Mängud noorematele lastele. Õuemängud algkooliealiste lastega - Timofeeva E.A.

MOBIILMÄNGUD NOOREMISELE EELKOOLIEALISELE LASTELE

KASS JA HIIRED (II juuniorrühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet signaali järgi liigutada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates (toolidel piki seina). Ühes saidi nurgas istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, miau, hakkab püüdma hiiri, kes aukudesse jooksevad ja kohad sisse võtavad. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti toas ringi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

Reeglid:

  1. Õpetaja hoolitseb selle eest, et kõik lapsed aukudest välja jookseks.
  2. Õpetaja saab mängus kasutada - kassi - mänguasja.

Valikud : Hiired hüppavad üle oja, ületavad takistusi, kõnnivad mööda silda.

kunstisõna: Kass ei leidnud hiiri ja läks magama,

Niipea kui kass magama jääb, saavad kõik hiired otsa!

LINNUD JA KASS (II juunior rühm)

Ülesanded:

Kirjeldus: Maapinnale tõmmatakse ring (läbimõõt - 7 m) või asetatakse nöör, mille otsad seotakse kinni. Õpetaja valib ühe mängija, kes saab ringi keskele. See on kass. Ülejäänud lapsed - linnud, on väljaspool ringi. Kass magab. Linnud lendavad ringi sisse terade järele. Kass ärkab üles, näeb linde ja püüab nad kinni. Kõik linnud kiirustavad ringist välja lendama, see, keda kass ringis olles puudutas, loetakse tabatuks, läheb ringi keskele. Kui kass püüab kinni 2-3 lindu, valib õpetaja uue kassi. Varem püütud linnud ühinevad mängijatega.

Reeglid:

  1. Kass saab linde ainult puudutada, kuid mitte neid haarata.

Valikud : Linnud lendavad võimlemisseinale; tutvustatakse teist kassi, kass roomab kaelarihmade alla, kaar.

MÜTS JA KANAD (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet sooritada liigutusi signaali järgi, treenida eri suundades jooksmist ja roomamist.

Kirjeldus: Lapsed kujutavad kanu ja õpetaja - kana. Platsi ühel küljel on aiaga piiratud koht - maja, kus asuvad kanad haudekanaga (riiulite vahele tõmmatakse köis 50 cm kõrgusele põrandast). Küljele, küljele asetatakse "suur lind". Ema kana roomab nööri alla ja läheb toitu otsima. Ta kutsub kanu - "ko-ko-ko". Märguande peale roomavad kõik kanad nööri alla, jooksevad kanaema juurde ja kõnnivad temaga mööda põrandat. Õpetaja ütleb – "suur lind", kõik kanad jooksevad koju.

Reeglid:

  1. Kanaema kutsel jooksevad kõik kanad nööri alla roomates majast välja.
  2. Signaali "suur lind" peale peaksid kanad koju tagasi pöörduma

Valikud : Kanad ronivad ahvenale - pingile, 2 nööri tõmmatakse üksteisest eemale, kana roll on usaldatud lastele endile.

Püüdke sääski (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes oskust visuaalse signaaliga liigutusi koordineerida, harjutada lapsi hüppamises (paigalhüppamises).

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis, käe kaugusel, näoga keskele. Õpetaja on ringi keskel. Ta hoiab käes 1-1,2 meetri pikkust varrast, mille nöörile on seotud papist sääsk. Nööri pikkus on 50 cm Õpetaja tiirutab vardaga, “ringi sääsele”, veidi üle mängijate peade. Kui sääsk lendab pea kohal, hüppab laps teda püüdes püsti. See, kes sääse kinni haarab, ütleb "Ma püüdsin kinni!". Seejärel teeb õpetaja vardaga uuesti ringi ümber.

Reeglid:

  1. Sääske saab püüda ainult kahe käega ja kahel jalal põrgatades.
  2. Kohapeal tuleb sääsk püüda.

Valikud : Saate ette joosta, sääsk käes ritv, lapsed jooksevad talle järele.

TOO PALL (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes võimet signaali järgi liigutada (õpetaja sõnul), tähelepanelikkust, nutikust (valige pall, mida on mugavam võtta). Treenige lapsi kindlas suunas jooksmas.

Kirjeldus: Lapsed istuvad seina ääres toolidel. Istujatest 3-4 sammu kaugusele tõmmatakse joon, millest kaugemale seisab vastavalt kasvataja ettekirjutusele 5-6 last seljaga istujate poole. Õpetaja seisab nende kõrval. Tema käes on kast väikeste pallidega, vastavalt seisvate laste arvule. "Üks, kaks, kolm – jookse!" - ütleb õpetaja ja viskab kastist kõik pallid ette. Seisvad lapsed jooksevad pallidele järele, igaüks jõuab ühele pallile järele, jookseb sellega õpetaja juurde ja paneb kasti. Seejärel istuvad lapsed oma kohtadele ja teine ​​rühm jääb joone taha. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad pallile järele.

Reeglid:

  1. Palli järel saab joosta ainult pärast sõna "jookse".
  2. Ainult üks pall tuleb tõsta ja kasti asetada.

Valikud: Kes toob palli kiiremini, ületades takistuse läbi topitud palgi.

HIIRED sahvris (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Treeni ronimist, jooksmist.

Kirjeldus: Lapsed - hiired istuvad naaritsates, pinkidel. Platsi vastasküljel on 50 cm kõrgusel nöör venitatud.See on sahver. Mängijate küljel istub kass - õpetaja. Kass jääb magama, hiired jooksevad sahvrisse. Sellesse tungides painduvad nad alla, et mitte köit puudutada. Seal nad istuvad maha ja näivad närivat kreekereid või muid tooteid. Kass ärkab, miau ja jookseb hiirtele järele. Hiired jooksevad urgu. Kohale naastes jääb kass magama ja mäng jätkub.

Reeglid:

  1. Hiired saavad sahvrisse joosta ainult siis, kui kass magab.
  2. Hiired saavad oma urgudesse tagasi pöörduda alles pärast seda, kui kass ärkab ja niidab.

Valikud : Hiired roomavad kaare alla, jooksevad minema minkide sekka, tutvustatakse teist kassi.

SPROWS JA AUTO (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage erinevates suundades jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Asukoha piirid on tähistatud lippudega. Platsi ühes otsas pinkidel on varblased. Teises otsas on koht autole - garaaž. Auto on õpetaja. "Varblased lendavad pesast välja!" - ütleb õpetaja ja lapsed hakkavad jooksma eri suundades, tõstes käed külgedele. Ilmub auto. Varblased ehmuvad ja lendavad oma pesadesse. Auto tagastatakse garaaži.

Reeglid:

  1. Ei saa piiridest välja joosta
  2. Pesast välja lennata ainult kasvataja märguandel.
  3. Auto ilmumisel naaske pesadesse.

Valikud : lastele, kes kujutavad mängus autosid, andke kätte rool või lipud. Varblased võib panna pesadesse – maapinnale joonistatud ringid. Varblased võivad pinkidel seista ja neilt maha hüpata.

MINU Rõõmus, kõlav ball (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet rütmiliselt hüpata, vastavalt luuletuse tekstile, sooritada liigutusi signaali järgi. Harjutus jooksmises, kahel jalal põrgatamises.

Kirjeldus: Lapsed istuvad ruumis erinevatesse kohtadesse paigutatud toolidel. Keskel on õpetaja. Ta võtab suure palli ja hakkab seda käega vastu maad lööma, öeldes: "Minu rõõmsameelne, kõlav pall ...". Õpetaja kutsub lapsed enda juurde ja kutsub neid hüppama nagu palle. Lapsed hüppavad samas tempos. Õpetaja paneb palli maha ja kordab luuletust, tehes käega liigutust, justkui lööks palli, ja lapsed hüppavad. Luuletuse lõpetanud, ütleb õpetaja: "Ma jõuan järele!". Lapsed jooksevad minema.

Reeglid:

  1. Põgenema saab alles pärast sõnu: "Jõudan järele!"

Valikud : Õpetaja imiteerib palli löömise liikumist, näidates lastele (need on pallid, siis veerevad, jooksevad eri suundades). Saate enda kõrvale panna mitu last, kes löövad temaga oma palle, et siis püüda need, kes põgenevad.

ARVA KES KARJUB (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes tähelepanelikkust, tähelepanu, aktiivsust.

Kirjeldus: Lapsed istuvad poolringis toolidel, nende ette asetatakse ekraan mitme sammu kaugusel. Õpetaja kutsub kedagi nimepidi ja ta läheb ekraani taha, lepib kokku, millist looma või lindu laps kujutab. Ekraani taga on kuulda lehma madaldamist, koera haukumist jne. Õpetaja kutsub ühte lastest ära arvama, kes karjub.

Reeglid:

  1. Loomade või linnu äraarvamisele saab ainult õpetaja tähelepanu juhtida.

Kunstiline sõna:Kui ilus maja see on.

Kes majas elab?

Knock kop, kes majas elab?

Valikud : lubage loomade hääle salvestamine.

LEIA LIPP (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes tähelepanelikkust, vastupidavust (ärge avage silmi enne, kui ilmub signaal "on aeg").

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja sõna peale tõusevad lapsed püsti ja pöörduvad näoga seina poole, õpetaja peidab lipud vastavalt laste arvule. "On aeg!" - ütleb õpetaja. Lapsed pöörduvad tema poole ja lähevad lippe otsima. Lipu leidnud istub oma kohale. Kui kõik märkeruudud on leitud. Lapsed jalutavad mööda mänguväljakut. Lipp käes. Kolonni ees on see, kes esimesena lipu leidis. Signaalil "Kohale!" lapsed istuvad toolidele ja mäng algab uuesti.

Reeglid:

  1. Õpetaja poole saab pöörduda alles pärast sõna "on aeg!".

Valikud : Suuliste juhiste asemel kasutage kella. Kes lipu esimesena leiab, peidab selle ära. Suvel peidavad nad lipu põõsastesse, puude taha.

JOOKSE MINU JOOKSUL (II juunior rühm)

Ülesanded: Õpetage lapsi signaali järgi tegutsema. Harjutage sirgjooneliselt kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, mis on asetatud ühe toaseina vastu. Õpetaja läheb vastasseina juurde ja ütleb "jookse minu juurde!". Lapsed jooksevad õpetaja juurde. Õpetaja tervitab neid soojalt. Siis läheb ta teisele poole väljakut ja ütleb "jookse minu juurde!" Õpetaja sõnadele "Jookse koju!" lapsed istuvad toolidel ja puhkavad.

Reeglid:

  1. Jookse õpetaja juurde alles pärast sõnu "Jookse minu juurde!"
  2. Lapsed jooksevad toolide juurde ja istuvad maha alles pärast sõnu "Jookse koju!"

Valikud : Algul saavad lapsed võtta ükskõik millise tooli ja siis leiavad oma koha. Tooge kelluke. Helista, signaal "Jookse!".

TASEMEL TEEL (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes oskust rütmiliselt liikuda, liigutusi sõnadega kooskõlastada, oma kohta leida. Harjutus kõndimisel, hüppamisel, kükitamisel, jooksmisel.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja kutsub neid jalutama. Nad tõusevad oma kohalt, vabalt rühmitatuna või kolonni ehitatud. Õpetaja ütleb "tasasel rajal, meie jalad kõnnivad, üks-kaks, üks-kaks, üle kiviklibu, üle kivide, auku - pauk." Sõnade “Lamedal teel ..” juures kõnnivad lapsed sammude kaupa. "Vevilistel" hüppa kahel jalal, liikudes kergelt edasi. "In the pit boo" - kükitage maha. Saime kaevust välja – lapsed tõusevad. Pärast 2-3 kordust ütleb õpetaja "meie jalad on mööda tasast rada väsinud, siin on meie maja - me elame seal."

Reeglid:

  1. Liigutused peavad tekstiga ühtima.
  2. Tõuske oma küüru pärast sõnu "Me saime kaevust välja".
  3. Põgenege koju alles pärast sõnu "me elame seal".

Valikud : Kõndige mööda pinke mööda seina. Pehmel rajal sügavustesse hüppamine.

JÄNES (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes liikumist sõnadega koordineerida. Harjutage jooksmist. Kahel jalal põrgatades, oma koha leidmises. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Platsi ühele küljele on märgitud kohad jänestele. Igaüks võtab oma koha. Õpetaja märguande peale "Jookse ringi!" kõik lapsed kogunevad ringi ja üks jänestest, kelle õpetaja määrab, saab keskele. Lapsed koos õpetajaga loevad salme ja teevad teksti järgi liigutusi:

Väike valge jänku istub ja liigutab kõrvu, - lapsed seisavad ringis,

See on kõik, nii ta liigutab oma kõrvu! - liigutage käsi, tõstes need pea poole.

Jänkudel on külm istuda, peate oma käpad soojendama,

Plaks-plaks-plaks-plaks, vaja käpad soojaks teha - plaksutage käsi.

Jänesel on külm seista, jänku vajab hüppamist

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa, jänku vajab hüppamist – nad hüppavad kahel jalal paigal.

Keegi hirmutas jänku, jänku hüppas ja galoppis minema! – lööb õpetaja käsi, lapsed hajuvad oma kodu poole.

Reeglid:

  1. Lapsed jooksevad minema alles pärast sõnu "Ja sõitsid minema!" Ja nad kogunevad ringi pärast sõnu "Jookse ringi!"

Valikud : Asetage põrandale kinni seotud otstega nöör. Signaali peale hüppavad nad üle juhtme. Keskele võib panna mitu jänest.

MULL (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes oskust liigutusi sõnadega koordineerida, rütmiliselt liikuda. Harjutage lapsi kükitamises ja ringis ehitamises, joostes eri suundades.

Kirjeldus: Lapsed seisavad tihedalt ringis ja hoiavad käest kinni. Koos õpetajaga öeldakse: “Tõsta mull täis! Pane suureks õhku! Jääge selliseks, kuid ärge lõhkege." Salme ette lugedes laiendavad lapsed ringi järk-järgult. Kui õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud", langetavad kõik lapsed käed ja ütlevad kooris: "Plaks!" ja kükitage maha. Õpetaja pakub uue mulli puhumist: lapsed tõusevad püsti, moodustavad uuesti väikese ringi, mäng jätkub.

Reeglid:

Öelge kooris "Hop!" ja kükitage maha alles pärast sõnu "Mull lõhkes".

Valikud : Tehke kätega õõtsuvaid liigutusi, kõigepealt on pall väike, seejärel suur - käte laiad tõuged. Pärast sõnu "Ära lõhke!" õpetaja ütleb “Mullid lendasid!”, lapsed puistavad kuhu tahavad.

JOOKSE LIPULE (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes tähelepanu, võimet eristada värve. Õppige tegutsema visuaalse signaali järgi. Harjutage jooksmist ja kõndimist.

Kirjeldus: Lapsed saavad kahevärvilised lipud – üks punane, teine ​​sinine. Õpetaja seisab platsi ühel küljel ja hoiab ühes käes sinist lippu ja teises punast lippu. Sinise lipuga lapsed on rühmitatud sinise, punase lipuga lapsed punase lähedale. Seejärel kutsub õpetaja lapsed jalutama. Lapsed jalutavad ja jooksevad mänguväljakul ringi. Õpetaja läheb teisele poole ja ütleb: "Üks, kaks, kolm – jookske esimesel võimalusel siia!". Ta sirutab käed külgedele, lapsed jooksevad õpetaja juurde ja koonduvad vastavat värvi lipu juurde. Kui kõik lapsed on kogunenud, pakub ta lippude lehvitamist.

Reeglid:

  1. Kohapeal saate laiali minna ainult õpetaja sõna peale "Mine jalutama!".
  2. Õpetaja lähedusse saab koguneda alles pärast sõnu “Üks, kaks, kolm – jookse esimesel võimalusel siia!”.

Valikud : Võtke lipu asemel lint või taskurätik, seejärel tantsige sellega. Sisestage 2 punast ja sinist lippu. Õpetaja saab lippe vahetada, liigutades neid ühest käest teise. Lülitage sisse lisasignaal "Stopp!" (kõik pigistavad silmad kinni).

PÄIKE JA VIHM (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes oskust teha liigutusi õpetaja märguandel, leida oma koht kohapeal. Harjutage kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad mööda tuba toolidel, see on nende "kodu". Õpetaja vaatab aknast välja ja ütleb "Kui ilus ilm, minge jalutama!". Lapsed tõusevad püsti ja lähevad igas suunas. "Vihma sajab, jookse koju!" - ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad toolide juurde ja võtavad kohad sisse. Õpetaja ütleb "Tilku - tilk - tilk!". Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: „Minge jalutama. Vihm lakkas!"

Reeglid:

  1. Lapsed lahkuvad majast signaalil "Mine jalutama!".
  2. Nad jooksevad märguande "vihma sajab!" peale koju.

Valikud : Lapsed võtavad kõigepealt ükskõik millise tooli, siis ainult enda oma. Maja asemel korraldage kaasaskantav varikatus - peitke vihma eest. Jalutuskäigu ajal saavad nad korjata "seeni ja marju". Kõndimise võib asendada tantsimisega.

RONG (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet helisignaaliga liigutusi sooritada, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutus kõndimisel, üksteise järel jooksmisel.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud ühele mänguväljaku küljele kolonni. Esimene on auruvedur, ülejäänud vagunid. Õpetaja annab piiksu, lapsed hakkavad edasi liikuma (ilma sidurita). Algul aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma minnes ütlevad nad "Chu-choo-choo!". "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile, rongi liikumine jätkub.

Reeglid:

  1. Liikuda saab alles pärast piiksu, st. õpetaja juhatusel.

Valikud : Sisestage peatus. Lapsed jooksevad väljale. Koguge "seeni ja marju", tantsige.

VARBES JA KASS (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes võimet ruumis kohaneda ja liikuda meeskonnas üksteist puudutamata. Tegutse signaali järgi, harjuta sügavaid hüppeid, kohast pikkuses, kiires jooksus.

Kirjeldus: Lapsed mööda seinu: pinkidel, suurtel kuubikutel või rõngastel. Need on varblased katusel või pesades. Eemal istub kass – juhendaja. "Varblased on lennanud!" - ütleb õpetaja. Varblased hüppavad katuselt alla, sirutades oma tiivad - käed külgedele. Nad jooksevad lõdvalt üle kogu toa. "Kass magab." Ta ärkab üles, ütleb "mjäu - mjäu!", Jookseb varblastele järele, kes peidavad end koha sisse võtnud. Kass viib püütud varblased oma majja.

Reeglid:

  1. Varblased hüppavad õpetaja märguande peale "Varblased, lenda!".
  2. Varblased naasevad oma kohtadele. Kui kass ütleb "Mjäu!"

Valikud : Sisestage teine ​​kass. Varblased nokivad teri.

Jõua mulle järele (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes oskust sooritada liigutusi õpetaja märguandel, liikuda meeskonnas ilma tõukamata. Harjutage lapsi sirgjoonel jooksmas.

Kirjeldus: Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel toolidel. "Püüa mind!" - pakub õpetaja ja jookseb saidi vastasküljele. Lapsed jooksevad õpetajale järele, püüdes teda tabada. Siis ütleb õpetaja: "Jõua mulle järele!" Ja jookseb vastassuunas. Lapsed ajavad teda jälle taga. Pärast kahte korda istuvad lapsed toolidel ja puhkavad, seejärel jätkavad mängu.

Reeglid:

  1. Jookse õpetajale järele alles pärast märguannet "Jõua järele!".

Valikud : Tooge sisse pehme mänguasi ja saage sellega järele. Põgenege mänguasjade eest.

MIS ON VARJATUD? (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada laste visuaalset mälu, tähelepanu.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, põrandal, ühes reas. Õpetaja paneb kolm kuni viis objekti ringi keskele ja pakub neile meelde jätta. Seejärel tõusevad mängijad püsti ja pööravad selja keskele või seina poole ning sulgevad silmad. Õpetaja peidab ühe objekti, mis asub ringi keskel, ja ütleb: "Vaata". Lapsed avavad silmad, pööravad end sendi poole ja jätavad meelde, milline objekt on puudu. Õpetaja läheneb lastele ja igaüks neist ütleb talle kõrva, mis on peidus. Kui enamik mängijaid annab õige vastuse, helistab õpetaja valjult peidetud objektile. Pärast seda mäng jätkub.

Reeglid:

  1. Kui õpetaja peidab objekti, pööravad mängijad selja ja sulgevad silmad.
  2. Signaali “Vaata!” peale avavad mängijad silmad ja pöörduvad uuesti ringi keskpunkti poole.

Valikud : Kinnitage teadmisi põhivärvide kohta, võtke kuubikud või lipud. Helista ühele mängijale. Eemaldage 2 üksust.

LINNUD JA TIBUD (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes oskust sooritada liigutusi õpetaja märguandel, meeles pidada oma kohta, harjutada jooksmist eri suundades ilma üksteist löömata.

Kirjeldus: Lapsed jagunevad 3-4 rühma 5-6 inimesega, igal rühmal on oma maja – pesa. Lapsed teesklevad tibusid. Igas rühmas on emalind. Õpetaja sõnul "Lendame!" - Tibud lendavad pesast välja. Nad lendavad ümber maja, vehkides kätega – tiibadega. Linnud – emad lendavad toidu järele. Õpetaja sõnul "Koju!" - linnud - emad tulevad tagasi ja kutsuvad tibud koju. Pesas istuvad tibud ringis ja lind - ema toidab neid kujuteldavate ussidega.

Reeglid:

  1. Linnud ja tibud lendavad välja õpetaja sõna peale "Lenda!".
  2. Tibud naasevad emalinnu kutsel koju.
  3. Linnud – emad naasevad koju õpetaja sõna peale “Koju!”.

Valikud : Kutsuge linde mäkke tõusma. Igal linnul on oma maja värv – pesad. Saate maja vahetada.

LEIA OMA VÄRV (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastes tähelepanu, võimet eristada värve, tegutseda signaali järgi. Harjutage jooksmist ja kõndimist.

Kirjeldus: Lapsed saavad 3-4 värvi lipud ja rühmitatakse 4-6 inimese kaupa ruumi erinevatesse nurkadesse, igasse nurka paneb õpetaja alusele värvilise lipu. Õpetaja märguande peale "Mine jalutama!" lapsed hajuvad mänguväljakul laiali. Sõnadele "Leia oma värv!" - lapsed kogunevad vastavat värvi lipu lähedusse. Õpetaja märgib, milline rühm kiiremini kogunes.

Reeglid:

  1. Majadest saab lahkuda õpetaja märguandel “Mine jalutama!”.
  2. Jookse ja kogune vastavat värvi lipu lähedusse alles pärast sõnu "Leia oma värv!"

Valikud : Pakkuge silmad sulgeda, korraldage lippe toanurkades ümber.

TROLLIBUS (II juunior rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet eristada valgusfoori värve ja tegutseda visuaalse signaali järgi. Harjutus kolonnis jooksmisel ja kõndimisel. Vii end kurssi liiklusreeglitega.

Kirjeldus: Lapsed seisavad mööda seina veerus paarikaupa, üksteise kätest kinni hoides, vabade kätega nöörist kinni, mille otsad on seotud. Õpetaja on ühes toanurgas, tema käes on kolm värvilist lippu (punane, kollane, roheline). Heiskab rohelise lipu - lapsed jooksevad (trollibuss liigub). Õpetaja juurde jõudnud, vaatavad lapsed, kas lipu värv on muutunud. Kui roheline - liikumine jätkub, kollane või punane - lapsed peatuvad ja ootavad rohelise ilmumist.

Reeglid:

Joosta saab ainult rohelise lipu juurde.

Kollase või punase kuvamisel veerg peatub.

Valikud : Korraldage peatus, kus lapsed istuvad ja ootavad trollibussi saabumist. Kui trollibuss peatusele läheneb, võtab see hoo maha, osad reisijad väljuvad, teised astuvad peale.

MOBIILMÄNGUD KESKMISES EELKOOLEASES LASTELE

REBANE KANAKOOPIS (keskmine rühm)

Ülesanded: Arendada laste osavust ja võimet sooritada liigutusi märguande peale, harjutada põiklemist, püüdmist, ronimist, sügavhüppamist.

Kirjeldus: Saidi ühel küljel on välja toodud kanakuut. Kanakuudis ahvena peal (pinkide peal) on kanad, lapsed seisavad pinkidel. Teisel pool platsi on rebaseauk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud kanad - nad kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. “Rebase” märguandel jooksevad kanad kanalasse, ronivad ahvenale ja rebane üritab tirida kana, kellel polnud aega ahvena otsa ronida. Ta viib ta oma auku. Kanad hüppavad ahvenalt maha ja mäng jätkub.

Reeglid:

Valikud

JÄNES JA HUNT (keskmine rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet sooritada liigutusi signaali järgi, harjutada jooksmist, mõlemal jalal hüppamist, kükkimist, püüdmist.

Kirjeldus: Üks mängijatest määratakse hundiks, ülejäänud kujutavad jäneseid. Saidi ühel küljel märgivad jänesed oma kohad käbide, kivikestega, millest pannakse ringid või ruudud. Mängu alguses seisavad jänesed omal kohal. Hunt on platsi vastasotsas - kuristikus. Õpetaja ütleb: “Jänkud hüppavad, hopp - hop - hop, rohelisele heinamaale. Näpistavad muru, kuulavad, kas hunt tuleb. Jänesed hüppavad ringidest välja ja hajuvad saidil laiali. Nad hüppavad kahel jalal, istuvad maha, näksivad muru ja vaatavad hunti otsides ringi. Õpetaja hääldab sõna "Hunt", hunt tuleb kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda ja katsuda. Jänesed jooksevad igaüks oma kohale, kus hunt neist enam mööda ei saa. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Pärast seda, kui hunt püüab kinni 2-3 jänest, valitakse välja teine ​​hunt.

Reeglid:

Jänesed jooksevad sõnade peale otsa – jänesed hüppavad.

Oma kohtadele saab naasta alles pärast sõna "Hunt!".

Valikud : Sa ei saa püüda neid jäneseid, kellele jäneseema käpa andis. Teele pane kuubikud – kännud, jänesed jooksevad nende ümber. Valige 2 hunti. Hunt hüppama üle takistuse - oja.

AT THE BOR IN THE BOR (keskmine rühm)

Ülesanded: Arendada lastes vastupidavust, võimet sooritada liigutusi signaali järgi, kollektiivse liikumise oskust. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega, arendage kõnet.

Kirjeldus: Saidi ühele küljele tõmmatakse joon - see on metsa serv. Joone taga, 2-3 sammu kaugusel, on karule koht. Teisel pool asub lastemaja. Õpetaja määrab karu, ülejäänud lapsed on kodus. Õpetaja ütleb: "Mine jalutama!". Lapsed lähevad metsaserva, korjavad marju, seeni, imiteerivad liigutusi ja ütlevad kooris: “Ma võtan metsas karult seeni ja marju. Ja karu istub ja uriseb meie peale. Sel ajal istub karu oma kohal. Kui mängijad ütlevad "Muriseb!" karu tõuseb püsti, lapsed jooksevad koju. Karu püüab neid kinni püüda – puudutada. Püütud karu võtab enda kätte. Pärast 2-3 tabamist valitakse uus karu.

Reeglid:

Karul on õigus tõusta ja püüda ning mängijatel - koju joosta alles pärast sõna "uriseb!".

Majajoone tagant karu lapsi püüda ei saa.

Valikud : sisestage 2 karu. Pane teele takistusi.

LINNUD JA KASS (keskmine rühm)

Ülesanded: Arendada lastes sihikindlust, harjutada jooksmist koos põiklemisega.

Kirjeldus: Maapinnale tõmmatakse ring või asetatakse kinniseotud otstega nöör. Õpetaja valib lõksu, mis jääb ringi keskele. See on kass. Ülejäänud - linnud, on väljaspool ringi. Kass magab, linnud lendavad ringi sisse terade järele. Kass ärkab üles, näeb linde ja püüab nad kinni. Kõik linnud lendavad ringist välja. See, keda kass puudutab, loetakse tabatuks ja läheb ringi keskele. Kui püütakse kinni 2-3 lindu, valitakse uus kass.

Reeglid:

Kass püüab linde ainult ringis.

Kass võib linde puudutada, kuid mitte haarata neid.

Valikud : Kui kass ei saa pikka aega kedagi püüda, lisage veel üks kass.

LÄBI LÄBI (keskgrupp)

Ülesanded: Laste osavuse arendamiseks harjutage hüppamist mõlemal jalal, tasakaalus.

Kirjeldus: Kõik mängijad istuvad toolidel, neist 6 sammu kaugusel asetatakse 2 nööri, nende vaheline kaugus on 2 meetrit - see on oja. Lapsed peavad ületama kivikesed – plangud teisele poole ilma jalgu märjaks tegemata. Plangud on paigutatud nii, et lapsed saaksid kahe jalaga hüpata ühelt kivikilt teisele. Sõnaga "Lähme!" 5 last ronivad üle oja. See, kes komistas, astub kõrvale - "kuivad kingad". Kõik lapsed peavad ületama oja.

Reeglid:

Kaotaja on see, kes astus jala ojasse.

Saate liikuda ainult signaali peale.

Valikud : Suurendage juhtmete vahelist kaugust, minge objektidest mööda, liikudes teisele poole. Hüppa ühel jalal.

KASS JA HIIR (keskmine rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet kiiresti signaalile reageerida, kõndida, hoides ringi kuju. Harjutage jooksmist ja püüdmist.

Kirjeldus: Kõik mängijad, välja arvatud 2, seisavad ringis, käeulatuses ja ühendavad käed. Ühes kohas ring ei sulgu. Seda läbipääsu nimetatakse väravaks. Ringi taga on kaks mängijat, kes kujutavad hiirt ja kassi. Hiir jookseb ringist väljas ja ringis järgneb kass talle, püüdes teda kinni püüda. Hiir võib värava kaudu ringi sisse joosta ja ringis seisjatele kaenla alla pugeda. Kass on ainult väravas. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad: “Vaska on hall, saba on kohev - valge. Vaska kõnnib – kass. Istub, peseb, pühib end käpaga, laulab laule. Maja läheb kuuldamatult ringi, kass Vaska on peidus. Hallid hiired ootavad. Pärast sõnu hakkab kass hiirt püüdma.

Reeglid:

Ringis seisjad ei tohiks lasta kassil kokku pandud käte alt läbi minna.

Kass saab hiirt püüda ringi ümber ja ringis.

Kass võib kinni püüda ja hiir võib pärast sõna "ootab" minema joosta.

Valikud : Korraldage lisaväravad, tutvustage 2 hiirt, suurendage kasside arvu.

HOBUSED (keskmine rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet tegutseda signaali järgi, koordineerida liigutusi üksteisega, treenida jooksmisel, kõndimisel.

Kirjeldus: Lapsed jagunevad 2 võrdsesse rühma. Üks rühm kujutab peigmehi, teine ​​- hobuseid. Ühele küljele on joonistatud tall. Teisel pool - ruum peigmeestele, nende vahel heinamaa. Õpetaja ütleb: "Peigmehed, tõuske kiiresti püsti, pange hobused tööle!" Peigmehed, ohjad käes, jooksevad talli ja panevad hobused tööle. Kui kõik hobused on rakmestatud, rivistuvad nad üksteise järel ja õpetaja korraldusel kõnnivad või jooksevad. Õpetaja sõnul "Saabus!" peigmehed peatavad hobused. Õpetaja ütleb "Mine puhkama!". Peigmehed võtavad hobused lahti ja lasevad neil heinamaal karjatada. Nad naasevad oma kohtadesse puhkama. Hobused jalutavad rahulikult platsil ringi, karjatavad, näksivad rohtu. Õpetaja märguande peale: "Peigmehed, pange hobused tööle!" peigmees püüab kinni oma hobuse, kes tema eest ära jookseb. Kui kõik hobused on kinni püütud ja rakmestatud, rivistuvad kõik üksteise järel. Pärast 2-3 kordust ütleb õpetaja: “Viige hobused talli!”. Peigmehed viivad hobused talli, võtavad need lahti ja annavad ohjad õpetaja kätte.

Reeglid:

Mängijad muudavad liigutusi õpetaja märguandel. Signaali "Mine puhkama" peale naasevad peigmehed oma kohtadele.

Valikud : Kaasake sillal kõndimine – horisontaalselt või kaldu asetatud laud, soovitage erinevaid reisi eesmärke.

KÜNESED (keskmine rühm)

Ülesanded: Arendada lastes oskust liikuda meeskonnas, leida oma koht saidil. Harjutus roomamises, jooksmises, hüppamises kahel jalal.

Kirjeldus: Saidi ühele küljele on joonistatud ringid - küüliku puurid. Nende ette asetatakse toolid, nende külge seotakse vertikaalselt rõngad või tõmmatakse nöör. Vastupidisele küljele - valvuri maja - asetatakse tool. Maja ja jäneste puuride vahel on heinamaa. Õpetaja jagab lapsed väikestesse 3-4-liikmelistesse rühmadesse. Iga rühm seisab ringis. "Küülikud on puuris!" - ütleb õpetaja. Lapsed kükitavad – need on puuris olevad küülikud. Õpetaja läheneb vaheldumisi puuridele ja laseb jänesed murule. Küülikud roomavad rõngasse ja hakkavad jooksma ja hüppama. Õpetaja ütleb "Jookse kambritesse!". Küülikud jooksevad koju ja naasevad oma puuri, roomates tagasi rõngasse. Siis laseb tunnimees nad uuesti lahti.

Reeglid:

Küülikud ei saa enne otsa, kui loomapidaja puurid avab.

Jänesed naasevad õpetaja märguande "Kiirusta puuridesse!" peale.

Valikud : Igasse puuri pange pink või tool vastavalt küülikute arvule.

KUHU SA HELISTASITE (keskmine grupp)

Ülesanded: Arendada lastel kuulmist, tähelepanu ja vastupidavust.

Kirjeldus: Lapsed istuvad ringis või mööda seina. Üks juhendajatest mängivatest kasvatajatest jääb ringi keskele või istujate ette. Õpetaja märguande peale paneb ta silmad kinni. Õpetaja annab ühele lastest kella ja pakub helistamist. Ringi keskel olev laps peaks ilma silmi avamata näitama käega suuna, kust heli tuleb. Kui ta osutab õigesti, ütleb õpetaja “On aeg!”, Mängija avab silmad. Ja see, kes helistas – võtab vastu ja näitab kõnet. Kui juht tegi vea, sulgeb ta uuesti silmad ja arvab uuesti. Seejärel määrab õpetaja teise autojuhi.

Reeglid:

Autojuht avab silmad alles pärast kasvataja sõna "On aeg!"

Valikud : Kerige juht lahti; kella asemel sisestage toru või muu muusikainstrument.

LÖÖB KOTTI RINGIS (keskmine rühm)

Ülesanded: Arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutus viskamisel parema ja vasaku käega.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis. Ringi keskele laotakse nöörist ring välja, köie otsad seotakse kinni, saab ringi tõmmata. Ringi läbimõõt on 2 meetrit. Lapsed on ringist 1-2 sammu kaugusel. Liivakotid käes. Kasvataja sõna peale “Viska!”, viskavad kõik oma kotid ringi. "Võtke kotid üles!" - ütleb õpetaja. Lapsed korjavad kotte, seisavad paigal. Õpetaja märgib, kelle kott ei tabanud ringi, mäng jätkub. Lapsed viskavad teise käega.

Reeglid:

Kasvataja sõna peale “Viska!” tuleb kott visata!

Tõstke signaalil "Tõstke!".

Valikud : kottide asemel visake käbid; jagage lapsed alarühmadesse, igaüks viskab oma ringi; suurendage vahemaad.

Ülesanded: Arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutus parema ja vasaku käega kaugusesse viskamises, jooksmises, värvituvastuses.

Kirjeldus: Lapsed seisavad seina ääres. Põrandale pandud köie ees seisavad samal real mitu last, kelle nimetas õpetaja. Lapsed saavad kolmes erinevas värvitoonis kotikesi. Õpetaja sõnul: "Jäta maha!" lapsed viskavad koti kaugusesse. Õpetaja juhib nende laste tähelepanu, kelle kott kaugemale kukkus, ja ütleb: “Võtke kotid üles!”. Lapsed jooksevad oma kottidele järgi, võtavad need üles ja istuvad maha. Õpetaja helistab teistele lastele, kes võtavad kottide loopijate kohad sisse. Mäng lõpeb siis, kui kõik lapsed on kotid maha visanud.

Reeglid:

Kottide viskamine ja tõstmine on võimalik ainult õpetaja sõnal.

Valikud : Määrake juhised – kes on järgmine. Viska käbisid, palle, oda.

LENNUKID (keskmine grupp)

Ülesanded: Arendada lastel ruumis orienteerumist, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutage jooksmist.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud 3-4 veergu erinevatesse kohtadesse, mis on tähistatud lippudega. Mängijad teesklevad, et nad on lennuki piloodid. Nad valmistuvad lendama. Kasvataja märguande peale "Valmistuge lennuks!" lapsed teevad ringi, käed küünarnukist kõverdatud – käivitavad mootori. "Lenda!" - ütleb õpetaja. Lapsed tõstavad käed külgedele ja lendavad igas suunas, eri suundades. Kasvataja märguande peale "Maanduma!" - lennukid leiavad oma kohad ja maanduvad, ehitavad kolonnidesse ja laskuvad ühele põlvele. Õpetaja märgib, milline sammas ehitati esimesena.

Reeglid:

Mängijad peaksid välja lendama pärast õpetaja märguannet "Lenda!".

Kasvataja märguande peale "Maanduma!" - mängijad peavad naasma oma veergudesse, kohtadesse, kus on välja pandud nende silt (panetakse lipp).

Valikud : Lennukite lennu ajal vahetage lippe, viige need vastasküljele. Muutke veergudes liidreid.

LEIA OMA PAAR (keskmine grupp)

Ülesanded: Arendamaks lastel võimet signaali järgi liigutusi sooritada, areneb sõna järgi kiiresti paarikaupa. Harjutus jooksus, värvide äratundmine. Arendage initsiatiivi ja leidlikkust.

Kirjeldus: Mängijad seisavad seina ääres. Õpetaja annab kõigile ühe lipu. Õpetaja märguandel lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Teise märguande peale ehk sõna “Leia endale paar!” peale leiavad sama värvi lippudega lapsed endale paarilise, iga paar teeb lippe kasutades ühe või teise kuju. Mängus osaleb paaritu arv lapsi, 1 tuleb paarita jätta. Mängijad ütlevad: "Vanya, Vanya - ärge haigutage, valige kiiresti paar!".

Reeglid:

Mängijad lähevad paaridesse ja lähevad kasvataja märguande (sõna) peale laiali.

Iga kord peab mängijatel olema paar.

Valikud : Kasutage lippude asemel taskurätikuid. Et lapsed ei jookseks paaris, võta kasutusele piiraja – kitsas rada, hüppa üle oja.

VÄRVILISED AUTOD (keskmine rühm)

Ülesanded: areneda lastelTÄHELEPANU, VÄRVE ERIMISE VÕIME JA TEGUTSEMINE VISUAALSIGNAALIL.Treenige lapsi jooksmises, kõndimises.

Kirjeldus: Lapsed istuvad seina ääres, nad on autod. Igaühele antakse mingit värvi lipp. Õpetaja seisab silmitsi mängijatega, keskel. Käes - 3 värvilist lippu, vastavalt valgusfoori värvidele. Tõstab lipu, seda värvi lipuga lapsed jooksevad saidil igas suunas ringi, liikvel olles sumisevad autot imiteerides. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma ja signaali "Autod tagasi!" - minge samm-sammult nende garaaži. Seejärel heiskab õpetaja erinevat värvi lipu, kuid võib heisata nii 2 kui ka kõik 3 lippu koos, siis väljuvad kõik autod garaažist.

Reeglid:

Garaažidest saab lahkuda ainult õpetaja märguandel, garaaži tagasi tulla ka märguande peale.

Kui lipp ära jätta, siis autod ei liigu.

Valikud : asetage nurkadesse erinevat värvi maamärgid. Signaali “Autod lahkuvad” juures vahetage sel ajal maamärke. Paluge lastel meeles pidada erinevaid automarke.

SHAggy DOG (keskmine rühm)

Ülesanded: Õpetage lapsi teksti kuulama ja signaalile kiiresti reageerima.

Kirjeldus: Laps teeskleb koera, istub mänguväljaku ühes otsas toolile ja teeskleb, et magab. Ülejäänud lapsed on toa teises otsas väljaspool joont – see on maja. Vaikselt lähenevad nad koerale, õpetaja ütleb: „Siin lebab karvas koer, nina käppadesse mattunud. Vaikselt, vaikselt ta valetab - kas uinates või magades. Läheme tema juurde, äratame ta üles ja vaatame, mis saab? Koer ärkab, tõuseb püsti ja hakkab haukuma. Lapsed jooksevad majja (seisake joone taga). Roll kandub üle teisele lapsele. Mängu korratakse.

Valikud : Pane tõkkepuu – pingid laste teele; koera teel.

MOBIILMÄNGUD EELKOOLEELISEALISELE LASTELE

Sly Fox (vanem grupp)

Ülesanded: Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta end millegagi ära annab. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid:

Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda kooris mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Alalt välja jooksnud mängija loetakse tabatuks.

Valikud : Valitud on 2 rebast.

HIIREPÕRDS (vanem grupp)

Ülesanded: Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises, kükitamises, ringi ehitamises, ringis kõndimises. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Väiksem, moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired, nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Hoiduge petmisest, me jõuame teieni, siia paneme hiirelõksu - saame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad oma käed üles, et moodustada värav. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja jooksevad sealt välja, õpetaja “Plaks” sõnul lasevad ringis seisvad lapsed käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiirtest on kinni püütud, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid:

Rebane suudab kanu püüda ja kanad ronida ahvenat ainult õpetaja märguandel "Rebane!".

Valikud : Suurendage püüniste arvu - 2 rebast. Kanad ronivad võimlemisseinale.

Pass – tõuse üles(vanem rühm)

Ülesanded: Sisestada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdatakse õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Sellele asetatakse kaks palli. “Istu maha” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel "söödu" võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. See, kellel ei õnnestunud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Leia pall (vanem rühm)

Ülesanded: Arendada lastes tähelepanelikkust, osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: Pall söödetakse suvalises suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: Pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

Kaks külma (vanem rühm)

Ülesanded: Arendada lastel pärssimist, võimet tegutseda signaali järgi (sõnaga). Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvataja märguandel “Alusta” ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kaugel. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad saavad majast välja joosta alles pärast sõna "pakane". Kes saab varem otsa ja kes majja jääb, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ja mitte piiridest välja.

Valikud: Ühe rea taga on sinise pakase lapsed, teise taga punase lapsed. "Sinise" signaali korral jooksevad sinised ja punane külm püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

Karussell (vanem grupp)

Ülesanded: Arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, pööravad end vasakule ja lausuvad luuletuse: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, alguses aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-y-hether." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega juhtme kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõna "siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab istet võtta vaid helistades. Kuna pole aega enne kolmandat kõnet istet võtta, ei osale uisutamises. Vaja on teha liigutusi teksti järgi, jälgides rütmi.

Valikud: Igaüks peab võtma oma koha. Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.

Hiirelõks (vanem grupp)

Ülesanded: Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on ringist väljas. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme sulle hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: "plaks", lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiirtest on kinni püütud, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: Langetage käed sõna "plaks" peale». Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi.

"Arva ära, kes tabati"(vanem rühm)

Ülesanded: Arendage tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja pakub, et võiks minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ning teesklevad, et nad püüavad õhku või maas kükitavad. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad igale toolile. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Pöörduge tagasi signaali "On aeg koju minna."

Valikud: Rongisõit (toolidel istumine, käte ja jalgadega liigutuste ja rataste häält imiteerimine).

"Me oleme naljakad poisid"(vanem rühm)

Ülesanded: Arendada lastel võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ning lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedale. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis.

Reeglid: Teisele poole saab joosta alles pärast sõna "püüda". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni.

Valikud: Sisenege teise lõksu. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

"Kari ja hunt" (vanem rühm)

Ülesanded: Arendage oskust signaalil liigutusi sooritada. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: Ringid ja ruudud on kontuurid saidi ühel küljel. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles sõna "hunt" peale. Samal ajal, kui hunt hakkab otsa saama, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: Kaasake mängu "kastmisauk", kummarduge ja jooge vett.

"Haned - luiged" (vanem rühm)

Ülesanded: Arendada lastel vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühte otsa tõmmatakse “maja” joon, kus asuvad haned, teises otsas on karjane. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on "heinamaa". Ühe määrab õpetaja karjaseks, teise hundiks, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad üle heinamaa. Karjane kutsub neid "haned, haned". Haned vastavad: "Ha-ha-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." «Meid ei lubata. Hall hunt mäe all ei lase meid koju. "Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, hoolitse ainult tiibade eest." Haned lendavad tiibu sirutades läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, lõikab nende tee ära, püüdes veel hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned kannab hunt minema. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud : suurendage vahemaad. Sisenege teine ​​hunt. Hundi teel takistused, millest tuleb üle hüpata.

Kes varsti lindi maha võtab(vanem rühm)

Ülesanded: Arendada lastel vastupidavust, võimet signaali järgi tegutseda. Lapsed harjutavad kiiret jooksmist, hüppamist.

Kirjeldus: Saidile tõmmatakse joon, millest kaugemale ehitatakse lapsed mitmesse 4-5-liikmelisse kolonni. 10-15 sammu kaugusel on sammaste vastas tõmmatud köis, mille kõrgus on 15 cm kõrgem kui üles tõstetud laste käed. Iga veeru vastu visatakse sellele köiele lint. “Jookse” märguande peale jooksevad kõik kolonnides esimesena seisjad oma lindi juurde, hüppavad püsti ja tõmbavad selle nöörist lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Iga veeru võidud arvutatakse.

Reeglid: Joosta saab ainult pärast sõna "jookse". Tõmmake lint maha ainult veeru vastas.

Valikud: Asetage teele takistused. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate pugema ilma seda tabamata. Joonistage 30 cm kaugusel kaks joont, mille kaudu peate hüppama.

Kohtadesse kiiremini(vanem rühm)

Ülesanded: Arendada ruumis orienteerumist, võimet signaalil liigutusi sooritada. Treenige kiiret jooksmist, kõndimist, põrgatamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käekõrval, igaühe koht on märgitud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu platsi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed ühehäälselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke ruttu istet!"

Reeglid: Ringis oleva koha saab võtta ainult pärast sõnu “Kohates”. Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: Mängu alguses ära peita täringut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Trap, võta lint(vanem rühm)

Ülesanded: Arendada lastes osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringi ehitamisega.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud ringiks, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Märguande "jookse" peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab lindi kelleltki ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: Lõks peaks võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

Valikud: Valige kaks lõksu. Küürutatud mängijalt ei saa kassetti võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "küüru".


Mäng on beebi arengu ja harimise kõige olulisem komponent. Erinevate mängude hulgast toon välja välimängud, milles kõik mängijad on tingimata seotud aktiivsete motoorsete tegevustega. Pakun selliste mängude autoripoolset väljatöötamist koolieelses eas lastele.

Mäng "Karu ja mesilased"

Eesmärk: lapse motoorse aktiivsuse aktiveerimine, ühe-palju mõiste, ümbritseva loodusmaailma esindamine.

Mängu edenemine.

Lapsed kannavad mesilase kujutisega mütse. Õpetajal on karu müts. Raiesmikus on kummeliõied valged, rukkililled sinised, võilill kollased, roos punane. Kui palju mesilasi on palju, aga karu on üks.

Mesilased lendavad metsas (lapsed jooksevad)

Tiivad klapivad (lapsed vehivad kätega)

Ja nad sumisevad: buzz-buzz-buzz (lapsed seisavad ringides ja sumisevad)

Karu roomab koopast välja ja möirgab ry-ry-ry (kasvataja-karu tuleb välja)

Kui väsinud teist mesilased!

Kõik sumisevad ja sumisevad

Oh, ma püüan su nüüd kinni (karuhooldaja püüab mesilaspered kinni, lapsed jooksevad minema)

Mäng "Värvilised tükid"

Eesmärk: lapse motoorse aktiivsuse aktiveerimine, värvide kordamine ja kinnistamine.

Mängu edenemine.

Igal lapsel on erinevat värvi labakindad: punane, kollane, sinine, roheline, valge jne. Õpetaja Lumekuninganna rollis. Lapsed mängivad oma värvi lumepallidega.

Lapsed jalutasid talvises metsas (lapsed kõnnivad)

Nad panevad labakindad kätte (nad võtavad labakindad ja panevad need kätte)

Punane, kollane, roheline, sinine jne. (lapsed näitavad kordamööda labakindaid)

Tuisk on lennanud. Ta keerutas lumepalle laiali (õpetaja tuleb välja ja keerleb)

Noh, poisid, kiirustage ja koguge tükke kokku,

Aga vaata, ära tee viga (lapsed koguvad tükke, et need vastaksid labakindade värvile)

Tee kõik korda!

Pirukate mäng

Eesmärk: lapse motoorse aktiivsuse aktiveerimine, kontseptsiooni kordamine ja kinnistamine: suur-väike.

Mängu edenemine.

Vanaema küpsetas mulle sellise piruka (näitab enda poole, küpsetab pirukat peopesaga)

Suur, suur (laiutab käed küljele suur, suur)

Tantsisime, mängisime

Jooksime, hüppasime (lapsed jooksevad, hüppavad)

Ja, Serjožka, meie sõber küpsetas meile piruka (nad osutavad Serjožale, küpsetavad pirukat peopesaga)

Väike, väike (õlgu kehita, väga vähe)

Mäng "Kõik koos"

Eesmärk: lapse motoorse aktiivsuse aktiveerimine, geomeetriliste kujundite kordamine ja kinnistamine: ring, ruut, kolmnurk.

Mängu edenemine.

Kaasatud on vanemad ja lapsed. Neil on nöör, mis näitab järjestikust üleminekut tegelaselt tegelasele.

Ma tean matemaatikat nii. (lastesaade)

Isa, ema, ma olen kolmnurk (köie ots antakse emalt isale ja lapsele)

Ja sõbra kõrvarõngad

Isa, ema, õde Alenka ja Seryozhka ise ((köie ots antakse emalt isale, õele Alenkale ja lapsele)

Hoiame kätest koos

Ema, isa, mina, sõber Serjožka, õde Alenka, ema ja isa Serjožka - see on ring (kõik seisavad kordamööda ringis, mööda köit)

Mäng "Meil on lõbus"

Eesmärk: lapse motoorse aktiivsuse aktiveerimine, matemaatiliste mõistete kordamine ja kinnistamine kõrge-madal.

Mängu edenemine.

Maja on ehitatud kuubikutest, kõrge ja madal.

Oleme head poisid

Elame koos, lõbutseme (lapsed jooksevad, hüppavad)

Dasha elab kõrges majas (lapsed osutavad kõrgele majale)

Petya elab madalas majas (lapsed näitavad madalale majale)

Oleme ulakad tüübid

Me kõnnime, jookseme, laulame (lapsed jooksevad, hüppavad)

Meie kool on uus

Kõrge, kõrge (lapsed osutavad kõrgele majale)

Lasteaed madal, madal (lapsed osutavad madalale majale)

Oma õpetamispraktikast, mis on mul olnud enam kui 20 aastat, olin veendunud, kui oluline on käte peenmotoorika arendamine juba varases eas.

Sõrmemängud parandavad mälu ja arendavad käelihaseid.

Viin koos lapse ja vanematega läbi lapse arengule suunatud tunde. Sõrmevõimlemist teeme koos lapsevanematega protsessi korrigeeriva õpetaja juhendamisel. Lapsed istuvad koos vanematega lasteaia mängutoas vaibale laotatud patjadele. Harjutusi teevad lapsed ja vanemad ühiselt. Õpetaja hääldab sõnu, vanemad, kordades, aitavad lastel sõrmeliigutusi teha. Pärast seda, kui lapsed on liigutused selgeks saanud, toimub teostus paralleelselt - laps ja vanem. Ärge avaldage lapsele survet, pärast lühikest õppetundi ei tee laps mitte ainult sõrmedega liigutusi, vaid kordab ka mängu sõnu.

Lemmik lasteaed.

Koos käime lasteaias (sõrmed käivad)

Laulame valjult laulu (paneme toruga käed suu juurde)

Maša, Marina, Petja, Seryozha ja mina (painutame sõrmi ükshaaval)

Meil on lõbus ringtants (paneme sõrmed kokku)

Maša, Marina, Petja, Seryozha ja mina (painutame sõrmi ükshaaval)

Oleme väsinud, läksime magama (voldime mõlemad peopesad ja põse alla)

Maša, Marina, Petja, Seryozha ja mina (painutame sõrmi ükshaaval)

Tõusime püsti ja läksime uuesti (sõrmed käivad)

Maša, Marina, Petja, Seryozha ja mina (painutame sõrmi ükshaaval)

Raske töö.

Sõrmedega saab teha palju asju (sõrmi pigistada ja lahti suruda)

Pese käed puhtaks (liigutus: pese käsi)

Maitsev putru söömiseks (peopesad paadiga ja suhu toomine)

Plaksutage rõõmsalt käsi (plaksutage käsi)

Tsuks oma jalgu valjult (jalgu trampima)

Sõrmed on väsinud, neil on raske töö (sõrmede silitamine)

See olen mina.

Meie silmad vaatavad valvsalt (näitab silmi)

Meie kõrvad kuulevad teravalt (näitab kõrvu)

Meie suu räägib rõõmsalt (näitab suud)

Meie nina nuuskab valjult (näitab nina)

See olen mina (osutab iseendale)

Sõrmed.

Meie sõrmed on väsinud (me silitame sõrmi)

(Painutage sõrmi alustades suurest)

Hommikul sokid jalas

Emal hoiti käest kinni, kuubikutest ehitati maja

Joonistatud ja voolitud

Oh, te ei saa kõiki juhtumeid üles lugeda (sõrmi sirutada)

Sõbralik perekond.

(Riimi käigus jäljendatakse kätega)

Vanaisa lõikab kapsast

Niimoodi, niimoodi.

Vanaema küpsetab pannkooke

Niimoodi, niimoodi.

Isa ehitab maja

Niimoodi, niimoodi.

Ema peseb riideid

Niimoodi, niimoodi.

Ma pesen nõusid

Niimoodi, niimoodi.

Õuemängudel on lapse elus suur tähtsus, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Samuti mõjutavad nad mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse, moraalsete-tahteliste omaduste arengut. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsilist tervist, õpetavad elusituatsioone, aitavad lapsel õiget arengut saavutada.

Õuemängud koolieelikutele

Õuemängud väiksematele koolieelikutele

Mängus olevad koolieelikud jäljendavad kõike, mida nad näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina suhtlemine eakaaslastega, vaid täiskasvanute või loomade elu peegeldus. Selles vanuses lapsed lendavad hea meelega nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad käsi nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud matkimisvõimele on suurem osa algkooliealiste laste õuemänge süžeelise iseloomuga.

  • Mobiilimäng "Hiired tantsivad"

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine

Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima draiveri - "kass". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pingi või toolina), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

Hiired tantsivad ringtantsu,
Kass magab pliidil.
Vaikne hiir, ära tee müra
Ära ärata kass Vaskat
Siin ärkab kass Vaska -
Murrab meie ümartantsu!

Viimaste sõnade ajal sirutab kass, teeb silmad lahti ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

  • Päikese ja vihma mäng

Ülesanded: õpetada lapsi leidma mängus oma kohta, navigeerima ruumis, arendama oskust õpetaja märguandel toiminguid teha.

Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Pärast õpetaja sõnu: "Kui hea ilm, minge jalutama!", tõusevad poisid püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb "Tilku - tilk - tilk!". Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on läbi!"

  • Mäng "Varblased ja kass"

Ülesanded: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt maha hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" saidi ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea kui "kass" uinub, lendavad "varblased" teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru, teri. “Kass” ärkab, miau, jookseb varblastele järele, kes peaksid oma pessa lendama.

Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

  • Mobiilimäng "Varblased ja auto"

Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblastest.

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma eri suundades, alustama liikumist või juhi märguandel seda muutma, leidma oma koht.

Kirjeldus: Lapsed on “varblased”, kes istuvad oma “pesas” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased lendasid rajale", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Kasvataja märguande peale: "Auto sõidab, lennutage varblased pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesadesse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

  • Mäng "Kass ja hiired"

Lastele on palju mänge, kus osalejateks on kassid ja hiired. Siin on üks neist.

Ülesanded: See õuemäng aitab arendada lastes võimet signaali peale liigutada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates (toolidel piki seina). Ühes saidi nurgas istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, miau, hakkab püüdma hiiri, kes aukudesse jooksevad ja kohad sisse võtavad. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti toas ringi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

  • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

Ülesanded: arendada sõnalisele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksus, arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht, kellest saab "karu". Joonista mänguväljakule kaks ringi. Esimene ring on karupoeg, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate maja. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast sõnadega:

Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb "karu" koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks ("karu") saab see, kellel polnud aega maja juurde joosta ja "karu" kätte sai.

  • Läbi oja (õuesmäng hüpetega)

Ülesanded: Õpetada õigesti hüppama, kõndima mööda kitsast rada, hoidma tasakaalu.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel tõmmatakse kivikesed üksteisest teatud kaugusele.

Mängijad seisavad joonel – oja kaldal tuleb see ületada (hüppada) üle kiviklibu, ilma et jalad märjaks saaksid. Kes komistas - tehke jalad märjaks, minge päikese kätte kuivatama - istuvad pingile. Siis lähevad nad mängu tagasi.

  • Lindude ja kasside mäng

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski, joonistatud suurt ringi.

Lapsed seisavad väljastpoolt ringis. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna, nokitsedes teri. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning need jooksevad ringi.

  • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

Ülesanded: Treenige jooksmist eri suundades, üksteisele põrkumata, tegutsege märguande järgi.

Kirjeldus: Signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerleb lumehelveste õhus"). Signaali peale "Tuult pole!" - kükitama ("lumehelbed kukkusid maapinnale").

    Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paaridesse rivistuda.

Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust “Leia endale paar” paaristatakse sama värvi lippudega osalejad. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Mõnuga mängivad erinevas vanuses lapsed: alates 3-aastastest väikelastest kuni 4-5-aastaste keskmise rühma lasteni.

  • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

5-6-aastastel, 6-7-aastastel lastel muutub mängutegevuse iseloom mõnevõrra. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove, ellu viia oma plaane. Kuid jäljendamine ja matkimine ei kao kuhugi ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

  • Mäng "Karu ja mesilased"

Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - "karud" ja "mesilased". Enne mängu algust võtavad “mesilased” koha sisse oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid, redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. Järgmisel korral ei lähe nõelatud "karu" enam mee järele, vaid jääb koopasse.

    Mäng "Põletajad"

Ülesanded: treenida jooksus, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes saavad paarideks ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab ette. Lapsed kordavad sõnu kooris:

Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

Niipea kui osalejad ütlevad sõna “Jookse!”, lasevad kolonni viimases paaris seisjad käed lahti ja jooksevad mööda kolonni edasi, üks paremal, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe sellest paarist kinni püüdma, enne kui nad käed löövad. Kui õnnestub püüda, siis tabatuga juht moodustab uue paari ja nüüd sõidab ilma paarita jäänud osaleja.

  • Mobiilimäng "Kaks külma"

Tuntud mäng koolieelikutele lihtsate reeglitega. Ülesanded: arendada lastes pidurdamist, signaali järgi tegutsemise oskust, treenimist jooksus.

Kirjeldus: Saidi vastaskülgedel on kaks joontega tähistatud maja. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad juhid. Need asuvad majadevahelise mänguväljaku keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – härmapunane nina ja härmasinine nina. Kasvataja märguande peale “Alusta!” mõlemad Frostid lausuvad sõnad: „Me oleme kaks noort venda, kaks pakast on kaugel. Ma olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kes teist julgeb rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad nii seisma kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

  • Mäng "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis tähistab "Rebaste maja". Õpetaja palub sulgeda laste silmad, kes asuvad ringis. Õpetaja kõnnib laste selja taga ümber õpetatud ringi, puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest “kaval rebane”.

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmiseks küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Pärast seda, kui lapsed on kolmandat korda palunud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!". Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane üritab kedagi tabada. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

  • Mäng "Hirvede püüdmine"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, agilityt.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguande peale viskavad karjased kordamööda palli hirve pihta ja üritavad palli eest kõrvale põigelda. Palli tabanud hirv loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordust loendab püütud hirvede arvu.

Luuletus vahetunnis palli mängimisest(kirjutanud Svetlana Vetryakova spetsiaalselt saidi jaoks)

Et oleks lõbus mängida
Peate palli üles pumpama.
Ja poisid ja tüdrukud
Palli lüüakse valjult.

tõelised sportlased
Jookse vahelduseks.
Nad hüppavad ja hüppavad
Ja jälitage üksteist.

Täidame palli osavalt täis
Sul peab lihtsalt oskus olema.
Vajutage tugevamini
Jookse ruttu minema!

Erinevad mängud palliga
Kindlasti alustame.
Ja "Konas" ja "Koeras"
"Brookis" ja "Kiirballis".

Jooks pöördele
Veeres üle värava.
Hüppas üle õue
Põgenes üle aia.

Pöörleb kiiresti, lendab!
Kes ta nüüd kinni püüab?
Kiirusta järele
Ja räägi oma naabrile.

Mitmevärviline särav pall
Hüppab kõhklemata vilkalt.
Lõpetage lõbusalt ringi jooksmine
Peame õppima minema!

Puhusime suure palli,
Mängiti ja puha.
Meil on aeg klassi tagasi minna.
Meil on seal tunnid.

    Mäng "Õngeritv"

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Osalejad istuvad ringis. Keskel on juht – kasvataja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab köit maapinnast kõrgemal ringikujuliselt. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Need osalejad, kelle jalgu nöör puudutab, langevad mängust välja.

  • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

Ülesanded: harjutada jooksmist.

Kirjeldus: Kõik osalejad - pistrikud, on samal pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab märku: "Pistrik, lenda!" Osalejad peavad jooksma saali vastasküljele. Jahimeeste ülesanne on püüda (mustutada) võimalikult palju pistrikuid enne, kui nad jõuavad mõttelise piiri ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

    Mäng Ämblik ja kärbsed

Kirjeldus: saali ühes nurgas on võrku tähistatud ringiga, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed "lendavad" sumisedes mööda saali ringi. Saatejuhi märguandel "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Need, kes liiguvad, juhatab ta oma võrku. Kahe-kolme korduse järel loetakse kokku püütud kärbeste arv.

    Mobiilimäng "Hiirelõks"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaaliga toiminguid sooritada.

Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Siis ütlevad nad mõlemad ühest suust:

“Kuidas me hiirtest tüdisime, nad närisid kõike, kõik sõid!
Paneme hiirelõksu üles ja siis püüame hiiri!

Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peaksid ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. Viimastel sõnadel langetavad võõrustajad järsult käed ja püüavad ühe osaleja kinni. Caught liitub püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et tasapisi hiirelõks kasvab. Viimaseks jäänud osaleja on võitja.

Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme valinud mängud, mida saab mängida koolijärgsete jalutuskäikude ajal või kehalise kasvatuse tundides 1.-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhiülesanneteks on: agility, reaktsiooni, kiiruse, üldfüüsilise arengu ja kuttidega koostööoskuse treenimine.

Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Saate jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

    Mäng "Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab põgenevale kodutule jänesele järele jõuda.

Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

Kui jahimees püüab jänese kinni, saab jahimees sellest, kes kinni püütakse.

  • Mobiilimäng "Jalad maast"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Juht jalutab koos teiste meestega saalis ringi. Niipea kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", Kõik osalejad hajuvad, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus saate oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Soolada võib ainult neid, kel jalad maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

    Mäng "Tühi"

Ülesanded: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, parandada jooksuoskusi.

Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Puudutades ühe mängija õlga, kutsub ta ta sellega võistlusele. Seejärel jooksevad juht ja tema poolt valitud osaleja mööda ringi vastassuundades. Ringi jääb see, kes võtab esimesena valitud mängija poolt jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

  • Mobiilimäng "Kolmas lisa"

Ülesanded: arendada osavust, kiirust, kasvatada kollektivismitunnet.

Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Põgenev mängija võib igal ajal igast paarist ette jõuda. Sel juhul möödub tema ees oleva paari tagamängija. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja üle saada, vahetavad autojuhid rollid.

  • Shootout mäng

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Mängu mängitakse võrkpalliväljakul. Esijoonest 1,5 meetrit saali sees tagasi astudes tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

Osalejad jagunevad kaheks meeskonnaks, millest igaüks asub koridori keskmisest joonest lähtudes omal pool platsi. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see läheks kaugemale keskjoonest. Rasvane mängija saadetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

Õuemängud liikvel olles

Lastega lasteaias või põhikooli järeltunnis jalutades vajab õpetaja midagi, mis laste tegevuses hoiaks: suurepärane lahendus on õuemängude korraldamine jalutuskäigu ajal. Kõigepealt tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge ja hiljem saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Õuemängud mõjuvad soodsalt lapse organismi arengule ja tugevdavad immuunsüsteemi. Ja jalutuskäigu aeg lendab märkamatult.

Enne mängu alustamist peab õpetaja tähelepanu pöörama mänguvälja seisukorrale: kas seal on mingeid lisaesemeid, kilde ja midagi, mis võib takistada lastel mängimast ja tekitada traumeeriva olukorra – kahjuks mitte ainult tänaval, vaid ka kooli või lasteaia territooriumilt võib leida palju prügi.

  • Mäng "Rong"

Ülesanded: Arendada lastes helisignaali järgi liigutuste sooritamise oskust, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutus kõndimisel, üksteise järel jooksmisel.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud kolonni. Esimene laps kolonnis on vedur, ülejäänud osalejad on vagunid. Pärast seda, kui õpetaja annab sarve, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Algul aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma minnes ütlevad nad "Chu-choo-choo!". "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile, rongi liikumine jätkub.

  • Mobiilimäng "Zhmurki"

Ülesanded: osavuse kasvatamine, ruumis orienteerumisvõime arendamine, vaatlus.

Kirjeldus: Mängu mängimiseks on vaja vaba ruumi. Valitakse juht, kellel seotakse silmad ja viiakse platsi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. See, kes kinni püütakse, saab juhiks.

  • Mäng "Päev ja öö"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Kahe sammu kaugusel tõmmatud joonest seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Juhi käsul, näiteks "Päev!" sobiva nimega meeskond hakkab järele jõudma. "Öömeeskonna" lastel peab olema aega tingimusjoonest kaugemale joosta, enne kui rivaalid jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kes suudab mustata kõige rohkem vastasmeeskonna mängijaid.

  • Mäng "Korvid"

Ülesanded: harjutada jooksus üksteise järel, arendada kiirust, reaktsioonikiirust, tähelepanelikkust.

Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab jahimees, teine ​​põgenik. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid eralduvad, püüdja ​​üritab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahel. Korvid ei tohiks põgenikku püüda, kuid selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, kelle juurde ta jookseb.

  • Mäng "Haara, jookse minema"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaaliga toiminguid sooritada.

Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja hüüab tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma "oma" kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

Selles artiklis oleme välja toonud 29 õuemängu koos mängude reeglite üksikasjaliku kirjeldusega. Loodame, et see materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundides ja kehalise kasvatuse tundides, jalutuskäigul koolieelses õppeasutuses ja GPA-s.

Koostaja: Oksana Gennadievna borš, algklasside õpetaja, direktori asetäitja kasvatustöö alal.

ÕUEMÄNGUD

NOOREMAS EELKOOLI EAS LASTELE

toimetanud M.A. Vassiljeva, V.V. Gerbovoy, T.S. Komarova jne)

KASS JA HIIRED ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel võimet signaali järgi liigutada.

Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus:

Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates (toolidel piki seina).

Ühes saidi nurgas istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired

jookse mööda tuba ringi. Kass ärkab, miau, hakkab jooksvaid hiiri püüdma

naaritsates ja võtavad oma kohad sisse. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, läheb kass taas mööda

saalis ringi, naaseb siis oma kohale ja jääb magama.

Reeglid:

    Õpetaja hoolitseb selle eest, et kõik lapsed aukudest välja jookseks.

    Õpetaja saab mängus kasutada - kassi - mänguasja.

Valikud :

Hiired hüppavad üle oja, ületavad takistusi, lähevad mööda silda.

kunstisõna :

Kass ei leidnud hiiri ja läks magama,

Niipea kui kass magama jääb, saavad kõik hiired otsa!

LINNUD JA KASS ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes sihikindlust, harjutada jooksmist koos põiklemisega.

Kirjeldus:

Maapinnale tõmmatakse ring (läbimõõt - 7 m) või asetatakse nöör, mille otsad seotakse kinni.

V Sponsor valib ühe mängija, kes saab ringi keskele.

See on kass. Ülejäänud lapsed - linnud, on väljaspool ringi. Kass magab. Linnud lendavad sisse

v ring. Kass ärkab üles, näeb linde ja püüab nad kinni. Kõik linnud kiirustavad ringist välja lendama,

see,keda kass puudutas sel ajal, kui ta ringis oli, loetakse tabatuks, läheb

ringi keskele. Kui kass püüab kinni 2-3 lindu, valib õpetaja uue.

kass. Varem püütud linnud ühinevad mängijatega.

Reeglid:

  1. Kass püüab linde ainult ringis.

    Kass saab linde ainult puudutada, kuid mitte neid haarata.

Valikud :

Linnud lendavad võimlemisseinale; tutvustatakse teist kassi, kass

roomab kraede alla, kaar.

KUUM JA KANAD ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel võimet sooritada liigutusi signaali järgi, treenida sissejooksus

erinevates suundades ja ronimisel.

Kirjeldus:

Lapsed kujutavad kanu ja õpetaja - kana.

Ühel pool platsi on aiaga piiratud koht - maja, kus on kanad koos emakanaga

(püstade vahele tõmmatakse nöör 50 cm kõrgusele põrandast). Küljele, kõrvale

asetatakse "suur lind". Ema kana roomab nööri alla ja läheb otsima

ahtri. Ta kutsub kanu - "ko-ko-ko". Signaali peale roomavad kõik kanad köie alla,

jookse kanaema juurde ja jaluta temaga mänguväljaku põrandal. Õpetaja ütleb - "suur lind",

kõik kanad jooksevad koju.

Reeglid:

    Kanaema kutsel jooksevad kõik kanad nööri alla roomates majast välja.

    Signaali "suur lind" peale peaksid kanad koju tagasi pöörduma

Valikud :

Kanad ronivad ahvenale - pingile, eemal tõmmatakse 2 nööri

üksteisest on kanaema roll usaldatud lastele endile.

Püüdke sääsk ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel oskust visuaalse signaaliga liigutusi koordineerida, lapsi võimleda

hüppamine (paigal hüppamine).

Kirjeldus:

Mängijad seisavad ringis, käe kaugusel, näoga keskele.

Õpetaja on ringi keskel. Ta hoiab käes varda pikkusega 1-1,2 meetrit

nöörile seotud papist sääsega. Nööri pikkus - 50 cm Õpetaja teeb ringid

varras, "tiirutab sääse", veidi kõrgemal kui mängijate pead. Kui sääsk üle lendab

pea, laps põrkab, püüdes seda kinni püüda. See, kes sääse kinni püüab

ütleb: "Sain aru!". Seejärel teeb õpetaja vardaga uuesti ringi ümber.

Reeglid:

    Sääske saab püüda ainult kahe käega ja kahel jalal põrgatades.

    Kohapeal tuleb sääsk püüda.

Valikud :

Saate ette joosta, sääsk käes ritv, lapsed jooksevad talle järele.

TOO PALL ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel võimet signaali järgi liigutada (õpetaja sõnul),

tähelepanelikkus, kiire taiplikkus (vali pall, mida on mugavam võtta).

Treenige lapsi kindlas suunas jooksmas.

Kirjeldus:

Lapsed istuvad seina ääres toolidel. 3-4 sammu kaugusel istujatest tõmmatakse joon,

mille taha saab vastavalt õpetaja määramisele 5-6 last seljaga istujate poole. Lähedal

nad on kasvatajat väärt. Tema käes on kast väikeste pallidega, numbri järgi

seisvad lapsed. "Üks, kaks, kolm – jookse!" - ütleb õpetaja ja viskab kõik pallid ette

kastist. Seisvad lapsed jooksevad pallidele järele, igaüks jõuab ühele pallile järele, jookseb kaasa

need õpetajale ja paneb karpi. Siis istuvad lapsed oma kohtadele ja joonest kaugemale

muutub teiseks rühmaks. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad pallile järele.

Reeglid:

    Palli järel saab joosta ainult pärast sõna "jookse".

    Ainult üks pall tuleb tõsta ja kasti asetada.

Valikud:

Kes toob palli kiiremini, ületades takistuse läbi topitud palgi.

HIIRED sahvris ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjuta roomamist

jooksus.

Kirjeldus:

Lapsed - hiired istuvad naaritsates, pinkidel. Saidi vastasküljel

köis on venitatud 50 cm kõrgusele.See on sahver. Mängijate küljel istub kass -

kasvataja. Kass jääb magama, hiired jooksevad sahvrisse. Sellesse tungides kummardavad nad alla,

trossi mitte lüüa. Seal nad istuvad maha ja justkui närivad kreekereid või

muud tooted. Kass ärkab, miau ja jookseb hiirtele järele. hiired jooksevad minema

naaritsateks. Kohale naastes jääb kass magama ja mäng jätkub.

Reeglid:

    Hiired saavad sahvrisse joosta ainult siis, kui kass magab.

    Hiired saavad oma urgudesse tagasi pöörduda alles pärast seda, kui kass ärkab ja niidab.

Valikud :

Hiired roomavad kaare alla, jooksevad naaritsatesse, tutvustatakse teist kassi.

SPROWS JA AUTO ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage sisse jooksmist

erinevad suunad ja hüpped.

Kirjeldus:

Asukoha piirid on tähistatud lippudega. Platsi ühes otsas pinkidel on varblased.

Teises otsas on koht autole - garaaž. auto -

kasvataja. "Varblased lendavad pesast välja!" - ütleb õpetaja ja lapsed alustavad

jookse eri suundades, tõstes käed külgedele. Ilmub auto.

Varblased ehmuvad ja lendavad oma pesadesse. Auto tagastatakse garaaži.

Reeglid:

    Ei saa piiridest välja joosta

    Pesast välja lennata ainult kasvataja märguandel.

    Auto ilmumisel naaske pesadesse.

Valikud :

Lastele, kes kujutavad mängus autosid, andke kätte rool või lipud. varblased

mahub pesadesse – maapinnale joonistatud ringid. Varblased võivad seista

pinkidele ja neilt maha hüpata.

MINU NALJAKAS, HELISEV PALL ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel rütmiliselt hüppamise võimet vastavalt luuletuse tekstile,

sooritada liigutusi signaali järgi. Harjutus jooksmises, kahel jalal põrgatamises.

Kirjeldus:

Lapsed istuvad ruumis erinevatesse kohtadesse paigutatud toolidel. Õpetaja on sees

Keskus. Ta võtab suure palli ja hakkab seda käega vastu maad lööma, öeldes: "Mu rõõmsameelne,

helisev pall ... ". Õpetaja kutsub lapsed enda juurde ja kutsub neid hüppama nagu palle.

Lapsed hüppavad samas tempos. Õpetaja paneb palli maha ja kordab luuletust, tehes

käeliigutus, justkui lööks palli, ja lapsed hüppavad. Olles lõpetanud

luuletus, ütleb õpetaja: "Jõudan järgi!". Lapsed jooksevad minema.

Reeglid:

    Põgenema saab alles pärast sõnu: "Jõudan järele!"

Valikud :

Õpetaja jäljendab palli löömise liigutust, näidates lastele (need on siis pallid

nad veerevad, jooksevad eri suundades). Võite panna mitu

lapsed, kes löövad temaga oma palle, siis püüavad kinni need, kes põgenevad.

ARVA ära, KES karjub ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes tähelepanelikkust, tähelepanu, aktiivsust.

Kirjeldus:

Lapsed istuvad poolringis toolidel, asetatakse nende ette mitme sammu kaugusele

ekraan. Õpetaja kutsub kedagi nimepidi ja ta läheb ekraani taha, nõustuge,

millist looma või lindu laps kujutab. Ekraani tagant kostab lehma nirisemist,

haukuvad koerad jne. Õpetaja kutsub ühte lastest ära arvama, kes karjub.

Reeglid:

    Loomade või linnu äraarvamisele saab ainult õpetaja tähelepanu juhtida.

Kunstiline sõna:

Kui ilus maja see on.

Kes majas elab?

Knock kop, kes majas elab?

Valikud :

LEIA Tšekk ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes tähelepanelikkust, vastupidavust (ärge avage silmi enne, kui ilmub signaal "on aeg").

Kirjeldus:

Lapsed istuvad toolidel, õpetaja sõna peale tõusevad lapsed püsti ja pöörduvad näoga

seina, peidab õpetaja lipud vastavalt laste arvule. "On aeg!" - ütleb õpetaja.

Lapsed pöörduvad tema poole ja lähevad lippe otsima. Istub see, kes lipu leidis

oma koht. Kui kõik märkeruudud on leitud. Lapsed jalutavad mööda mänguväljakut. Lipp käes.

Kolonni ees on see, kes esimesena lipu leidis. Signaalil "Kohale!" lapsed istuvad maha

toolidele ja mäng algab uuesti.

Reeglid:

    Õpetaja poole saab pöörduda alles pärast sõna "on aeg!".

Valikud :

Suuliste juhiste asemel kasutage kella. Kes lipu esimesena leiab

ja peidab selle. Suvel peidavad nad lipu põõsastesse, puude taha.

JOOKSE MINU JUURDE II noorem rühm)

Ülesanded:

Õpetage lapsi signaali järgi tegutsema. Harjutage sirgjooneliselt kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus:

Lapsed istuvad toolidel, mis on asetatud ühe toaseina vastu. Hooldaja lahkub

vastasseinale ja ütleb "jookse minu juurde!". Lapsed jooksevad õpetaja juurde.

Õpetaja tervitab neid soojalt. Siis läheb ta teisele poole väljakut ja

ütleb "jookse minu juurde!" Õpetaja sõnadele "Jookse koju!" lapsed istuvad toolidel

ja puhata.

Reeglid:

    Jookse õpetaja juurde alles pärast sõnu "Jookse minu juurde!"

    Lapsed jooksevad toolide juurde ja istuvad maha alles pärast sõnu "Jookse koju!"

Valikud :

Alguses saavad lapsed võtta mis tahes tooli ja seejärel leida oma koha. Panustada

kelluke. Helista, signaal "Jookse!".

TASANDIL TEEL ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes rütmilise liikumise oskust, liigutusi sõnadega kooskõlastada, leida

oma koht. Harjutus kõndimisel, hüppamisel, kükitamisel, jooksmisel.

Kirjeldus:

Lapsed istuvad toolidel, õpetaja kutsub neid jalutama. Nad tõusevad püsti

lõdvalt rühmitatud või veergu ehitatud. Kasvataja ütleb "paaris

rada, meie jalad kõnnivad, üks-kaks, üks-kaks, üle kiviklibu, üle kivikeste, auku - pauk.

Sõnade “Lamedal teel ..” juures kõnnivad lapsed sammude kaupa. "Veriku peal" hüppa kahe peale

jalad liiguvad kergelt ette. "In the pit boo" - kükitage maha. sai välja

süvendid - lapsed tõusevad. Pärast 2-3 kordust ütleb kasvataja "sirges joones

meie jalad on teel väsinud, see on meie maja - me elame seal.

Reeglid:

  1. Liigutused peavad tekstiga ühtima.

    Tõuske oma küüru pärast sõnu "Me saime kaevust välja".

    Põgenege koju alles pärast sõnu "me elame seal".

Valikud :

Kõndige mööda seinaäärseid pinke. Pehmel rajal sügavustesse hüppamine.

JÄNKU ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes liikumist sõnadega koordineerida. Harjutage jooksmist. Edasi põrgatades

kaks jalga, leides oma koha. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus:

Platsi ühele küljele on märgitud kohad jänestele. Igaüks võtab oma koha. Kõrval

õpetaja märguanne "Jookse ringiga!" kõik lapsed kogunevad ringi ja üks jänestest, keda

õpetaja määrab, saab keskele. Lapsed koos õpetajaga loevad luuletusi ja

sooritage liigutusi teksti all:

Väike valge jänku istub ja liigutab kõrvu, - lapsed seisavad ringis,

See on kõik, nii ta liigutab oma kõrvu! - liigutage käsi, tõstes need pea poole.

Jänkudel on külm istuda, peate oma käpad soojendama,

Plaks-plaks-plaks-plaks, vaja käpad soojaks teha - plaksutage käsi.

Jänesel on külm seista, jänku vajab hüppamist

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa, jänku vajab hüppamist – nad hüppavad kahel jalal paigal.

Keegi hirmutas jänku, jänku hüppas ja galoppis minema! – lööb õpetaja käsi, lapsed ajavad laiali

nende kodudes.

Reeglid:

    Lapsed jooksevad minema alles pärast sõnu "Ja sõitsid minema!" Ja nad kogunevad ringi pärast sõnu "Jookse ringi!"

Valikud :

Asetage põrandale seotud otstega nöör. Signaali peale hüppavad nad üle juhtme. Keskele

võite panna mitu jänest.

MULL ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes oskust liigutusi sõnadega koordineerida, rütmiliselt liikuda.

Harjutage lapsi kükitamises ja ringis ehitamises, joostes eri suundades.

Kirjeldus:

Lapsed seisavad tihedalt ringis ja hoiavad käest kinni. Koos õpetajaga ütlevad nad:

„Puutage mull täis! Pane suureks õhku! Jääge selliseks, kuid ärge lõhkege." luulet lugema,

lapsed laiendavad järk-järgult ringi. Kui õpetaja ütleb – "Mull on lõhkenud", siis kõik

lapsed panevad käed alla ja ütlevad kooris: "Plaks!" ja kükitage maha.

Õpetaja pakub uue mulli puhumist: lapsed tõusevad püsti, moodustavad uuesti väikese ringi,

mäng taaskäivitatakse.

Reeglid:

Öelge kooris "Hop!" ja kükitage maha alles pärast sõnu "Mull lõhkes".

Valikud :

Tehke oma kätega kiigutusliigutusi, kõigepealt on pall väike, seejärel suur -

laiad käeliigutused. Pärast sõnu "Ära lõhke!" õpetaja ütleb: "Lendame

mullid!”, puistavad lapsed laiali, kuhu tahavad.

JOOKSE LIPU JUURDE ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes tähelepanu, võimet eristada värve. Õppige visuaalselt tegutsema

signaal. Harjutage jooksmist ja kõndimist.

Kirjeldus:

Lapsed saavad kahevärvilised lipud – üks punane, teine ​​sinine. Õpetaja tõuseb püsti

saidi ühel küljel ja hoiab ühes käes sinist ja teises punast lippu.

Sinise lipuga lapsed on rühmitatud sinise, punase lipuga lapsed punase lähedale.

Seejärel kutsub õpetaja lapsed jalutama. Lapsed jalutavad ja jooksevad mänguväljakul ringi.

Õpetaja läheb teisele poole ja ütleb: "Üks, kaks, kolm – jookske esimesel võimalusel siia!".

Ta sirutab käed külgedele, lapsed jooksevad õpetaja juurde ja rühmitavad ringi

vastavat värvi lipp. Kui kõik lapsed on kogunenud, pakub ta lippude lehvitamist.

Reeglid:

    Kohapeal saate laiali minna ainult õpetaja sõna peale "Mine jalutama!".

    Õpetaja lähedusse saab koguneda alles pärast sõnu “Üks, kaks, kolm – jookse esimesel võimalusel siia!”.

Valikud :

Võtke lipu asemel lint või taskurätik, seejärel tantsige sellega. Sisestage 2 punast ja

sinised lipud. Õpetaja saab lippe vahetada, liigutades neid ühest käest

teine. Lülitage sisse lisasignaal "Stopp!" (kõik pigistavad silmad kinni).

PÄIKE JA VIHM ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes oskust sooritada liigutusi õpetaja märguandel, leida oma koht

kohapeal. Harjutage kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus:

Lapsed istuvad mööda tuba toolidel, see on nende "kodu". Õpetaja vaatab aknast välja ja ütleb

"Milline ilus ilm, minge jalutama!". Lapsed tõusevad püsti ja lähevad igas suunas. "Vihm

mine, jookse koju!" - ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad toolide juurde ja võtavad oma

kohad. Õpetaja ütleb "Tilku - tilk - tilk!". Tasapisi vihm vaibub ja

Õpetaja ütleb: "Minge jalutama. Vihm lakkas!"

Reeglid:

    Lapsed lahkuvad majast signaalil "Mine jalutama!".

    Nad jooksevad märguande "vihma sajab!" peale koju.

Valikud :

Lapsed võtavad kõigepealt ükskõik millise tooli, siis ainult enda oma. Maja asemel korraldage kaasaskantav

varikatus - peida vihma eest. Jalutuskäigu ajal saavad nad korjata "seeni ja marju". kõndides

tantsu saab asendada.

RONG ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel võimet helisignaaliga liigutusi sooritada, fikseerida

kolonni ehitamise oskus. Harjutus kõndimisel, üksteise järel jooksmisel.

Kirjeldus:

Lapsed on ehitatud ühele mänguväljaku küljele kolonni. Esimene on vedur, ülejäänud

vagunid. Õpetaja annab piiksu, lapsed hakkavad edasi liikuma (ilma sidurita).

Nad ütlevad, et alguses aeglaselt, siis kiiremini, liikudes järk-järgult jooksu juurde

"Chu-choo-choo!" "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. lapsed järk-järgult

aeglusta ja peatu. Õpetaja annab jälle piiksu, liigutused

rongid jätkuvad.

Reeglid:

    Liikuda saab alles pärast piiksu, st. õpetaja juhatusel.

Valikud :

Sisestage peatus. Lapsed jooksevad väljale. Koguge "seeni ja marju", tantsige.

varblane ja kass ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes võimet ruumis kohaneda ja liikuda meeskonnas ilma puudutamata

üksteist. Tegutsege signaali järgi, tehke sügavaid hüppeid, kohast pikkuses, sisse

kiire jooks.

Kirjeldus:

Lapsed mööda seinu: pinkidel, suurtel kuubikutel või rõngastel. Need on varblased katusel

või pesades. Eemal istub kass – juhendaja. "Varblased on lennanud!" -

ütleb õpetaja. Varblased hüppavad tiibu sirutades katuselt alla – käed sisse

küljed. Nad jooksevad lõdvalt üle kogu toa. "Kass magab." Ärkab, räägib

"Mjäu – mjäu!", Jookseb end varblastele järele jõudma, kes end koha sisse võtnud.

Kass viib püütud varblased oma majja.

Reeglid:

    Varblased hüppavad õpetaja märguande peale "Varblased, lenda!".

    Varblased naasevad oma kohtadele. Kui kass ütleb "Mjäu!"

Valikud :

Tooge teine ​​kass. Varblased nokivad teri.

SAADA MIND ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes oskust teha liigutusi õpetaja märguandel, liikuda meeskonnas,

ilma surumata. Harjutage lapsi sirgjoonel jooksmas.

Kirjeldus:

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel toolidel. "Püüa mind!" - soovitas õpetaja

ja jookseb saidi vastasküljele. Lapsed jooksevad õpetajale järele, püüdes

püüda. Siis ütleb õpetaja: "Jõua mulle järele!" Ja jookseb vastassuunas.

Lapsed ajavad teda jälle taga. Kahe korra pärast istuvad lapsed toolidel ja puhkavad, siis

jätka mängu.

Reeglid:

    Jookse õpetajale järele alles pärast märguannet "Jõua järele!".

Valikud :

Tooge sisse pehme mänguasi ja saage sellega järele. Põgenege mänguasjade eest.

MIS ON VARJATUD? ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada laste visuaalset mälu, tähelepanu.

Kirjeldus:

Lapsed istuvad toolidel, põrandal, ühes reas. Õpetaja paneb ringi keskele

kolm kuni viis eset ja pakub neid pähe õppida. Siis tõusevad mängijad püsti ja

pöörake selg keskele või seina poole ja sulgege silmad. Õpetaja peidab ühe ära

objekt, mis asub ringi keskel ja ütleb "Vaata". Lapsed avavad silmad

pöörake näoga sendi poole ja pidage meeles, milline ese on puudu. Õpetaja läheneb

lapsed ja igaüks neist ütleb talle kõrva, mis on peidus. Kui enamik mängijaid

annab õige vastuse, kutsub õpetaja valjuhäälselt peidetud objekti. Pärast seda

mäng taaskäivitatakse.

Reeglid:

    Kui õpetaja peidab objekti, pööravad mängijad selja ja sulgevad silmad.

    Signaali “Vaata!” peale avavad mängijad silmad ja pöörduvad uuesti ringi keskpunkti poole.

Valikud :

Kinnitage teadmisi põhivärvide kohta, võtke kuubikud või lipud. helista ühele

mängides. Eemaldage 2 üksust.

LINNUD JA TIBUD ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes võimet sooritada liigutusi kasvataja märguandel, neid meeles pidada

koht, harjutada jooksmist eri suundades, üksteisele pihta saamata.

Kirjeldus:

Lapsed jagunevad 3-4 rühma 5-6 inimesega, igal rühmal on oma maja – pesa.

Lapsed teesklevad tibusid. Igas rühmas on emalind. Sõna järgi

kasvataja "Lendame!" - Tibud lendavad pesast välja. Lendavad mööda maja ringi ja lehvitavad

käed - tiivad. Linnud – emad lendavad toidu järele. Sõna järgi

kasvataja "Kodu!" - linnud - emad tulevad tagasi ja kutsuvad tibud koju.

Pesas istuvad tibud ringis ja lind - ema toidab neid kujuteldavate ussidega.

Reeglid:

    Linnud ja tibud lendavad välja õpetaja sõna peale "Lenda!".

    Tibud naasevad emalinnu kutsel koju.

    Linnud – emad naasevad koju õpetaja sõna peale “Koju!”.

Valikud :

Kutsuge linde mäkke lendama. Igal linnul on oma värv

majad - pesad. Saate maja vahetada.

LEIA OMA VÄRV ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastes tähelepanu, võimet eristada värve, tegutseda signaali järgi. Harjutus

jooksmisel, kõndimisel.

Kirjeldus:

Lapsed saavad 3-4 värvi lipud ja rühmitatakse 4-6 inimese kaupa ruumi erinevatesse nurkadesse,

igasse nurka paneb õpetaja alusele värvilise lipu. Õpetaja märguandel

"Jalutama minema!" lapsed hajuvad mänguväljakul laiali. Sõnadele "Leia oma värv!" - lapsed

kogunevad vastavat värvi lipu lähedusse. Õpetaja märgib, milline rühm

kiiremini kokku pandud.

Reeglid:

    Majadest saab lahkuda õpetaja märguandel “Mine jalutama!”.

    Jookse ja kogune vastavat värvi lipu lähedusse alles pärast sõnu "Leia oma värv!"

Valikud :

Pakkuge silmad sulgeda, korraldage lippe toanurkades ümber.

TROLLIBUS ( II noorem rühm)

Ülesanded:

Arendada lastel võimet eristada valgusfoori värve ja tegutseda visuaalselt

signaal. Harjutus kolonnis jooksmisel ja kõndimisel. Vii end kurssi liiklusreeglitega.

Kirjeldus:

Lapsed seisavad paarikaupa veerus, üksteisel kätest kinni hoides, vabalt

käed hoiavad kinni nöörist, mille otsad on seotud. Õpetaja on ühes toa nurgas,

käes on kolm värvi lippu (punane, kollane, roheline). Heiskab rohelise lipu – lapsed

jooksma (trollibuss liigub). Pärast õpetaja juurde jooksmist vaatavad lapsed, kas nad on muutunud

märkeruudu värv. Kui roheline - liikumine jätkub, kollane või punane -

lapsed peatuvad ja ootavad rohelise ilmumist.

Reeglid:

Joosta saab ainult rohelise lipu juurde.

Kollase või punase kuvamisel veerg peatub.

Valikud :

Korraldage peatus, kus lapsed istuvad ja ootavad trollibussi saabumist. Millal

trollibuss läheneb peatusele, siis aeglustab kiirust, osad reisijad väljuvad, teised tulevad peale.

MOBIILMÄNGUD KESKMISES EELKOOLEASES LASTELE

OKSANA KOMISSINA

V noorem koolieelik pööratakse suurt tähelepanu arengut sensoorne taju. Didaktiline mängud mängivad lapse elus olulist rolli. Nad laiendavad ideid ümbritseva maailma kohta, õpetavad last jälgima ja esile tõstma objektide iseloomulikke jooni (suurus, kuju, värv, areneda motoorseid oskusi ja sensoorseid aistinguid, mälu ja loovat kujutlusvõimet.

Didaktiline mäng "Pach the vaip"

eesmärk mängud: moodustab võimaluse rühmitada objekte värvide järgi. Tugevdada teadmisi geomeetriliste kujundite kohta, arendada peenmotoorikat.

Mängutoimingud: Vaibad ja geomeetrilised kujundid jaotatakse. Lapsed peavad leidma värvi ja kuju järgi õiged kujundid ning lappima vaipa.

Didaktiline mäng "Maagilised loomad"

eesmärk mängud: tugevdada geomeetriliste kujundite äratundmise ja nende nimetamise oskust. Arendab peenmotoorikat, värvitaju, tähelepanu, mälu, loov kujutlusvõime.

Mängutoimingud: Lastele antakse "võluloomi", geomeetrilisi kujundeid, aga ka loomade osi. Lapsed kaunistavad loomi.




Seotud väljaanded:

"Didaktilised mängud varajase ja noorema eelkooliealiste laste sensoorseks kasvatamiseks"

Lapse maailma tundmine algab värviliste esemete ja nähtuste tajumisest. Nooremas rühmas areneb lastel eristamis- ja nimetamisvõime.

"Rahvamängud koolieelses eas lastele" (konsultatsioon kasvatajatele) Rahvapedagoogika väljatöötatud kasvatusnormid ja reeglid on ajaproovile pandud. Need sisaldavad rahvatarkusi, mis on kujunenud sajandite jooksul.

Mängud algkooliealiste laste sensoorseks arendamiseks Oma tööks valisime teemaks "Eelkooliealiste laste sensoorne areng". Imikud, kellega me töötame, on vanuses 2 kuni 3 aastat (1 noorim.

(Mänguasjad vaibalt 3) Teema: Maja. Haridusvaldkonnad: Tunnetus. Kognitiiv-uurimusliku ja produktiivse (konstruktiivse) arendamine.

Konsultatsioon pedagoogidele "Lavastajamängud algkooliealistele lastele" Lavastajamängud on teatud tüüpi laste meelelahutus, mille käigus laps tegutseb lavastajana, kavandab tegevusi, mõtleb välja mida.

Eduka kujunemise tingimuseks peame eelkooliealiste laste vaimse tegevuse aktiveerimist matemaatika õpetamise protsessis.