põhjal, mida lapsed ise nägid, jälgides täiskasvanute tegevust (näiteks pühib imik jalaga lapiga põrandat, nagu isa teeb).

Tulevikus hakkab 2. kursuse laste mängul olema süžeeline iseloom. Ilmub mitu omavahel seotud tegevust. Niisiis, 2-aastane tüdruk, nähes, kuidas ema ta magama paneb, peegeldab neid tegevusi mängus: ta paneb nuku voodile, katab selle tekiga, "raputab" - raputab voodit kõigega. may, siis kõnnib vaikselt minema ja räägib, surudes seda oma huultele sõrme: "Vaikne, vait" ja tuleb jälle tagasi, sest põrandalauad krigisesid ema jalge all ja tüdruk ise ärkas sellest.

Ja juba seitsmendal etapil, beebi 3. eluaastal, domineerib jutumäng, mis on vaheldusrikka iseloomuga. Selleks ajaks ilmuvad esimesed rollimängud, kus laps mitte ainult ei kajasta kellegi tegemisi, vaid võtab enda kanda nende rolli, mille kohta ta ise esimesed ideed kujundas: ema, isa, bussijuht, lastekliiniku piirkonnaarst. .

Mitmed uuringud märgivad, et väikelaste mängudes luuakse eriti soodsad tingimused vaimses plaanis tegevuste sooritamise võime kujunemiseks, on seos mõtlemise ja lapse isiksuse erinevate aspektide arengu vahel (DB). Bogojavlenskaja, DB Godovikova, TN Ovtšinnikov).

Täiesti erilisel kohal on initsiatiivi avaldumine mängus, mil laps mitte ainult ei loo mängusituatsiooni, vaid selle käigus avaldub tema kognitiivne tegevus, mida mõistetakse kui lapse soovi leida iseseisvalt lahendus mänguprobleemidele. Uuringutes E.V. Zvorygina töötas välja sarnased meetodid, mis näevad ette sellised hetked nagu mängu ettevalmistamise faas, mängutoimingute arv, mänguasjade või nende asendajate kasutamine (tabel 5).

Mänguülesannete lahendamise tase sõltub lapse reaal- ja mängukogemuse üldistusastmest. Samal ajal toimub mängutoimingute järkjärguline ümberkujundamine abstraktsemateks - mänguasjadega, üldistatud tegevusteks asendusobjektide ja kujuteldavate objektidega, nende toimingute asendamiseks verbaalsete märkide, sõnaga. Laste jaoks on suur rõõm kaasata oma mängu täiskasvanu. Näiteks etendades stseeni arsti juurde tulnud nukuga, kelle rolli täitis laps.

Tabel 5

Mänguprobleemide lahendamise viisid(E.V. Zvorygina materjalide põhjal)

Vanus

Olukord

1 aasta 3 kuud - 1 aasta 6 kuud

Meetod I

Mänguks ettevalmistusfaasi ei ole.

Mängus on üksikud toimingud.

Mänguasjad on tingimuslikud (omatehtud)

1 aasta 7 kuud - 1 aasta 9 kuud

II meetod

Mängu ettevalmistusfaas algab ise.

Mängus on mitu tegevust.

Mänguasjad on tinglikud ja realistlikud

1 aasta 10 kuud - 2 aastat 6 kuud

III viis

Mängu mitme lingi ettevalmistamine.

Mängus piiratakse tegevusi, muudetakse need sõnaks.

2 aastat 6 kuud -

3d.

IV meetod

Mängu ettevalmistusfaas on lühendatud ja asendatud sõnaga.

Mängutoimingud muutuvad sõnadeks.

Asendusmänguasjad, kujuteldavad

Niisiis on kasvataja tegevus laste mängulise iseseisva tegevuse korraldamisel suunatud järgmistele punktidele:

  • mängu ja muude tegevuste juhtimine;
  • teatud käitumisreeglite kujundamine mängus (õpetada, kus ja millise mänguasjaga on mugav mängida, ning pärast mängu meelde tuletada, et nad tuleb kohale viia);
  • positiivsed suhted laste vahel;
  • laste positiivse emotsionaalse seisundi säilitamine;
  • laste kõnetegevuse stimuleerimine.

Mängu arengutase sõltub suurel määral täiskasvanute poolt läbiviidavatest juhtimismeetoditest. Need võivad olla oma olemuselt kaudsed - erinevate muljete saamine (teise tegevuse jälgimine), spetsiaalsete mängude läbiviimine, mis aitavad kaasa lapse kogemuse rikastamisele. Samuti on olulised õigeaegsed muudatused mängukeskkonnas. Eriti oluline on mängu ajal täiskasvanu ja lapse vaheline sisukas suhtlus, mis kujundab lapsele uusi progressiivseid tegevusviise.

Millised metoodilised võtted sellele kaasa aitavad?

2. eluaasta alguses olevate laste õpetamisel on kõige tõhusam tegevus esemetega kinesteetiline meetod, kui täiskasvanu näib suunavat lapse kätt teatud tegudele: "Ava, sulge matrjoška." Samas mäletavad seda teed beebi käe lihased ja sidemed. Tulevikus on mis tahes toimingute õpetamise peamine meetod demonstratsioon, millega kaasneb sõna. Kuid väga varakult hakkab beebi käituma täiskasvanu sõna järgi, kui ta esimest korda järgib otsest käsku, näiteks "vigutage nukku", mida ta käes hoiab. Edaspidi on ta valmis täitma keerukamaid suulisi juhiseid, millele vastuseks on vaja mitmeid toiminguid, näiteks: "Pane nukk võrevoodi magama." Sel juhul peab beebi leidma nuku, võrevoodi ja sooritama toimingu.

Üks tõhusamaid meetodeid mängu juhtimiseks on tekitades selles probleemseid olukordi mis julgustavad last iseseisvalt, ennetavalt lahendama mänguprobleeme, mis aitab kaasa mõtlemise arendamisele (E.V. Zvorygina, H.A. Menchinskaya, S.L. Novoselova, H.H. Poddyakov, K.JI. Petšora). Meie uuringud on seda näidanud lapsed on juba 2. kursusel elu lahendab probleemsituatsioone, mis toetuvad nende elukogemusele: "nukul on nina määrdunud, siin on taskurätik", "koer tahab juua", "nukk on määrdunud". Siis tekivad "keerulisemad" probleemid: "nukk jäi haigeks", "auto läks katki". Edasi lahendatakse konfliktsituatsioone: “nutt”, “ei taha midagi” jne. Täiskasvanu jaoks on oluline panna laps sellise ülesande ette, mis teda huvitaks, mida ta tahaks ise lahendada. Kui lapsele püstitatud mänguprobleem tugineb tema kogemustele ja asub "proksimaalse arengu" tsoonis, lahendab laps selle probleemi. Samas avaldub tema tunnetuslik aktiivsus, mis väljendub selles, et ta ise püstitab mängus probleeme ja lahendab neid, väljudes täiskasvanu seatud mänguülesande piiridest.

Niisiis leidis Sveta (2 aastat 9 kuud) rühmast vastuseks täiskasvanu “näljase nuku” koopiale pallid, pani need kastrulisse ja hakkas nende peale pliiatsit joonistama. Samal ajal visati osa palle kõrvale kirjaga "mäda". Seejärel asetati pann mänguasjade pliidile. Õpetaja küsimusele: "Mida sa küpsetad?" - Sveta vastas: "Supp" - ja justkui maitses seda pliiatsiga. Õpetaja küsimuse peale: "Mis, soola on vähe?" tüdruk võttis õhust soola ja valas selle kastrulisse.

Tyoma (2 a 6 kuud) mängib nukuga ja paneb paberilehe selga. Õpetaja küsib: "Kas sa oled haige?" Tyoma võtab pliiatsi ja kasutab seda termomeetrina.

3. kursuse laste näidendis elu, asendusesemed muutuvad multifunktsionaalseks, kui üks asendusese asendab erinevaid esemeid: pulk - nuga, lusikas, termomeeter, pastakas, nõel; silinder - jäätis, leib; paber - rätik, pilet, retsept, tekk.

Tuleb märkida, et kaheaastaselt leiavad lapsed mängus kasutatavaid asendusesemeid täiskasvanu sõna järgi. Näiteks kui neilt küsitakse: "Anna nuga", leiavad nad pulga, millega enne täiskasvanule andmist midagi "ära lõikavad". Edaspidi annavad lapsed neile asendusobjektidele nende objektide nimetused, mille funktsioone nad mängus täitsid.

Oma lõputöös üliõpilane V.V. Veštšikova tegi kindlaks, kui oluline on probleemolukordade meetodi kasutamine õpetaja poolt koolieelse haridusasutuse tingimustes. Samal ajal ilmnes 1–10 kuu vanuste laste erinevate algatusvormide avaldumine mängus. kuni 3 aastat, millega uuring viidi läbi aasta jooksul (tabel 6).

Tabeli andmed näitavad, kuidas kasvab mängus initsiatiivi näitavate laste arv. Nende intellektuaalse tegevuse selliste vormide kasutamine asendusobjektidena, väljamõeldud objektidena, aga ka oskus lahendada mängus probleeme täiskasvanu ettepanekul ja iseseisvalt, väljudes antud mänguülesandest - kõik see kujuneb selle tulemusena. probleemolukordade meetodi kasutamisest õpetaja poolt laste mängulise iseseisva tegevuse korraldamisel.

Tabel 6

Laste algatuse ilming mängus *(laste arv - 16)

Faas
mängu ettevalmistamine

Katse,%

kindlakstegemine kujundav

Saab ise oma äri valida

11 last - 68,7

15 last - 93,7

Oskab mängusituatsiooni ette valmistada

6 last - 37,5

11 last - 68,7

Intellektuaalse tegevuse ilming mängus

Kasutab asenduselementi

2 last-12,5

10 last - 62,5

Kasutab väljamõeldud objekte

1 laps - 6.25

12 last-75

Mängutoimingute asendamine sõnaga

4 last-25

8 last-50

Lahendab ülesande kasvataja ettepanekul

2 last-12.1

13 last - 81,2

Väljaspool lubatud piire

3 last - 18,75

7 last - 43,8

Oskab ise mängus probleemi püstitada ja seda lahendada

3 last - 18,75

9 last-56,3

Andmed tabeli jaoks esitab V.V. Veštšikova.