MMASTER-KLASS Dou "Mängude ja Socio-Game Technaside PUBECTORS jaoks. Sotsiaal-mängude tehnoloogia lasteaias

Eesmärk: õpetada sotsiaal-mängu tehnoloogia kasutamise kaudu Hermeneutilise lähenemisviisi raames haridusprotsessi Dou.

  1. Suurendada õpetajate professionaalse pädevuse taset, nende motivatsiooni süsteemse kasutamiseks sotsiaal-mängu tehnoloogia praktikas.
  2. Looge kõige enam oma professionaalse stiili õpetajate omandatud tingimused, mis võimaldaksid õpilastel rakendada objekti seisukohta erinevates tegevustes.

Töökoja programmi programm:

  1. Hermeneutiline lähenemine haridusprotsessis.
  2. "Socio-mängu stiil töötab lastega tõhusa pedagoogilise tehnoloogiana."
  3. Töökoda: "Töö pildiga V. Polenova" Moskovsky Dvorik ".

Stroke WorkKum

1.1. Mäng Socio-Gamingi juhtumi vastuvõtmiseks "tähestiku järgi".

(Ma teen ettepaneku kõigile ringi osalejatele. Igaüks seisab ringi seistes sõna või fraasi tervitus - partitsioon kõigile saalis viibivatele osadele. Iga sõnalause algab tähestiku järgneva tähega.)

1.2. Meie ümbritsev maailm muutub kiiresti, muutume teisteks meie lasteks. Võrdlusalused on blokeeritud, initsible esimese kategooriad on murenevad, on olemas looduslik hindamine väärtuste või asendamise mõned reeglid mängu "teised. See ei ole hea, kuid mitte halb. See on andmed, mida tuleb võtta või vähemalt millega peate vastu võtma. Muutused kõige otseselt meie ja meie õpilastega on nii lühikesed, nii ettearvamatud ja ootamatud, et meil kõigil mõnikord ei ole aega, mitte ainult nende jaoks valmis, vaid isegi jälgige neid.

Samal ajal ei eemalda keegi oma peamist tegevust õpetajalt - tõsta ja valmistuda oma õpilaste sõltumatu "ujumiseks", nii palju kui võimalik neid samal ajal nii tervise seisukohalt kui ka tulevaste elu konfliktide jätkusuutlikkuses.

On teada, et noorema põlvkonna kasvatamine on tuntud - ja eriti muutuste ajastu kasvatamine - kogu aeg peeti äärmiselt keeruliseks ülesandeks.

Lapsed on looduses väga muljetavallikud, sest nad teavad nii palju, valmistuvad täiskasvanute, koolielu. Püüdes paljastada nii palju kui võimalik maailma ümber ja selle kohta, absorbivad nad sõna otseses mõttes kõike.

Nad venitavad arukale, teadlikele ja arusaamale haridustöötajate lootuses kaitse, tähelepanu ja teadmiste saamise lootuses uue arusaama tegevuse tähendusest.

See ülesanne lahendatakse hermeneutilise lähenemisviis haridus- ja haridustöös, nii lasteaias kui ka koolides.

1.3. "Hermeneutiline lähenemine haridus- ja haridusprotsessis."

Hermeneutika - arusaamise kunsti teadus. Brobauz ja Efron ("Uus entsüklopeediline sõnastik", Vol.13) viitavad teaduse hermeneutikale "igasuguseid direktiive, kellelt nad jätkaksid". A.P. Ershova ja V.I. Bukats kaaluda hermeneutika teaduse kunsti mõista nii kirjandus- kui ka igasuguseid teisi tekste: maaliline, muusikaline, matemaatiline, viide jne

Hermeneutika seisukohast on haridus teema vaimsele kogemusele kaebus oma "elumaailmale", mis avaldab ennast kogemustena.

Hermeneutic hariduspraktika ehitatakse tööks laste kogemustega, nende mälestuste, ootuste, fantaasiate. Haridusprotsessi olulised atribuudid muutuvad laste luuletusteks, amatöörlauludeks, esseediks, autobiograafilisteks märkmeteks, päevikuteks, kirjadeks. Need laste verbaalse loovuse tooteid tuleks heaks kiita õpetaja: ei analüüsita ja hinnata, vaid isikliku väärtuse adent mees, mis on lubatud olla ise. Lapse hermeneutiline vastuvõtmine on võimatu ilma oma lapsepõlve kogemuste õpetaja, tema laste kogemuste, "elavate" mälestusteta ilma lapsepõlvest.

Haridus hermeneutika vaimus peaks õpetama lapsele aru ümbritsevate inimeste ja ise. Hermeneutikas mõistmist peetakse arusaamise menetlusena: inimkultuuri ilmingute tähenduse mõistmine. Seetõttu on hariduse jaoks väga oluline saata klassikaliste proovide esitamine kirjanduses, muusika, visuaalse kunsti, kus peamised meeldivad suured autorid tõlgendavad juba suured autorid ja neil on vaja ainult neid avada.

Hermeneutiline lähenemine annab uue arusaama tuntud meetoditest ja tehnikatest lastega töötamiseks, on seotud mängude laialdase kasutamise (teatri-, folk, kaasaegsed lapsed ...) laste töö korraldamisega "Mikrogruppides" (MicroCums ").

2.1. Socio-Game Technology on lapse arendamine mängude kommunikatsioonides eakaaslastega. Täna, inimene aktiivse osalemise ühiskonna elus, rakendamise ise isikupära, on vaja pidevalt näidata loominguline tegevus, sõltumatus, avastada ja arendada oma võimeid, pidevalt õppida ja enesetäiendamise. Seetõttu on hariduse jaoks tänapäeval rohkem kui kunagi varem asjakohane, "Poliitika parim poliitika ei ole liiga kontrollitud ..." - s.t. kui vähem Me juhime lapsi, eriti aktiivne Nad hõivavad elus positsiooni.

E. Ershovi asutajate töö Socio-mängu stiili olemus, V. Bukat määratles sellise sõnastuse: "Me ei õpeta, vaid luua olukord, kus nende osalejad tahavad üksteist usaldada ja nende kogemusi usaldada , mille tulemuseks on vabatahtlik ja õppimismõju ning õppimine ja koolitus. "

Pärast neid nõuandeid

  • Nood korraldab laste (väikeste ühiskondade - siit ja mõiste "Socio-Game") ja samal ajal igas neist
  • socio-mängu tehnoloogiat kasutatakse süstemaatiliselt nii spetsiaalselt organiseeritud tegevustes kui ka laste vaba tegevuse korraldamisel. See võimaldab ühendada lapsi, kellel on individuaalse töö ühine asi või ühine arutelu ja selle kollektiivse sisselülitamise.

2.2. Selle tehnoloogia osana seadsime sellised ülesanded nende ees:

  • aidata lastel õppida tõhusalt suhelda;
  • teha haridusprotsessi lastele põnevamaks;
  • edendada aktiivse positsiooni arendamist, sõltumatust, loovust;
  • suurendage eelkooliealiste soovi õppida uusi.

Sotsiaal-hasartmängude tehnoloogia eesmärk on arendada laste suhtlust lastel, seega selle tehnoloogia aluseks on laste suhtlemine täiskasvanutega.

2.3. Laste suhtlemine selle tehnoloogia raames korraldame kolm etappi:

  • esimeses etapis Me õpime lapsi suhtlusreeglitega, suhtluskultuuri (lapsed õpivad läbirääkimisi pidama, mis tähendab partnerit kuulata ja kuulda, arendada oma kõne);
  • teises etapis on side eesmärk - laps praktikas on teadlik sellest, kuidas ta vajab oma suhtlemist mikrobroupis õppimisülesande täitmiseks;
  • kolmandas etapis on side pedagoogiline aine, st Kommunikatsiooni kaudu õpetan eelkooliealisi.

2.4. Socio-mängu tehnoloogia kasutamine aitab kaasa:

- liikumisvajaduste vajaduste realiseerimine;
- nende psühholoogilise tervise säilitamine;
- kommunikatiivsete oskuste moodustamine eelkooliealistes.

Seega pooldab sotsiaal-mängu pedagoogika õpetamise metoodilise iseseisvuse taastamise. Iga sotsiaal-mängu tehnoloogia, tehnikat, vastuvõtt on lihtsalt alt "planck", vaid "pinnase" selle metoodiliste otsingute ja isikliku jõukuse jaoks.

2.5. Sotsiaal-mängude praktika põhineb kolmel vaaladel.

Mis peaks kartma nende eest, kes töötavad sotsiaal-mängu stiilis?

1. Liikumiste puudumine - üks kord! Kui õppetundi lapsed olid võrgutanud, siis Socio-mängu stiilis oli see tõenäoliselt enam (mis iganes nende tööplaanides või teatab õpetaja või registreeritud).

2. Vahetuse puudumine, mitmekesisus, variatsioonid - kaks! Kui tegevuses ei esinenud kahte või kolme nihkumist ja minult minult minult ja tegevustes ja tegevustes, võib seda ohutult väita, et okupatsioon ei olnud päris sotsiaal-mäng.

3. Väikeste rühmade puudumine - kolm! Kui lapsed ei ühendanud tegevuse toimimise kohta väikesteks rühmadeks või need rühmad ei sisenenud suhtlemist (ja ainult õpetaja ise), siis sotsiaal-mängu pedagoogika ja "ei valetanud lähedal."

Aga kui need "kolm vaalad" - ja liikumine ja varieeruvus ja töö väikestes ansamblid - spetsiaalselt organiseeritud tegevustes "olid ilmsed", siis võib ohutult väita, et selline okupatsioon lastele mitte ainult ei saanud kasu, vaid ka meeldis .

3. Töökoda "Töö pildil V. Polenova" Moskovsky Dvorik ".

Ja nüüd proovima praktikas otsida tähendusi uue arusaama sellest, mis toimub.

Töö jaoks peame jagama käskudeks.

1. Mäng "käsud".

Mängu seisund: igaüks selleks, et täita sõna, mis on määratletud sõna tramplitud - slammed - mures - kummardasin - ma vaatasin ümber - tervitasin

Pärast mängu lõppemist koguge võistkonnad märksõna järgi (6 õpetajate meeskonda, 2 asetäitjate meeskonda).

2. Täna püüame ehitada keti protseduuride, mis viib meid oma isikliku arusaama maal V. Polenov Moskovsky dvorik. "

Töö esimene etapp - ekslemine pildil.

Metoodika: ekslemine algab kõige kergemast, tuttavast:

- see valgus, tahke, pehme, karm, raske, külm, kuum, sile;
- Mis on sisse, et all, enne, taga?
- Mis on suur, et väike?
- Mis on peen, mis on rasva?
- Mis on pikk, et lühike?
- Mis maa peal, mis õhus?
- Kui palju ja mida?
- Mis 2, 3 ...?
- Leia klaasist, rauast, villast, puidust jne.
- Nimi taimed, elavad ja mitte-elavad?
- Nimetage sõnad, milles on kiri A, B .... või see algus või lõpeb mis tahes kirjaga.

Meeskondade ülesanne:

- Kui palju elusolendeid pildil?
- Millised on objektid, millel on pildil leitud geomeetriliste kujundite vorm?
- Mis on pildi V. Polenov ja siseruumides tavaline?
- Nimetage pildil kujutatud puidust esemed?
- Nimetage kõik rohelised toonid?
- Kui palju teed paremal vasakul ja ülaltpoolt - alla?
- Millised on puudide ja põõsaste tõugu pildil kujutatud?
- Millisel aastal on pildil kujutatud aeg ja mis kell see on? Põhjendada.
- Nimetage autori poolt kujutatud esemed, kes algavad tähega "s"

Selles etapis lõpeb etapp. Me käisime pildi ümber. Ta sai lähemale, selgemaks, suhteliseks.

Teine töö etapp - otsi koefitsiente.

Igasugune kunst ilma veideriteta ei tee seda. Ja Pushkin ühes eelnõustes registreeriti, et kaks sünnitust on kahe klannid: esimene pärineb mõistmise puudumisest ja teisest - arusaamise ülemäärast ja sõnade puudumisest selle väljenduseks.

Helge näide - kõne E.E. Shuleshko. Mõtete ja sõnade puudumise ületamisel pöördus ta siis teatud linnukeele poole, üsna arusaadav (ja isegi poolpaigaldatud), kuid mitte ainult ükskõiksed partnerid.

Ma tahan jälle tagasi mäletada, et odete leidmisega hakkab oma lähima arengu tsooni lapse mastering. Olgem ja me saadame jõupingutusi.

Meeskondade ülesanne:

- Leidke pildil, absurdsus, see tähendab, et see on üllatav.

- kes leidis rohkem kui 20 vedelikku.
- kes on vähem kui 20, kuid rohkem kui 10?
- Kes on rohkem kui 5?
- nimi
- Milline neist nimetatud veidetest on teistes jne

Kommentaar:

Kui kummalised saavad palju, (ja kõigile neil on oma), tekivad uued tähendused, uued valikud. On põhimõtteliselt oluline, et lapsed mitte ainult ei leia igasuguseid kummalisi kummakeid (tähenduste varieeruvus), vaid ka reedetud neid avalikult arutasid neid üksteisega (plaani välimus).

Kolmas töötapp - tähenduste varieeruvus.

(Nonsenpits ja veiderite arutelu.)

Sageli me investeerime ühe punkti väljendunud sõna ja nad mõistavad meid erinevalt, omal moel. Pole ime Tyutchev üsna märganud:

Me ei antud ennustada, kuidas meie vastab.
Ja sümpaatia antakse meile, nagu me oleme armu.

Siin on õpetaja ja peaks töötama selle co-tunne ja keerake õppimisolukorda nii, et selles sotsiaal-hasartmängu olukorras tekivad kõik need kohal olevad tõelised kaas-tunne - ja lapsed üksteisele ja õpetajatele õpilastele. .

Neljas tööetappplaani väljendus.

Plaani väljendamiseks teeme lugu erinevate kirjanduslike žanrite abil. Valige Messenger, mis võtab ülesandega kaardi.

Meeskondade ülesanne:

Kaardidel pakutud järgmised kirjanduskanne: hoki, trillija, tragöödia. Luuletus, lugu, lugu, tähendamissõna, essee, komöödia, diffiramb, detektiiv, huumory, baszya

Selleks et selgitada kava väljenduse õigsust tutvustada vaatajate Kohtule (5 minuti ettevalmistamiseks).

On kaartide ülesande kirjutatud arvud - see on toimivuse järjekord. Alustame kõige kõrgema numbriga.

Meeskonna jõudlus: Alustama ettekanne Pildid V. Polenova "Moskovsky Dvorik" juhikumeeskonnana ...

Niisiis püüdsime pildiga töötamise käigus lähemale arusaamale ja nende plaanile ning meie kokkuleppe sammuga teistega ja nende arusaamist olukorrast ja nende mõistmisest.

Töö arusaamise protsessina ja Sensalya tulemus aitab kaasa lapse kognitiivse tegevuse intensiivistamisele, selle loomingulise potentsiaali realiseerimisele õpetab maailmale mõistma maailma kunsti abil ja mis kõige tähtsam, säilitab inimese inimesele . Tegelikkuse omandamise vahend on inimtegevuse kõige olulisem regulatiivne. Mõista midagi - see tähendab mõista, paljastada, rekonstrueerida tähendust. See ei ole mõtet mõista. Subjektiivne tähendus ja objektiivne tähendus - nende teadvuse sisu üldistest elementidest on isiklik tähendus, tegutsedes tegevuse motivatsiooni ja hoiakute kujul ümbritseva reaalsuse suunas. Tähenduses inimese käitumist määravate identiteediväärtuste tähendusega. Selleks, et moodustada oma väärtuse semantiline ruumi, õpilane peaks saama kogemusi ümberkujundamise universaalse väärtuse isiksusi. See on tema "I" tegelikkus isiku moodustamise algus.

Peegeldus:

Ja nüüd ma küsin teie meeskondadel konsulteerida ja vastata kavandatud küsimustele:

- Kuidas te tunnete õpilaste positsiooni?
- Mis on avastus seoses sellega, järeldused ise olete teinud?
- Kas teil on huvi kasutada "Sotsiaalmänguõppe stiili liblikate" praktikas "

Tänan teid väga teie arusaamise eest.

Ja töö lõpetamisel tahan öelda järgmist:

Korraldades iga tegevusega lastega, peab õpetaja küsima endalt lihtsaid küsimusi, mis aitavad näha reaalset pilti, mis toimub klassiruumis.

- Miks ma soovitasin selle ülesande lapsi?
- Miks lapsed seda tegid?

Ausad vastused sellistele küsimustele aitab kvalifitseeruda oma käitumise, intonatsiooni, mõtete, tundete, kuvamiste, soovede diagnoosimise kvalifitseerimisel, täitke elu uue tegevustundega

Kohaliku eelarve eelkooliõpetusasutus

lasteaed "Firefly"

seminar õpetajatele Dow

Teema: sotsiogeensed tehnoloogiad haridustegevuses

Kulutatud: õpetaja

Solopchenko E.V.

chrekgoororsk

Sotsiogeensed tehnoloogiad haridusalastes tegevustes Dou.

Täna, inimene aktiivse osalemise ühiskonna elus, rakendamise ise isikupära, on vaja pidevalt näidata loominguline tegevus, sõltumatus, avastada ja arendada oma võimeid, pidevalt õppida ja enesetäiendamise.

Seetõttu, et harida täna, rohkem kui kunagi varem asjakohane "parim poliitika reegel ei ole liiga kontrollitud ..." - st. Mida väiksemad me haldame lapsi, seda aktiivsemat positsiooni nad elus hõivavad.

Slaidi 2.

Selle avalduse järgimiseks, kaasaegse pedagoogilise tehnoloogia "Socio-Game Pedagoogika" esitas E. Shuleshko A. Ershova ja V. Bukatov.

Termin "sotsiaal-stiil" ilmus 1988. aastal.

Ma annetan sotsiaal-stiili mõistet. Siin on sotsiaalkomponendi ja mängu kaks komponenti. Socio on see, et see on sotsiaalkoolitus Sotsiaalide koolitus suhelda võime suhelda, suhelda üksteisega, kuulata ja kuulata, väljendada oma arvamust kokku, analüüsida, läbirääkimisi, pidada vastu Leping, et kuuletuda mängu reeglile, üldisele otsusele, mis moodustavad lastele, käitumise meelevaldsusele ja töötama välja kõik vaimsed protsessid.

Mäng on juhtiv tegevus, laste peamine ja lemmik okupatsioon. See on mängu abiga saame õpetada lastele suhelda. (Mängud, mille eesmärk on läbirääkimisi, tulevad üldise arvamuse juurde).

1992. aastal ilmus artikkel "Õpetaja ajalehes", mida nimetati vabaks stiiliks või 133 jänes ", kus autor tugineb sotsiaalküsimuste toetajate materjalidele: E. Shuleshko, A. Ershova, V. Bukatova kirjeldab lastega klasside korraldamist laste (väikeste sociiums - siit ja terminist "sociyigrovaya") ja samal ajal igas neist.

Slaidi 3.

Sotsientehnoloogia - lapse arendamine mängude kommunikatsioonides eakaaslastega.

Sotsiaal-mängude tehnikate kasutamine otseselt haridusalastel tegevustes äratab laste huvi üksteise vastu, aitab õpetajal oma ja lapse käitumist lugeda ja mõista ja mõista selle arusaama, et luua tingimused, mis näitavad laste andeid.

Slaidi 4.

"Mees, kes nägi teise talent, on temaga õnnelik, muutub kindlasti andekas ja ise. See avaldus viitab nii lastele kui ka väga õpetajale "- V.M. Bucats.

Slaidi 5.

Socio-mängu pedagoogika aluseks on sõnad: "Me ei õpeta, vaid luua olukord, kus nende osalised soovivad üksteist usaldada ja oma kogemusi usaldada, mille tulemuseks on vabatahtliku koolituse, koolituse ja õppimise mõju" (VM BUKATS , E. E. Shuleshko).

Sotsiogeense tehnoloogia peamine idee on laste tegevuste korraldamine - see on tegevus, mida laps tahab teha, ja kus ta teeb, kuulab, ütleb, ütleb.

GEF-i koolieelse hariduse eesmärk on luua põhimõtteliselt uus pilk koolieelse hariduse sisu, struktuuri ja korraldusi. Aktiivse koolituse ja hariduse meetodid tulevad asendada traditsiooniliste meetodite, mis on suunatud lapse identiteedi põhjalikule arengule. Peamine koht on mängu hõivatud. Nendel muutuvatel tingimustel peab koolieelse hariduse õpetaja keskenduma integreerivate lähenemisviiside mitmekesisusele laste arengule paljudes kaasaegsetes tehnoloogiates. Üks neist tehnoloogiatest on sotsiaal-mängu tehnoloogia..

Socyoigrovaya tehnoloogia tähendab tegevusvabadust, valikuvabadust, lapse mõtete vabadust. Vähem tähtis sotsiaal-mängu tehnoloogia on kokkulepe, reegel. Disorganiseerimine, kaos, segadus ei tohiks olla teadvuseta, lapsed väidavad elavad, nad suhtlevad äriolukorras.

Slaidi 6.

Varajases vanuses on need ühismängud esemetega, DJEW-mängudega.

Nooremas, need on mängud paarikaupa, mänge reeglite, tantsumänge.

Keskmine vanus - töö paari, reeglite mängudega.

Vanem vanuse õpetamine mikrorühmades 3-4 inimest.

Ettevalmistavas grupis - töö mikrorühmades 5-6 inimest.

Slaid 7.

Socio-mängu tehnoloogia süsteemne kasutamine nii klassis kui ka laste vaba tegevuse korraldamisel võimaldab ühendada lapsi individuaalse töö ühise või ühise aruteluga ja muuta selle kollektiivseks.

Slaidi 8.

Selle tehnoloogia raames pannakse
Ülesanded:

Aidata lastel õppida tõhusalt suhelda

Tee haridusprotsess lastele põnevamaks

Aidata kaasa nende aktiivse positsiooni, sõltumatuse, loovuse arendamisele

Suurendage eelkooliealiste soovi õppida uusi.

Slaidi 9.

Sotsiogeense tehnoloogia komponendid:

Töö mikrorühmades

Juhtimise muutmine

Lapsed liiguvad

Tempo ja rütmi muutus

Mitme tegevuse integreerimine

Õpetaja - partner, nõustaja

Mõtle kõik komponendid üksikasjalikumalt.

Micro Group - laste iseseisvuse ainulaadsed tingimused.

Optimaalne, tootliku kommunikatsiooni ja arendamise jaoks on noorema vanuses väikeste rühmadega ühendused paar ja kolm vanemate 5-6 last. Eelkooliealiste tegevus väikestes rühmades on kõige loomulikum koostöö, kommunikatsiooni, vastastikuse mõistmise.

Mikrogrupp tekib laste mängides või huvides (s.o. praegune mikrohyroup). Mikrografali mängimise jagamisega saate kasutada:

Loendamine

Pilte lõikamine

Värvi silmis

Värvi riided

Nime järgi jne.

Leia tervelt ja mitmesuguseid postkaarte. Midagi on sama ja

see "sama" ühendatakse kolmekordne;

Mikrobropi komplekti lõhustumise alused võivad neid sõltuvalt olukorrast erineda ja asendada.

Mikrobroupi suheldes jagavad lapsed oma kogemusi, uurida, et suhelda, läbirääkimiste pidamiseks, üksteise abistamiseks ja kõige tähtsam - iseseisvalt õppida.

Juhtimise muutmine - kogu grupp on kaasatud ülesande protsessi: lapsed arutatakse, suhtlevad üksteisega. Kuid on vaja esindada täidetud ülesannet ainult ühele: kellele - Ettevõte otsustab, valib hääletamise kaudu esindaja või pärast lugemist. Ühes ettevõttes võivad esindajad olla mitu, sõltuvalt ülesannete arvust. Selline töövorm võimaldab mitte-aktiivseid lapsi ja aitab kaasa ka kogemusi tagasihoidlikumates seltsimees ning tulevikus tegutsevad ka ettevõtte esindajana.

Laste liikumine on ka üks sotsiogeense tehnoloogia komponentidest. Ettevõtte töö käigus saavad lapsed vabalt liikuda grupis: Microbroups muutus, lapsed täidavad ülesande, saatke messenger (esindaja), otsivad ülesandete tegemise võimalusi jne. Sotsiogeenses tehnoloogias on laste liikumine lahutamatu atribuut. Võib öelda, et kui okupatsiooni ajal istusid lapsed oma toolidel või kolisid väga vähe, siis sotsiogeense tehnoloogia ei toimunud.

Pace ja rütmi muutmine - sotsiogeense tehnoloogiaga, lapsed tegutsevad oma tempos ja rütmis, sõltuvalt mängust või ülesandest. Seal võib olla mitmeid võimalusi: teatud aega saab määrata töö tegemiseks ja lapsed hakkavad ülesande täitmiseks ja signaali lõpetama. Ja võib-olla teine \u200b\u200bvõimalus: iga mikrobroupi laps saab oma tempos tegutseda, sest see on mugav.

Mitme tegevuse integreerimine - praegu on lahutamatu osa väga asjakohane hetk ja sotsiaalataalne pedagoogikas.

Koolitus toimub mängu kujul, sest see saab kasutada erinevaid mänge, mis arendavad tähelepanu, fonmemaatiline kuulamine, mõtlemine, võime suhelda üksteisega: "tossud", "relee", "Ma ei vasta ise", " Magic Wand "," linnade ebamugav "jne.

SOCYOIGROROVAYA tehnoloogia tähendab erinevate tegevuste kasutamist: "Kui te purustate 133 jänes, vaatate, kümmekond ja paitus".

Laps koos oma eakaaslastega, teadmiste väljavõtmiseks on huvitavam, see on motiveeritud. Selle tulemusena avastavad kõik lapsed endale uusi teadmisi, vaid keegi rohkem, keegi väiksem.

Slaidi 10.

Haridus on partner, nõustaja on ka üks sotsiogeense tehnoloogia olulisi hetki, kus õpetaja hõivab partneri positsiooni lapse suhtes. Klassides, mis on õige, ja mis ei ole - kohtunikud enamasti õpetaja. Ja see sai normiks, mida tajutaks õppimise probleemiks. Aga kui te vaatate olukorda teisel poolel: see on omamoodi "kohus" kõrgematele lastele, kes sobib õpetajale. Kui nende klasside koolitajad võtavad nõuandja rolli, mõjutab see positiivselt mitte ainult lastega õpetaja suhet, vaid ka positiivseid hetki suhetes kolleegidega. Näiteks paljud õpetajad tunnevad end ebamugavalt avatud klassides ja kui õpetaja ise võtab vastu lastega partneri rolli, kehtib ta ka tema kolleegide vastu, kes tulid oma avatud ametikohale.

Laste arenguks on isikliku kogemuse moodustamine oma võimekuse hindamiseks väga oluline. Shuleshko E. E. märkis, et lapse jõupingutuste väljatöötatud hindamine aitab kaasa palju tõhusamalt edasisele aktiveerimisele kui hariduse hinnangule. Lapsed võlub võimaluse näidata oma algatust ja suunata uute ideede moodustumist või rakendada juba moodustatud neid. Socyoigrov Technologies stimuleerivad laste arengut vabalt arutada oma küsimusi, jälgida ühise põhjuse kulgu, üksteise abistamiseks ja vajaduse korral selle vastuvõtmiseks. Laste sõbralikud ühendused, nende kalduvus mängida ja tegutseda koos, hinnatakse positiivselt, kuid tavaliselt ei ole need sihipärase hariduse objektiks. Selle tulemusena on laste lahknevus. Igaüks neist vaatab õpetajana peamise edendamise ja umbusalduse allikana, kohandades selle omaduste mõõtmisnõuetele. Aga sõber suhted hakkavad tajuda midagi ebaolulist, väike. Socyogeeni tehnoloogia annab võimaluse moodustada võime suhelda lastega ümbritsevate inimestega, mis kindlasti kogu elu jooksul tulevad.

Slaid11

Sotsiaal-hasartmängude tehnoloogia eesmärk on arendada laste suhtlust lastel, seega selle tehnoloogia aluseks on laste suhtlemine täiskasvanutega.

Laste suhtlemine selle tehnoloogia raames võtab kolm etappi:

esimeses etapis õppivad lapsed suhtlusreeglitest, suhtluskultuuri kultuurist (lapsed õpivad läbirääkimisi pidama, mis tähendab, et partneri kuulata ja kuulda, arendada oma kõne);

teises etapis on side eesmärk - laps praktikas on teadlik sellest, kuidas ta vajab oma suhtlemist mikrobroupis õppimisülesande täitmiseks;

kolmandas etapis on side pedagoogiline aine, st Suhtluse kaudu õpetab õpetaja eelkooliealisi.

Slide12

Sotsiaal-mänguliigi plussid:

- suhted: isiklik laps;

- pedagoog on võrdne partner;

- takistus hävitatakse õpetaja ja lapse vahel;

- lapsed keskenduvad eakaaslastele ja seetõttu ei ole alistuvad

õpetaja juhised;

- lapsed on sõltumatud ja algatavad;

- lapsed ise seadistavad mängu reeglid;

- lapsed arutavad probleemi, leida võimalusi selle lahendamiseks;

- Lapsed nõustuvad, suhtlevad (täidavad rolli ja kõnelejaid ja rolli

kuulamine);

- laste suhtlemine toimub mikrorühmas ja mikrorühmade vahel;

- lapsed aitavad üksteist aidata ja kontrollida ka üksteist;

- Socio-Game stiil õpetab aktiivseid lapsi üles tunnustama seltsimehe arvamust ja argpüksid ja ebakindlad lapsed võimaldavad ületada oma kompleksid ja otsustamatus.

Slaid 13.

Vaated traditsioonilise pedagoogika ja vaateid Socio - mängu lähenemisviise

2. Diskreetsuse toetamine

Tulemuse saamise ülesande eesmärk

2. Puudub diskreetsus (teaduslik lähenemine)

Socio - mängu didaktika - omamoodi pall. Põhimõtted vastastikku lõikuvad kiudude komponentidena

3. Õpetaja kohtunike rollis

3. Õpetaja kui "nõustaja"

4. Õpetaja hindamine - "Hea - mitte hea", "Õige - vale"

4. Laps suudab ennast oma jõupingutustega hinnata.

5. Laste peamised positiivsed omadused: kuulekus, operatiivne, teadlikkus, täpsus

5. Laste peamised omadused:

Eneseteadvuse arendamine; - võime võrrelda oma teadmisi teiste laste teadmisega; - üksteise abi andmine ja vajaduse korral selle vastuvõtmine; - kõnekoolitus, tähelepanu areng, võime kuulda, meeles pidada kuulnud, võime jagada ülesandeid, arutada erinevaid küsimusi, järgida üldise juhtumite kulgu

6. Pedagoog asendis "Üle", "lähedal"

Lapsed vaatavad õpetajat kui peamist umbusalduse ja müügiedenduse allikat

6. Õpetaja võtab positsiooni "lähedal", "koos"

7. Sõbralikud ühendused, tendents mängida koos ja tegu ei ole sihipärase hariduse teema, vaid hinnatakse positiivselt.

7. Erilist tähelepanu pööratakse kommunikatiivsete oskuste arendamisele.

8. Klasside korraldamine Sotsiaalmängude tehnikate abil

8. Klasside korraldamine nagu Mängud - Rühmade elu ja samal ajal igaüks neist

9. Pedagoog ei lähe kaugemale planeeritud piiridest

9. Õpetaja peab minema lastest

10. Lapsed töötavad õpetaja

10. Lapsed töötavad endaga

Seega on ülalpool käsitletud andmed traditsiooniliste andmete peamine erinevus traditsioonilisest.

Socio-Game Technology kasutamine aitab kaasa liikumise laste vajaduste realiseerimisele, säilitades nende psühholoogilise tervise, samuti kommunikatiivsete oskuste moodustamise eelkooliealistes.Seminari praktiline osa

Sotsiaalkursi tehnoloogiate rakendamise otsustamine pedagoogilises praktikas peab õpetaja vastama neljale tingimustele.

Sotsiogeense tehnoloogia rakendamise tingimused .

1. Sotsiogeense tehnoloogia loojate töö uurimine.

2. jagunemisvõimaluste järgimine rühmadesse;

3. Koolituse kombinatsioon tempo ja rütmi mootori nihutamisega.

4. Mitmesuguste mängude kasutamine.

Nüüd ma tutvustan teile mängude klassifikatsiooni.

Sotsiaaligirisuse mängude klassifikatsioon.

Mängud, mille täitmine nõuab ruumi ja liikumisvabadust, st. Neid ei saa alati toas teha

Socyigriini mängude klassifikatsioon, mida pakuvad E.E. Shuleshko, a.p. Yershova ja VM. Bukatov

Mängud valitakse lastega ja kohandage koolieelse vanusega vastuvõetavad mängud. Socio-mängu pedagoogilised oskused Sisaldavad mängude loomise ja ratsionaalse rakendamise oskusi.

Hommikul on vaja kasutadagaming Harjutused positiivse psühholoogilise suhtumise eest. Mängu peamine ülesanne äratab laste huvi üksteisele, sealhulgas suletud lapsed eakaaslastega kokkupuutumiseks, tagama tähelepanu ja keha mobiliseerimise üldise suurenemise ("kärbsed, ei lenda", "püsti sõrmede" , "Zamri", "Shadow-Poten", "Kus me olime, me ei ütle, ja mida nad näitasid," "Ma seisan kellegi jaoks," jne).

Klasside algus peaks olema mingi rituaal, et lapsed saaksid häälestada ühistegevuste, kommunikatsiooni. Seda edendab mängu: "toolid", "teema ümberkujundamine", "maagiline tangle", "elav tähestik", "komplimente" ja teised.

Klassis on soovitav pakkudamängud Socioigrovogo manuse jaoksKelle eesmärk onkas osalejate sõnastamine on mõnede sõltuvuste sõnastamine üksteisest või tagades üldise suurenemise tähelepanu kasutuselevõtmise.Nende mängude kasutamine on kasulik õppematerjali assimilatsiooni või konsolideerimise protsessis; Kui lapsed õpivad eristama midagi, meelde jätta, süstematiseerida jne, nad õpivad seda mängu ülesannete täitmisel. "Magic Wand", "püsti sõrmede", "Scouts", "Zamri", "Live Alphabet", "rahulik, lisaks. Korrake "ja teisi.

Väsimuse eemaldamiseks üleminek ühest tegevusest teisele, saatekasutage soojendamise heakskiidu.Universaalse kättesaadavuse põhimõte, naljakas, kergemeelne võitnud konkursi element; annab lastele võimaluse soojeneda: "Meeste istutamine", "Kuulake aknast välja, ukse taga", "käed jalad", "tähed - mõistatused" ja teised.

Ülesanded loomingulise enese kinnituse eest - Need on ülesanded, mille täitmine tähendab kunstilist jõudlust.

Võib olla paarikaupa ja saada kollektiivseks, kui õpetaja määras ülesande lisada seltsimehe "Kaal", "ruumi ümberkujundamine", "teatripilet", "lugu joonistus"

Jalutuskäigu ja tasuta mängu jaoks Tegevus kasutab tõhusaltfilmimängudläbi "tahe". Nende hulka kuuluvad sellised mänguülesanded, mille täitmine nõuab piisavalt ruumi ja liikumisvabadust.. Mäng tuleneb varitsemise erilisest, ebatavalisest kombinatsioonist. Ja ühendab juhtumi peaga jalgade näguga, silmade puhul kõrvade puhul kõrvade puhul ja keele puhul (kuulake, kuulake ja kuulake vestluse kõne) ja siis asjad muutuvad mängides : "Peab" "põletid", "Peida ja otsige." "Varblased - varesed", "Tumbed, Tumbed, kus võtmed", "sa oled vaiksem, siis lähete kaugemale," "päev tuleb - kõik tuleb elule, öösel tuleb - kõik on külmutamine," Kus (kelle poolt) ) Me olime, me ei ütle, aga mida nad tegid - näitavad. "

Mängude eesmärk on füüsiliselt aktiivne ja psühholoogiliselt tõhus puhkus.

Praktilises tegevuses peab õpetaja lisaks klassifikatsioonile teadma mängude kasutuselevõtu järjestust.

Mängude kasutuselevõtu järjestus

1. Gigs töötamiseks puksiirile,

2. Sotsiaalmängud.

3. Mängude treening.

4. loomingulise enese kinnituse mängud.

5. Tahe mängud.

Mängude kasutuselevõtu järjestus:

1. Mängud töötavad meeleolu:

Iga õppetund algab alati tervitusega, mis täidab olulisi funktsioone emotsionaalselt positiivse kontakti loomiseks lapsega ja viite moodustamisega viide eakaaslastele ja huvi tema vastu. Tervitamist tuleks igale osalejale erandita adresseerida, rõhutades selle tähtsust. Tervitus algatus mänguklasside esialgses etapis kuulub õpetajale. Mängu okupatsiooni alguses istuvad lapsed ringi koos õppetoolide õpetajaga või vaibaga. Lisaks individuaalsetele isikutele orienteeritud tervitustele tervitatakse kogu rühma, kes ühendab lapsi üheks tervikuks, mis aitab kaasa tõstetud rõõmsa meeleolu ja positiivse orientatsiooni moodustamisele. (Ütle tere osa keha, associated teema, aplaus)

Võite soovitada laulda koorilaulu sõpruse, hea meeleolu

Saate pakkuda lastele täita "meeleolu kaart", kus see on täheldatud sellega, mida laps lapsele tuli. Sunny joonistamine tähendab, et lapsel on hea, rõõmsa meeleolu. Joonistamine lehed - sujuv, rahulik meeleolu. Tuchci - kurbuse, solvavuse joonistamine. Joonistamise välk - viha.

"Mail kaardid" analüüsitakse.

Nii tervitus "tervitus läbi silmade" ja "äratage naaber"

- "Võlukepp"

"Magic Wand" (käepide, pliiats jne) edastatakse suvalises järjekorras, ülekandega kaasneb ettemääratud korralduse kõne.

Valikud: Ülekanne kutsub nimisõna, aktsepteerides - omadussõna sellele. Või edastamine kõned muinasjutt ja lugu lugu. Enne mängu, me nõustume, et kui edastatakse, vaatame silmadesse, kui vastuvõtmine vastuvõtva, siis kinni tagastatakse või aidab see. Või üldiselt valitakse edastatud üks.

2. Mängud Socio-Game Charement Business, mille täitmise ajal ärisuhted õpetaja laste ja lastega koostatakse üksteisega. Partnerlusoskuste arendamine. On oluline, et iga laps tundis oma tähtsust ja tunda Grupiga seotud, aidanud kaasa üldisele juhtumile, jagades ideid.

See võib olla ühine planeerimine lastega. Ja otsus mängu valiku valiku kohta tehakse üldise rühma arutelu tulemusena, kui kõik grupi liikmed, sealhulgas õpetaja, väljendavad omakorda oma ettepanekuid ja arutavad neid.

Rühmalahenduse ühisel planeerimisel ja arendamisel on lapse identiteedil märkimisväärne paranduslik mõju.

Järgmise mängu jaoks peate jagama väikesteks alarühmadeks. Divisjoni hetk on mõte.

"Kohver".

Eesmärk: arengu võime luua positiivseid suhteid teiste inimestega.

Liikumine: Selle mängu mängimiseks peame jagama kaheks võistkonda. Selleks olen pilte lõiganud, igaüks võtab endale üks pildi fragment. Teie ülesanne on koguda pilt, leida oma koha oma meeskond. Seejärel pakub õpetaja lastele kujuteldavat olukorda: nad lähevad ilma täiskasvanuteta lõõgastuma. Oma kohvri eelõhtul. Selleks, et midagi unustada, peate tegema vajaliku ja mis aitavad teil kiiresti tutvuda teiste lastega tutvuda. Nimekiri tuleb teha skeemide, jooniste, ikoonide abil.

Meeskonnad peavad valmistama materjale valmistama, arutama ja juhtima, mida peate reisima. Selleks saate 10 minutit välja (leivalaeku pannakse). Pärast aja möödumist teeb esitaja ettepaneku muuta nimekirju - visandid ja arvata, mida teine \u200b\u200bmeeskond reisib.

Selle mängu korraldamisel kasutasime Socio-Game Technology reegleid: töötage väikestes rühmades, liider, muutes liidri muutmist, tegevuse muutmist, tegevuste integreerimist (sotsialiseerimine, kommunikatsioon, tootlik, otsingumootor jne).

3. Gaming treeningud - on kombineeritud nende universaalse kättesaadavusega, kiiresti tekkivat hämarust. Nad domineerivad aktiivse ja psühholoogiliselt tõhusa puhkemismehhanismiga.

"Mehed" istutamine "," kääbus-hiiglane "," Kompliment "," moodustavad sõna "," Live Alphabet "," Touch enne. "

Eriti nagu lapsed järgmised mängud: "Chatelies", "Pöörake need, kes on ...", "õrn kriit", "liigu liikumist", "molekul", "Shadow", "segadus": põhjustab võime tunda Nende partner koos temaga nõusolekuga, moodustades seeläbi usalduse ja sõbraliku olukorra rühma.

"Käed-jalad"

Mängimine istungil (toolidel, vaip). Õpetaja (lapse) Clap 1 Aeg - käte käsk (tõsta, jätke välja, vöö peal, jne, klapid 2 korda - jalgade meeskond (tõusma, istuda, rist jne. ).

Liikumiste järjestus (puuvill, tempo võib muutuda.

4. Ülesanded loomingulise eneseväljendamise ülesanded on ülesanded, mille täitmine tähendab kunstilist jõudlust.

Saadud kogemus mängude suhtlemise lapsed saavad kasutada tootlikes tegevustes.

Harjutus - "joonistus ringis".

Kõik meeskonna liikmed algavad iga paberilehel, viidates sellele nurgas nende nime, joonistamise, midagi oluliseks. Seejärel edastavad signaaliga kõik osalejad samaaegselt nende jooniste naabrile ja jätkake naabri joonistamist. Grupp tõmbab nii kaua, kui iga naaseb oma lehte. Siis peate oma pildi (kavatsuste) üles tõusta ja kirjeldama.

Fairy lugude kirjutamine, üldteadus

Mäng "Objektide pilt".

Eesmärk: Järelevalve on üles kasvanud, kujutlusvõime, võime näha teist.

Liikumine: laps on ustav, žeste kujutab subjekti, ülejäänud lapsed arvavad seda. Kes helistas õigesti, muutub juhtima.

"Busines äri"

Õpetaja kutsub lapsi üles tulla teatud pose (foto) mis tahes äri (ma arvan pildi, ma lugesin, ma articulating võimlemine, jne). Mängija demonstreerib oma "foto", ülejäänud arvates, kommenteerida, näidata hoiused-tegevus, võrrelda "Fotod".

Lõplik osa on oluline - see on omamoodi kokkuvõtlik, mis oli klassis, mis oli klassis ja tagades tingimused sujuva ülemineku jaoks "Vabaduse, fantaasiate ja mängude" maailma maailma maailmas ja vastutus ".

Iga õppetundi lõpu kokkuvõtmiseks istuvad lapsed uuesti ringi ja vahetuse muljeid ja arvamusi.

Mängu okupatsiooni all olev keeruline trikk muutub rituaalseks. Kasutatakse vaikset rahulikke muusikat. Lapsed tõusevad ringi, võtavad käed ja liiguvad üksteisele hea tuju, naeratus terve päeva jooksul. Okupatsiooni lõpus täidavad lapsed "meeleolukaardi", nagu nad tunnevad pärast kulude võtmist.

Lõpetamise rituaal mängib olulist rolli uue positiivse suhte loomises "Lapse-täiskasvanute" suhted - usaldus- ja vastastikuse mõistmise suhted.

Õpetaja juhtivate mänguklasside põhijooned on lapse vastuvõtmise atmosfääri loomine: lapse emotsionaalne empaatia; Tema tundete ja kogemuste peegeldus ja verbaliseerimine kõige täpsema ja arusaadava lapse kujul, pakkudes mängutegevuse protsessi tingimustes tingimused, mis tegelevad lapse saavutuste tundeid, oma väärikust ja enesehinnangut.

Sideseade on ehitatud nii, et see annab lapsele teatud valikuvabadusega laps ja mitte viisi suhelda.

Laste korraldamise korral on vaja jagada lapsed mikrobsroupsidele, mis võimaldavad lapsel oma tegevuse eesmärki panna, näidata iseseisvust nende probleemide korral.

Lapsed väikestesse rühmadesse viiakse läbi vastavalt järgmistele põhimõtetele:

    majanduskasvu järgi;

    värvi silma (juuksed, sokid jne);

    oma sõpradega;

    kellega sa elad lähedal;

    kes sa magasid lasteaia kõrval;

    kes istuvad õhtusöögilauas kellega;

    kes kõige rohkem meeldib mängida

    lemmikvärviga jne.

Jagamine alarühmade suhtes, ühiselt ühes nimes (märk):

    geomeetrilised kujundid, sama värvi ja suurus, kuid erinevad nime järgi;

    geomeetrilised kujundid, sama nime ja värvi, kuid erineva suuruse järgi;

    väikesed mänguasjad või pildid loomade, lindude, kalade, putukate, sõidukite jne kujutisega.

SOCYOIGROROVAYA tehnoloogia on kõige orienteeritud kõrgematele koolieelsele vanusele Sotsiaalkütuse idamaiste või väikeste ülesannete nooremas vanuses paarikaupa.

Optimaalne, tootliku kommunikatsiooni ja arendamise jaoks on väikeste rühmade ühendused noorema vanuses paarikaupa ja kolme ja vanemate - 5-8 inimesega.

Kuna sotsiogeenne tehnoloogia tähendab väärkasutuse muutust, aidates kaasa füüsilise ja emotsionaalse stressi eemaldamisele, mistõttu on vaja kasutada kogu rühma, magamistubade ja vastuvõturuumi. Organiseeritud tegevuse ajal liiguvad lapsed, klammerduvad käed, suhtlevad mikrobörsidesse. Rütmi säilitamine ja laste aktiivsuse määr aitab aega piirata, näiteks liivakella abil. Mis aitab mõista, et iga ülesanne on algus ja lõpp, ning nõuab teatud kontsentratsiooni. Töö saamiseks valitakse Messenger mikrogruppides. Ja valige ka lapsed, kes esitavad läbi ülesande. Mikrograapide koosseis, nende arv ja number peaksid organiseeritud tegevuse protsessis muutunud.

Praktiline tähendus on see, et sotsiaal-mängude stiili kasutamine erinevates tegevustes aitab kaasa kommunikatiivsete oskuste arendamisele, arendab laps eneseteadvuse. Kellataja suudab võrrelda oma teadmisi teiste laste teadmistega, aidata sõber ja võtta seda, kui see on vajalik, võime jagada ülesandeid, et tegeleda erinevate küsimuste arutamise võimega, järgige ühise põhjuse käigus.

Lapsed lähevad kiiresti uute inimestega ilma piiranguteta, ilma piiranguteta, sisenedes kommunikatsiooni vanemate inimestega vanuse järgi, olles tähelepanu keskmes, suletud ja häbelikel lastel ei karda nendega kokku puutuda. Lapsed püüavad pikka aega sõprust säilitada, katkestamata see ja isegi siis, kui midagi ei sobi neile.

Peegeldus:

Ja nüüd ma palun teil vastata kavandatud küsimustele:

Kuidas te tunnete õpilaste positsiooni?
- Mis on avastus seoses sellega, järeldused ise olete teinud?
Tänan teid väga teie arusaamise eest.

Ja töö lõpetamisel tahan öelda järgmist:

Korraldades iga tegevusega lastega, peab õpetaja küsima endalt lihtsaid küsimusi, mis aitavad näha reaalset pilti, mis toimub klassiruumis.

Miks ma selle ülesande lastele pakun?
- Miks lapsed seda tegid?

Ausad vastused sellistele küsimustele aitab kvalifitseeruda nende käitumise, intonatsiooni, mõtete, tundete, muljete, soovede diagnoosimise kvalifitseerimisel, täitke elu uute tähendustega.

Kirjandus:

1. Bukatov V.M. Püügiaedade koosolekute tasku entsüklopeedia: lasteaedade ja ettevalmistavate rühmade koolitajate viide ja metoodiline käsiraamat. - SPB.: Haridusprojektid; M.: Koolitehnoloogiate uurimisinstituut, 2008. - 160 lk.

"Socio-mängu stiil töötab lastega kui tõhusa pedagoogilise tehnoloogiana"

Master klassi veetis esimese kvalifikatsioonikategooria Õpetaja: Ermolaeva Natalia Zakharovna

Põhiklassis esinesid linnaeelsete koolieelsete institutsioonide õpetajad.

Master-klassi eesmärk: sotsiaal-mängutehnoloogia põhiklassi rakendamise osavõtjate koolitus Dow haridusprotsessi raames.

Ülesanded:

Tutvustada põhiklassi osalejaid sotsiaal-mängu tehnoloogia meetodite ja lapsendamistega.

Suurendada õpetajate professionaalse pädevuse taset, nende motivatsiooni süsteemse kasutamiseks sotsiaal-mängu tehnoloogia praktikas.

Looge kõige enam oma professionaalse stiili õpetajate omandatud tingimused, mis võimaldaksid õpilastel rakendada objekti seisukohta erinevates tegevustes.

Socio-Game Technology on lapse arendamine mängude kommunikatsioonides eakaaslastega.

Selle teema asjakohasus:

Täna, inimene aktiivse osalemise ühiskonna elus, rakendamise ise isikupära, on vaja pidevalt näidata loominguline tegevus, sõltumatus, avastada ja arendada oma võimeid, pidevalt õppida ja enesetäiendamise.

Seetõttu, et harida täna, rohkem kui kunagi varem asjakohane "parim poliitika reegel ei ole liiga kontrollitud ..." - st. Mida väiksemad me haldame lapsi, seda aktiivsemat positsiooni nad elus hõivavad.

Modern pedagoogikatehnoloogia "Socio-Game Pedagoogika" esitas E. Shuleshko, A. Ershova ja V. Bukatov, aitab meil täita seda avaldust.

Oma pedagoogilises praktikas kasutame sotsiaal-mängu tehnikat, harjutusi, mille eesmärk on säilitada huvi, laste sõbralik suhtumine eakaaslastesse, et suurendada lapse iseseisvust ja algatusi, tema loomingulisi võimeid.

Meie pedagoogilised põhimõtted langevad kokku selle tehnoloogia aluseks olevate põhimõtetega ja esiteks arusaam sellest, et täna on see, et tänapäeval on lapse uue pilgu õpetaja (ja mitte objektiks) lapsele ühistegevuse partnerina.

Sotsiaal-mänguliigi olemus selle töö on E. Ershovi asutajad V. Bukats tuvastasid sellise sõnastuse:

"Me ei õpeta, vaid luua olukord, kui nende osalised soovivad üksteist usaldada ja oma kogemusi, mille tulemuseks on vabatahtliku ja õppimise ja õppimise mõju ja koolitus."

Pärast neid nõuandeid korraldatakse klassid laste (väikeste ühiskondade - siit ja terminist "sotsiaal-mängu") mängu eluks ja samal ajal igaüks;

sotsiaal-mängude tehnoloogia kasutab süstemaatiliselt nii klassis kui ka laste vaba tegevuse korraldamisel. See võimaldab ühendada lapsi, kellel on individuaalse töö ühine asi või ühine arutelu ja selle kollektiivse sisselülitamise.

Selle tehnoloogia osana seadsime sellised ülesanded nende ees:

Aidata lastel õppida tõhusalt suhelda;

Teha haridusprotsessi lastele põnevamaks;

Edendada aktiivse positsiooni arendamist, sõltumatust, loovust;

Suurendage eelkooliealiste soovi õppida uusi.

Socio-Game Technology on suunatud suhtlemise arendamisele lastele, seega selle tehnoloogia aluseks on laste suhtlemine täiskasvanutega.

Socio-Gaming Pedagoogia asutajate teoste uurimine meeldis meile tõesti suhtlemise seadused:

Ärge alandage last, ärge solvake teda;

Ärge gruristage, ärge vinguma, ärge hullu;

Tule leidma vea ja on julgust seda ära tunda;

Olema vastastikku viisakas, tolerantne ja vaoshoitud;

Tunnete ebaõnnestumise pärast teise kogemuse teadmiste kogemust;

Toetus, aitab tõusta ja lüüasaamist;

Mängib kellegi teise küünla, me ei tee meie heledamaks;

Ärge langege teiste vastu. Keskmise kasvav;

Fantaasia lapsed: Ärge uskuge neid sõna jaoks, kuid ärge muretsege nende probleemidega.

Laste suhtlemine selle tehnoloogia raames korraldame kolm etappi:

Esimeses etapis, õpetades lapsi kommunikatsiooni reegleid, suhtlus kultuuri (lapsed õpivad läbirääkimisi pidama, mis tähendab, et kuulata ja kuulda partnerit arendada oma kõne);

Teises etapis on side eesmärk - laps praktikas on teadlik sellest, kuidas ta vajab oma suhtlemist mikrobroupis õppimisülesande täitmiseks;

Kolmandas etapis on side pedagoogiline aine, st Kommunikatsiooni kaudu õpetan eelkooliealisi.

Sotsiaal-mänguliigi plussid:

Suhted: "Isiklik laps";

Pedagoog on võrdne partner;

Barjäär hävitatakse õpetaja ja lapse vahel;

Lapsed keskenduvad eakaaslastele, mis tähendab, et nad ei ole õpetaja juhiste alistuvad esinejad;

Lapsed on sõltumatu ja algatus;

Lapsed ise seadistavad mängu reeglid;

Lapsed arutavad probleemi, leiavad võimalusi selle lahendamiseks;

Lapsed nõustuvad, suhtlevad (täita rolli ja kõnelejate ja kuulamise rolli);

Laste suhtlemine toimub mikrorühma sees ja mikrorühmade sees;

Lapsed aitavad üksteist aidata ja kontrollida ka üksteist;

Socio-mängu stiil õpetab aktiivseid lapsi üles tunnustama seltsimehe arvamust ja argpüksid ja ebakindlad lapsed võimaldavad ületada oma kompleksid ja otsustamatus.

Socio-mängu tehnoloogia lastega töötavad põhimõtted:

Õpetaja on võrdne partner. Ta teab, kuidas mängida, korraldab mänge, tungib neid.

Kohtusüsteemi eemaldamine õpetaja ja tema laste üleandmine on ette nähtud laste vigade kaotamise vastu.

Vabadus ja iseseisvus laste teadmiste, oskuste ja oskuste valimisel. Vabadus ei tähenda lubalikkust. See on tema tegevuse allumine üldeeskirjadele.

MiceanSseni muutus, st seaded, kui lapsed saavad grupi erinevates osades suhelda.

Orientatsioon individuaalsete avastuste kohta. Lapsed saavad mängu kaasosalised.

Raskuste ületamine. Lastel ei põhjusta see huvi, mis on lihtne ja mis on raske - siis huvitav.

Liikumine ja tegevus.

Laste elu väikestes rühmades, enamasti kuus, see juhtub neljandates ja vägedes.

Polüfoonia põhimõte. 133 jänes, sa chase, vaata ja paitus kümmekond.

Socio-Game Technology kasutamine aitab kaasa liikumise laste vajaduste realiseerimisele, säilitades nende psühholoogilise tervise, samuti kommunikatiivsete oskuste moodustamise eelkooliealistes.

Selle töö tulemusena arendavad lapsed inkvisiitseid, kognitiivseid vajadusi rakendatakse, lapsed tutvuvad ümbritsevate esemete erinevate omadustega, looduse elu seadustega ja vajadust oma elatusvahenditesse arvestada, häbematus Ületada, kujutlusvõime, kõne ja üldise algatuse areneb, suurendab kognitiivsete ja loominguliste võimete taset..

1. Mängud töötavad tööülesanded.

2. Mängud Socio-Game Charement Business, mille täitmise ajal ärisuhted õpetaja laste ja lastega koostatakse üksteisega.

3. Mäng Warkerkers - koos nende universaalse kättesaadavusega, kiiresti areneva hämmastatuse ja naeruväärse, mitte-tõsise kasumiga. Nad domineerivad aktiivse ja psühholoogiliselt tõhusa puhkemismehhanismiga.

4. Ülesanded loomingulise eneseväljendamise ülesanded on ülesanded, mille täitmine tähendab kunstilist jõudlust.

Master-klassi praktilise osa käigus kaotasid osalejad erinevatele mängudele ja mängida ülaltoodud rühmadest harjutusi.

Küsimused peegeldamiseks:

1. Kuidas te tunnete õpilaste positsiooni?

2. Milline on sellega seoses avastus, järeldused ise tegid?

3. Milliseid eristavaid funktsioone Socio-Game Technology traditsioonilistest lastega töötamise vormidest täheldati?

4. Kas teil on huvi Socio-Game tehnoloogia kasutamise vastu?

Golden reeglid Socio-Game Technology

(vastavalt V.M. Bukatov)

1 reegel: tööd kasutavad väikesed rühmad või kui neid nimetatakse ka "eakaaslaste rühmad".Optimaalne, tootliku kommunikatsiooni ja arendamise jaoks on noorema vanuses väikeste rühmadega ühendused paar ja kolm vanemate 5-6 last. Eelkooliealiste tegevus väikestes rühmades on kõige loomulikum koostöö, kommunikatsiooni, vastastikuse mõistmise.

Värvi juuksed, silmad, riided;

Nii et vähemalt ühe kirja nimel oli sama

Kes sellel korrusel elab;

Isegi paaritu, ühemõtteline kahekohaline korteri number;

Leia terve ja mitmesuguseid postkaarte midagi sama ja selle "sama" ühendatakse kolmekordse;

Kes tuli täna lasteaiasse autoga ja kes tuli jalgsi jne.

2 Reegel: "Juhtimise muutmine". On selge, et väikeste rühmade töö hõlmab kollektiivseid tegevusi ja kogu grupi arvamus väljendab ühe isiku, liider. Lisaks valib Leader-lapsed ennast ja ta peab pidevalt muutuma.

3 Reegel: õppimine on kombineeritud mootori aktiivsusega ja ViseeSourtside muutmisegaMis aitab kaasa emotsionaalse pinge eemaldamisele. Lapsed mitte ainult istuda, vaid ka tõusta, kõndida, klammerduge oma käed, mängida palliga. Võib suhelda grupi erinevates osades: keskel, tabelite taga, põrandal, oma lemmiknurgas, vastuvõtus jne.

4 rute: tempo ja rütmi muutus. Muutke Tempo ja rütmi muutmine Ajapiirangut, näiteks liivase ja tavaliste tundide abil. Lastel on arusaam, et iga ülesanne on algab ja lõpeb ning nõuab teatud kontsentratsiooni.

5 Reegel sotsiaal-mängude meetodid hõlmavad kõigi tegevuste integreerimist; Mis sobib kaasaegsete nõuetega. Koolitus toimub mängu kujul, sest see saab kasutada erinevaid mänge, mis arendavad tähelepanu, fonmemaatiline kuulamine, mõtlemine, võime suhelda üksteisega: "tossud", "relee", "Ma ei vasta ise", " Magic Wand "," linnade ebamugav "jne.

6 Reegel: Orientatsioon Polüfoonia põhimõttele: "Sest 133 jänes sa sõidad, te vaatate ja paistate kümmekond." Laps koos oma eakaaslastega, teadmiste väljavõtmiseks on huvitavam, see on motiveeritud. Selle tulemusena avastavad kõik lapsed endale uusi teadmisi, vaid keegi rohkem, keegi väiksem.

Kaardi faili mängud

suunatud laste sotsialiseerumise arendamisele

vanem koolieelne vanus.

"Snow Queen"

Eesmärk: väljatöötamine võime anda sõbralikku hindamist teisele isikule.

Tänav: õpetaja teeb meeles meeles muinasjutt "lumekuninganna" ja ütleb, et tal on pakkumine: Kai ja Gerda tõusis ja tegi Magic Prillid, mille kaudu oli võimalik näha kõike head, mis on igas isikus. Õpetaja teeb ettepaneku "proovida neid prille" ja vaadata hoolikalt üksteisega, püüdes näha nii palju head kui võimalik ja rääkida sellest. Täiskasvanu esmalt paneb "prillid" ja annab proovi kahe või kolme lapse kirjeldusele. Pärast mängu, lapsed ütlevad, milliseid raskusi nad kogenud rolli arvestades, et nad tundsid. Mängu saab mitu korda veeta, märkides, et iga kord, kui lapsed õnnestus näha rohkem hea.

Võimalus. Teil on võimalik pakkuda kogu grupile "kandma prillide" ja vaheldumisi vaadata iga mängu osaleja.

"Telegraph"

Eesmärk: arendamine võime luua "tagasisidet" suheldes teiste inimestega.

Liiguta: neli last - "märgid"; Ülejäänud on vaatlejad; Õpetaja - telegrammi saatja; Üks laps on tema saaja. Telegrammide ühendused ja saajad lähevad ukse kaugemale. Õpetaja kutsub ühte kommunikaatori ja loeb talle telegrammi teksti üks kord. Esimene ühendus on teksti parem meeles pidada, võib küsida selgitavaid küsimusi. Seejärel kutsub ta teist suhtlejat ja edastab selle kuulnud teksti; Teine on kolmas; kolmas - neljas; Neljanda - saaja. Saaja jätab ära kuulnud vaatlejad ja küsib: kas ta tõesti mõistab kõike?

Ligikaudne tekst. Ma lendan lennuga 47. kohtuda kell 13.00 Moskva ajal. Ära unusta kommid ja lilled. Näeme. Sinu sõber.

…………………………………………………………………………………………………

"Mänguasjapood"

Eesmärk: areng võime mõista üksteist, vaimse pinge eemaldamine, hirm sotsiaalsete kontaktide, kommunikatiivse aja pärast.

Liikumine: lapsed jagunevad kaheks rühmaks - "ostjad" ja "mänguasjad". Viimane teeb mingi mänguasja igaüks neist ja võtab neile iseloomulikud. Ostjad sobivad neile ja küsivad: Millised mänguasjad on? Iga mänguasja, olles kuulnud küsimuse, hakkab liikuma, muutes oma tegevuse iseloomulik. Ostja peaks arvama, milline mänguasi on näidatud. Aluseks läheb ilma ostuta.

…………………………………………………………………………………………………

"Sõpruse sild"

Eesmärk: empaatia arendamine emotsionaalselt tarastatud ja isekaste lastel, otsustamatuse ületamine, häbelike laste jäikus.

Liikumine: juhendaja näitab lapsi valitseja ja ütleb kellelegi neist: "See on sõpruse silla. Püüdkem hoida silla otsaeside. Samal ajal räägime üksteisega midagi meeldivat. " Mängu saab teha konkurentsi vormis, võidab paar, mis kestis kauem kui teised. Võite kasutada stopperit.

…………………………………………………………………………………………………

"Raadio".

Eesmärk: säästva huvi arendamine peer.

Liikumine: laste mängimine istuvad poolringis, et näha üksteist hästi. Lugeja on valitud (esimest korda võib olla õpetaja), see otsustab kirjeldada ühe istungi ja muutub nende selja ja räägib mikrofoni: "Tähelepanu! Tähelepanu! Kadunud tüdruk (poiss) ... (annab iga lapse kirjelduse). Lase tal (ta) ülikond häälsalvesti. " Kõik lapsed vastavalt kirjeldusele määrata, kelle kohta on küsimus. Seejärel täidab kõneleja roll lapse, kes oli kirjeldatud.

See mäng aitab luua laste kontakt üksteisega meeskonnas, aitab kaasa võime kuulata teiste arvamusi, moodustavad positiivse suhtumise eakaaslastesse.

…………………………………………………………………………………………………

"Kohver".

Eesmärk: arengu võime luua positiivseid suhteid teiste inimestega.

Liikumine: Selle mängu mängimiseks peame jagama kaheks võistkonda. Selleks olen pilte lõiganud, igaüks võtab endale üks pildi fragment. Teie ülesanne on koguda pilt, leida oma koha oma meeskond. Seejärel pakub õpetaja lastele kujuteldavat olukorda: nad lähevad ilma täiskasvanuteta lõõgastuma. Oma kohvri eelõhtul. Selleks, et midagi unustada, peate tegema vajaliku ja mis aitavad teil kiiresti tutvuda teiste lastega tutvuda. Nimekiri tuleb teha skeemide, jooniste, ikoonide abil.

Meeskonnad peavad valmistama materjale valmistama, arutama ja juhtima, mida peate reisima. Selleks saate 10 minutit välja (leivalaeku pannakse). Pärast aja möödumist teeb esitaja ettepaneku muuta nimekirju - visandid ja arvata, mida teine \u200b\u200bmeeskond reisib.

Selle mängu korraldamisel kasutasime Socio-Game Technology reegleid: töötage väikestes rühmades, liider, muutes liidri muutmist, tegevuse muutmist, tegevuste integreerimist (sotsialiseerimine, kommunikatsioon, tootlik, otsingumootor jne).

…………………………………………………………………………………………………...

"Esitleb".

Eesmärk: loovuse empaatia arendamine suhtlemisel, võime näidata teise soovi, kinnitada oma positiivse "I".

Liikumine: Selle mängu mängimise alustamiseks peate jagama kaheks võistkonda. Selleks soovitame poolringi majude tubades, kus sa elad, suurendades (mängides üles kasvamist), ja nüüd asendab õuna - oranž. Kõik "õunad" tõuseb sisemise ringi ja kõik "apelsinid" välimise ringis. Lapsed moodustavad kaks ringi ja liiguvad muusikasse ringi ringi, vastassuunas. Vastavalt signaali - peatus, nad võtavad käed koos peer, seisab vastupidine ja pöörduda üksteise poole. Ülesanne: Esiteks on välise ringi lapsed ise iseenesest ise nii, et nad tahaksid saada kingitusena ja lastele sisemise ringi lapsed on gotered. Kui laps andis viise, annab mujal talle sümbol, kui mitte - annab oma. Igal mängijal on 3 märki. Me mängime 3 korda, siis me loeme märgid.

…………………………………………………………………………………………………..

I. Mängud tööpinnale

"Riddles tähed"

1. "Õhukiri. Lapsed valivad juhtpositsiooni. Ta seisab mängijatesse tagasi, kirjutab õhu suure kirja, ülejäänud arvates. Tähtede võib kirjutada käega, õla, pea, suu, põlve jne, peegli peegeldusega.

2. "kiri tants". Rühm lapsi, kellel käed, tantsu madu minna juhtima ja määrata kirja, mida ta tuhmunud. Ülejäänud arvab kirja.

3. "Ehita tähed." Laste rühm "ehitab" planeeritud kirja külmutatud elava püramiidi, ülejäänud arvates, kirjutage alla, visandama. "Riddles" tähed võivad olla lühikesed sõnad - mõistatused (kass, mürk, vuntsid, säga, koorik)

…………………………………………………………………………………………………

"ECHO"

Õpetaja (laps) on tühi puuvilla lihtne rütmiline muster. "ECHO" signaalil (vaade või muu) kordab rütmi puuvilla (purustamine, koputades lauale palmidega jne)Valik: Profring silbid, sõnad, fraasid, lugemine valjusti. Rääkides (lugemine) Ütleb - mängides "kaja" korrata vaigistatud, kuid samamoodi nagu autor ütles.

…………………………………………………………………………………………………

"Võlukepp"

"Magic Wand" (käepide, pliiats jne) edastatakse suvalises järjekorras, ülekandega kaasneb ettemääratud korralduse kõne.

Valikud:

Edastav kutsub nimisõna, aktsepteerides - omadussõna see;

Edastus kõned muinasjutt, iseloomu sellest muinasjutt jne.

Kui vastuvõtmine ei vastanud, naaseb "võlukepp" algse positsiooni või muudab vastuvõtva. Lapsed nõustuvad ülekandetingimustes:

Pilk oma silmad

Tõuse üles, kui me nõustume vastuvõtva avaldusega

Valitud ühe edastamine kõigile, Wand naaseb tema juurde

…………………………………………………………………………………………………

"Rikkumata telefon"

Lapsed edastavad üksteisele sõna, millel on kõrva peal, lapsed "saak" kuulujuttude sõna. Edu edastamise hinnanguliselt põhjustel: "Ei püütud" sõna, kõik mängijad osales ülekandel, viimati "saadud" sõna üle esimese mängija.

Valikud:

Sõna, raske sõna, fraas, täielik nimi, patter (loendamine), võõrkeel

Kaks telefoniliini (relee): kiire rikkumata telefon.

…………………………………………………………………………………………………

"Likub - ei lenda"

Õpetaja kutsub nimisõnad, lapsed täidavad antud liikumisi

(Õhusõiduk on kinni teie kätesse või tegema käed, garderoob - ärge midagi ega vajutage käed piki kehas). See, kes eksitus on mängust välja. Kõneterapeut korjab sõnad elutuks, animeeritud esemed: tihane, lennata,

Tu-134, kraana, sääsk, rakett, langevarju, jaanalind, Acrobat, Poplar Fluff.Valikud: See kasvab - ei kasva, liigub - mitte liikuv, rohkem - vähem, elavad - mitte-elavad jne.

…………………………………………………………………………………………………

II. Mängud äri kinnituseks

"ECHO"

Haridus (lapsehoidja) on tühi puuvilla lihtne rütmiline muster. "Echo" signaalil (vaade või muu) kordab rütmi puuvilla (purustamine, koputab lauale palmidega jne). Rääkides (lugemine) Ütleb - mängides "kaja" korrata vaigistatud, kuid samamoodi nagu autor ütles.

Valik: Profring silbid, sõnad, fraasid, lugemine valjusti.

…………………………………………………………………………………………………

"Vaidlus on ettekirjutused"

Õpetaja pakub lastele lastele 2-3 rühma vahelist vaidlust: ettekäände ja sõnade vahel (1 gr.sisse Mantel, 2 gr. - tüdruksisse Saapad, 3 gr. - tüdruksisse metsa); Erinevate ettetektsioonide vahel: 1 gr. - raamatkohta Tabel, 2 gr. - raamatall Lamp, 3 gr. - raamatw. Mina, 1 gr. - raamatüle Paul, 2 gr. - raamatsisse tuba, 3 gr. - raamatenne Silmad jne). Lapsed täidavad ülesandeid vastavalt ühele grupile, et (relee). Iga avaldus on seotud eelmise intonatsiooniga.kinnituse väljakutsumine või intonatsioon.

…………………………………………………………………………………………………

"Story-joonistus selle kohta, mida ma näen"

Õpetaja (lapse-esineja) palub lastel kirjeldada, mida ta selja taga kirjeldada (kasutada epiteetide, võrdlusi). Õpetaja (laps) leiab objekti või decor kirjelduse (väljaspool aken, kontoris, grupis jne). Kirjeldused peavad olema arusaadavad, mustad, ühendatud.

…………………………………………………………………………………………………

"Tee sõna"

Lapsed mängivad silpide sõnad, määratleda sõnad silbi poolt. Mäng koosneb loomingulistes testides mitmekesiste kombinatsioonide ettevalmistamisel, kogudes sõnade lugemisel kiirus. Slave kaardid Kids Connect, Loe, kirjutage sõnu. Võidab selle, kes kogub rohkem sõnu.

Valik: Loo sõnad tähed (silbid) ühe pikk sõna.

…………………………………………………………………………………………………

"Kirjutusmasin"

Kõik mängu osavõtjad täidavad sünkroonselt mitmeid liikumisi:

Käsi plaksutama

Kaks käed klambrit põlvedel (parem käsi - paremale, vasakul - vasakul)

Parema käe viskamine paremale, sõrmede poole

Viska vasakule käte vasakule, sõrmede pigi

Valik:

Muuda liikumise tempot

Kõnet esitama

…………………………………………………………………………………………………

"Kirjavahemärgid"

Hariduse kutsub lapsi üles kirjavahemärgid, mis eristavad jaatav, hüüatus, selle lause narratiivi (jõulupuu sündis metsas:! ").

Valik: Laste lugemist pakutakse maalimaterjalile, puhastusseadmetele, luuletustele (sümbolid).

…………………………………………………………………………………………………

III. Mängud treening

"Käed-jalad"

Mängimine istungil (toolidel, vaip). Haridus (laps) Slap 1 Time - käte käsk (tõsta, jätke välja, vöö taga, jne), Claps 2 korda - jalgade meeskond (tõusta, istuda, rist jne .).

Liikumiste (puuvilla) järjestus, tempo võib muutuda.

…………………………………………………………………………………………………

"Meeste istutamine"

Õpetaja pakub lastele pilte sümboleid (krooni mehed, kes teevad laadimist). Igal kujul on oma number. Lapsed vaadates kaarti, treening, liikumise kordamine mitu korda.

Valik:

Harjutuste harjutused, puuvill - liikumiste muutmine,

Täitmise kiiruse muutmine

Paaride, vägede, Shangoy seisagi teostamine järjest, poolringis jne.

…………………………………………………………………………………………………

"5 meeli jaoks"

Lapsed mõtlevad olukorrast, kujutavad määratud "pilet": joonistatud (nina, silma, suu, kõrva, sõrmed) või kirjutatud. Mängu käitaja juhib tähelepanu iga oma meeli tööle: visioon, kuulujutt, maitse, lõhn, puudutus, mis ilmneb inimese käitumises. Esimeses etapis mängides ühte tunderit, teine \u200b\u200b- 2, 3, 3 kolmandal tasemel - kõik 5 (stseen-ajalugu olukorrast tähemärgi kohta).

Valikud:

Elada väljamõeldud ajalugu iseloomu ja asjaolusid,

Täitke - iseloomu võrdlus (kääbus - hiiglane, thumbelina - Karabas Barabas, hiir - karu).

…………………………………………………………………………………………………

"Sõnad ühe kirja jaoks (heli)"

Mäng algab sõnadega "siin meie ümber ..." või "Ma näen ...", "Georgue laaditi ...". Laste helistage (kirjutage, loe) sõnad antud heli (täht). Ülesanne tehakse väikeste rühmade poolt. Mängib Uskuge, mida grupp mitu sõna kutsus ja võitja määravad

…………………………………………………………………………………………………

"Püüa looma"

Mängib omakorda võtta "Bileets" ülesandega, kellele nad peaksid püüdma (rohutirts, liblikas, kellegi teise kassi, kassipoeg jne). Mängija täidab ülesande, ülejäänud tõusma üritusel, et ümberkujundamine toimus ja "looma püütud". Õpetaja küsib helistada "täiskasvanud" Alarcie ja võrdleb ülesande "pilet".

Valik: Tehke ülesanne paari, teemasid jne.

…………………………………………………………………………………………………

IV. Mängud loovaks enesekindlaks

"Luuletused rollide järgi"

Mängu jaoks valib õpetaja dialoogide luuletusi Chukovsky, Marshak, Barto, Nodoka, Mikhalkov, Harms. Mängib hääldage teksti erinevate häälte, intonatsiooni kasutades erinevaid pilte (sobib), kaunistamiseks elemendid. Lapsed avastavad erinevate vastastikuse sõltuvusi lõpptulemuse, teksti, disaini, täitmise teel vastuvõtmise vahel.

…………………………………………………………………………………………………

"Seade sõnad"

Õpetaja pakub lastele teksti, millele peate leidma vabanduse (ehitama olukorda, kus teksti väljendub, leiutada olukorras osalevad tegelased, määrata kõnede ja kuulamise käitumise, et mõista sõnade olemust sõnad). Alusta mängu leibkonna hajutatud fraasidega (ärge tehke seda, palun!), Liikuge kirjandusse (muinasjutud, luuletused, mängivad muinasjutte, jne).

Valik:

Mängib peaks hääldada "määratud sõna (sõnad)", leida sobiva eesmärgi, motiiv, valides, leiutamine, kellele ja miks see võib öelda (tulekahju, ei, päev möödas jne),

Sama mängimine täidab ülesande erinevalt, õigustab määratud sõnade väljakuulutamist

…………………………………………………………………………………………………

"Busines äri"

Õpetaja kutsub lapsi üles tulla teatud pose (foto) mõned äri (ma arvan pildi, ma lugesin, ma articulating võimlemine, jne). Mängija demonstreerib oma "foto", ülejäänud arvates, kommenteerida, näidata hoiused-tegevus, võrrelda "Fotod".

Valik:

Lisage oma arusaamaga "Foto"

Näita "fotosid" enne ja pärast seda

Iga "juhtum" nõuab täielikult määratletud "keha". Kõik lihased, vaatenurgast enne raskuskeskme liigutamist, näolihast näolihast jalgade asendisse, sõltuvalt sellest, mida üks või mõni laps on hõivatud.Mängu tähendus on loomine

…………………………………………………………………………………………………

"Sõna täpsustatud sõnadega"

Õpetaja kutsub sõnade komplekti (trepikoda, mees, kell). Lapsed teha lause kasutades intonatsiooni (kohutav ettepanek, vapustav pakkumine jne) on lubatud muuta sõnu juhtudel, sõnade järjekorras.

…………………………………………………………………………………………………

"Koguge dialoogi"

Õpetaja kutsub lapsi meeles pidama tuttavate muinasjutte kangelasi, nende muinasjutte fraasid. Lapsed nõustuvad omavahel, kes määratlevad järjestuse jaoks, mida kangelane määrab järjestuse (mängijate grupis, on teatud lugu olemasolevate isikute, tähemärkide, dialoogidega). See on parem alustada mängu ühest koopiast (fraas), järk-järgult toob dialoogi 3-5.

…………………………………………………………………………………………………

V. Tasuta mäng (tahelt)

"Varrow varesed"

Mängijad jagatakse kaheks võistkonda, seista üksteise ees (meeskond "varblased", "varesed" meeskond). Meeskond, mida õpetaja kõned

(Baby-plii) - püün, teine \u200b\u200b- jookseb ära. Saak ja joosta teatud funktsiooni (2-3 sammu seisva meeskonna taga). Õpetaja (lapse-meister) ütleb aeglaselt: "oh-oh-oh-oh-oh-oh ...". Siinkohal on kõik valmis minema või saagi minema (see hetk vastuolulise valmisoleku, iga mängija esialgne mobiliseerimine on eriti oluline). Pärast pausi, õpetaja (mees) lõpeb: "... USA! (... Osta! ". Mängib äravoolu - jõuda.

Valik:

Tutvustatakse "Stopp-ZAMry" komplikatsioon: lapsed jagatakse paarideks ja nõustuvad, kes on paari "sparrow", "vares". Lapsed saidil on kaootilised. Meeskonna järgi: "Vares!" "Voron" saagi "Sparrow" kuni meeskonna "Stop!" või "Zamri!". Hiljem paari tulevad mängust välja (isegi siis, kui üks reegel teostas paari)

…………………………………………………………………………………………………

"Päev tuleb - kõik tuleb elule, öösel tuleb - kõik on külmutamine"

Õpetaja (mees) ütleb "Päev tuleb - kõik tuleb elule", mängides liikudes saidi ümber kaootiliselt (joosta, tants, hüpata, üksteisega järele jõuda). Kui õpetaja (lapse-esineja) kuulub teise osa "öösel tuleb - kõik sobib", siis mängijad peatuvad veider kujunes. Valides mõned mängijad "tulevad elu" leiutatud liikumise (hüpata, tants, töötab).

Valik:

Kasutamine tahes liikumise päev tuleb - kõik tuleb elu "

Sihtotstarbeliste liikumiste kasutamine "Päev tuleb - kõik tuleb elule" (saagi, anthill, raudtee, ujumine)

…………………………………………………………………………………………………

"Sõnad ühe kirja jaoks (heli)"

Mäng algab sõnadega "siin meie ümber ..." või "Ma näen ...", "Georgue laaditi ...". Laste helistage (kirjutage, loe) sõnad antud heli (täht). Ülesanne tehakse väikeste rühmade poolt. Mängijad usuvad, mida grupp mitu sõna kutsus ja võitja määravad.

…………………………………………………………………………………………………

"Ma armastan - Mulle ei meeldi"

Lapsed seisavad ringis. Õpetaja (või juhtiv laps) edastab palli päripäeva ja ütleb:"Mulle ei meeldi, kui lapsed tüli"Järgmine peab pakkuma oma versiooni. "Ma ei meeldi, ...". Vastupäeva mäng jätkub"Mulle meeldib, …"

…………………………………………………………………………………………………

"Seisa sõrmedega"

Õpetaja (laps) muutub lastele tagasi, näitab sõrmede arvu ja mõtleb aeglaselt kuni 5-ni, pärast sõna "Zamri" peaks jääma nii palju lapsi kui sõrmede näidatud.

…………………………………………………………………………………………………

"Peegel"

Mängib nägu üksteisega. Üks partneritest - "peegel",

muu - seisab tema ees. "Mirror" peaks korrake liikumist.

Valikud:

Õpetaja (laps) mängib peegel seisab peegli ees - "peegli fragmendid", peegeldavad

- "peegeldab" näo väljendamist, meeleolu (sünge, rõõmsameelne, solvunud)

………………………………………………………………………………………………… 15. veebruar 2012 kell 10.30 tundi.

Asukoht:MBDou Berezovsky DS "Semitsvetic".

Osalejad: Õpetajad Dow.

Teema: " Arenenud materjali esindamine vastavalt FGT-le opi kohustuslikule osale. Sotsiaal-mängude tegevus.

Arendada laste mängu tegevust; lisage üldtunnustatud standarditele ja reeglite reeglitele eakaaslastega; Arendada võime luua gruppe mitmete arvude, edastavate proportsioonide.

Esialgne töö:Lugemine K.I.I.I. Chukovsky, võistluse osalemine "... ..", ettevalmistus "Fly-Cluogi" mängimiseks, K.i teoste dramatiseerimiseks

Materjal ja seadmed:plastiin, looduslik materjal, illustratsioonid töödele K.I. Chukovsky: "Dr. Aibolit", "Fly Casting", "Varastatud Sun", 3 valge papp leht, kaardid väljavõtteid K.I.

Reisi kursus:

Lapsed sisenevad gruppi, teretulnud külalisi.

Õpetaja: Mugavalt kõik? Igaüks on kõik näinud?

Kas me mängime sinuga?

Mäng: "Man mees"

Õpetaja: Tööle häälestatud? Meeleolu töötamine?

Hästi tehtud!

Te olete juba arvanud, et täna on meie elukutse pühendatud K.I tööle. Chukovsky.

Okupatsiooni jätkamiseks peame jagama meeskonnad, selle jaoks me mängime. Mäng: "Seened ja Lukoshro"

Lapsed leiavad oma meeskonda.

Saage ülesanne ja alustage tööd.

Fingering mäng: "Fingers jäi magama"

Sõrmed jäi magama

Kaamerate kämbes.

Üks kaks kolm neli viis -

Tahtis mängida.

Ärkasin koju naabrid,

Kuus ja seitse ärkasin seal.

Kaheksa üheksa kümme -

Lõbutsege Ace.

Aga see on aeg tagasi kõigile:

Kümme, üheksa, kaheksa, seitse.

Kuus lõikuri kõverdunud,

Viis yawned ja pöördus ära.

Neli, kolm, kaks, üks -

Me magame maja uuesti.

Töö lõpus kutsuvad lapsed külalisi oma töö nägema.

Andesta külalistega.

Sündmused

Asukoht

Vastutav

10.30-10.45

Sisseregistreerimine, registreerimine.

Fuajee.

Shrombo O.a.

10.45- 10.55

Sissejuhatav arutelu

Montaažisaal

Shrombo O.a.

11.00-11.30

Avage okupatsioon.

Teema: "Minu K.I. Chukovsky "

Eesmärk: Kõnetegevuse arendamine,loovus, iseseisvus, algatused Lapsed ümber sotsiaal-mängu tegevused.

Ülesanded:

  1. töötada välja tasuta stiil, mis suhtleb eakaaslastega erinevates laste tegevustes;
  2. arendada laste kollektiivset tööd tootvate tegevuste kaudu;
  3. harida sõbralikke suhteid laste vahel.

Ettevalmistav

grupp

Ermolaeva N.z.

11.35-12.15

  1. Eneseanalüüs.
  1. Presentation "Socio-Iginaalne töö stiil lastega efektiivne pedagoogilise tehnoloogia"
  2. Peaklass

eesmärk : Master-klassi osaliste koolitus sotsiaal-mängu tehnoloogia rakendamisele haridusprotsessi raames dou.

Ülesanded: 1. Et teada osalejatele Master klassi meetodeid ja lapsendamisvahendeid kasutatakse Socio-Game Technology.

2. Suurendada õpetajate professionaalse pädevuse taset, nende motivatsiooni süsteemse kasutamise jaoks sotsiaal-mängu tehnoloogia praktikas.

3. Loo tingimused omandatud enamik õpetajate oma professionaalse stiili, mis võimaldaks õpilastel rakendada positsiooni teema erinevates tegevustes.

Montaažisaal

Ermolaeva N.z.

Malacheva I.M.

11.35-12.15

FGT: Psühholoogilise ja pedagoogilise töö sisu väljatöötamine hariduspiirkondade arendamise arendamise arendamise kohta, mis põhineb kõigi vanuserühmade laste integratsioonil ja psühholoogilisel toetusel.

Uminova A.A.

Shrombo O.a.

12.15 –

12.30

Lõplik peegeldus

Montaažisaal

12.30-12.50.

Õhtusöök

Montaažisaal

Kasutamine Socio-Game Technology töötavad lastega töötavad vanemate lasteaia vanuse kogemus vanemõpetaja MBDou "lasteaia 93 Outvarkala tüüp" Samaarina Olga Anatolyevna ja Haridus Busenko Tatyana Stepanovna Vabariik Komi, Syktyvkar






Sotsiaal-mängu tehnoloogia klasside olemus on korraldatud mängude mikrorühmade (väikeste ühiskondade vahel) mängudena (väikesed ühiskonnad - seega mõiste sotsiaal-mängu) ja samal ajal igaüks neist. Tehnoloogiat kasutatakse süstemaatiliselt nii otseselt haridustegevuses kui ka laste vaba tegevuse korraldamisel. Eesmärk: Eesmärk: kommunikatiivsete suhtlusoskuste moodustamine. Kommunikatiivsete suhtlemisoskuste moodustamine.


Selle tehnoloogia osana on ülesanded seatud: Abi lastel õppida tõhusalt suhtlema, et aidata lastel õppida tõhusalt suhtlema, et teha haridusprotsessiks lastele põnevamaks, et haridusprotsess oleks laste aktiivse positsiooni arendamise edendamiseks. Sõltumatus, loovus aktiivse positsiooni arendamise edendamiseks, sõltumatuse, loovuse arendamise edendamiseks, et harida eelkooliealiste soovid õppida uusi. Suurendage eelkooliealiste soovi õppida uusi.




Liikumine: Lastel peaks olema võimalus liikuda klasside ajal (väga tüüpiline eelkooliealistele, see peaks olema koolitatud liikumatud) Muudatused: Misaneszeni muutmine, rollide muutmine, tegevuste võimalus töötada rühma erinevates kohtades, kus nad otsustavad: Tabelite taga, vaibale, mis tahes muus grupiruumi kohale) laste võimalus töötada rühma erinevates kohtades, kus nad otsustavad: tabelite taga, vaip, mis tahes muus grupiruumi kohas)


Väikesed rühmad: Kombineerides väikeste rühmade 3-6 frontaalklassidega 1. Emotsionaalset mugavust, ettevõte ei ole ettevõttes nii hirmutav. 2. On võimalik võrrelda oma edusamme või ebaõnnestumisi edu või ebaõnnestumise selts; 3. On võimalik saavutada saavutusi ja hinnata ennast ja teisi;






Lapsed suhtlemise korraldamise etapid tehnoloogia raames: 1. Me õpetame lapsi suhtlema, kommunikatsioonikultuuri (lapsed õpivad läbirääkimisi pidama, mis tähendab, et partneri kuulata ja kuulda, arendada oma kõne); 1. Me õpetame lapsi kommunikatsioonieeskirjadega, kommunikatsioonikultuuri (lapsed õpivad läbirääkimisi pidama, mis tähendab partneri kuulamiseks ja kuulda, arendada oma kõne); 2. Teatis on eesmärk praktikas teadlik sellest, kuidas ta vajab oma suhtlemist mikrobroupis õppimisülesande täitmiseks; 2. Teatis on eesmärk praktikas teadlik sellest, kuidas ta vajab oma suhtlemist mikrobroupis õppimisülesande täitmiseks; 3. Kommunikatsioon - pedagoogiline agent, s.o. Suhtluse kaudu õpib koolieeleri õppimine. 3. Kommunikatsioon - pedagoogiline agent, s.o. Suhtluse kaudu õpib koolieeleri õppimine.


Mängu töökohti Grupid: tööpindade avamine. Mängud sotsiaal-mängu sissepääsuks, mille täitmise ajal on õpetajate ja lastega õpetajate ärisuhted üksteisega koostatud. Gaming treeningud - ühendada nende universaalne kättesaadavus. Nad domineerivad aktiivse ja psühholoogiliselt tõhusa puhkemismehhanismiga. Ülesanded loomingulise enesekindluse ülesanded on ülesanded, mille täitmine tähendab kunstilist jõudlust.


Socio-mängu stiili suhte plussid: "Laps - eakaaslased" Suhted: "Laps - eakaaslased" õpetaja on võrdne parter; Õpetaja on võrdne parter; Barjäär hävitatakse õpetaja ja lapse vahel; Barjäär hävitatakse õpetaja ja lapse vahel; Lapsed keskenduvad eakaaslastele, mis tähendab, et nad ei ole õpetaja juhiste alistuvad esinejad; Lapsed keskenduvad eakaaslastele, mis tähendab, et nad ei ole õpetaja juhiste alistuvad esinejad; Lapsed on sõltumatu ja algatus; Lapsed on sõltumatu ja algatus; Lapsed ise seadistavad mängu reeglid; Lapsed ise seadistavad mängu reeglid; Lapsed arutavad probleemi, leiavad võimalusi selle lahendamiseks; Lapsed arutavad probleemi, leiavad võimalusi selle lahendamiseks; Lapsed nõustuvad, suhtlevad (täita rolli ja kõnelejate ja kuulamise rolli); Lapsed nõustuvad, suhtlevad (täita rolli ja kõnelejate ja kuulamise rolli); Laste suhtlemine toimub mikrorühmade sees ja mikrorühmade vahel; Laste suhtlemine toimub mikrorühmade sees ja mikrorühmade vahel; Lapsed aitavad üksteist aidata ja kontrollida ka üksteist; Lapsed aitavad üksteist aidata ja kontrollida ka üksteist; Socio-mängu stiil õpetab aktiivseid lapsi üles tunnustama seltsimehe arvamust ja argpüksid ja ebakindlad lapsed võimaldavad ületada oma kompleksid ja otsustamatus. Socio-mängu stiil õpetab aktiivseid lapsi üles tunnustama seltsimehe arvamust ja argpüksid ja ebakindlad lapsed võimaldavad ületada oma kompleksid ja otsustamatus.





1. Üks kõigile ja kõik üheks; 2. Kapten ei suuda käsu ebaõnnestuda ja meeskond ei suuda kapteni ebaõnnestuda. 3. Üks meeskonna vastused, teised kuulavad hoolikalt. 4. Kui töötate, ärge muretsege teisi. 5. Ma asusin ennast, aita sõber. 6. Peaasi ei karda oma õige punkti tõestada. 7. Kvaliteet abi vastuvõtmiseks. reeglid


Niisiis: kui te kogu asja kokku võtate, ei ole õpetaja peamine hooldus lapse õpetamiseks, mitte meelelahutuseks ja isegi mitte arendada, vaid moodustada sellist väljastpoolt didaktilist kontseptsiooni sõprusena. Kui me kogu asja kokku võtame, ei ole õpetaja peamine hoolitsemine lapse õpetamiseks, ärge meelelahutust ja isegi mitte arendada, vaid moodustada sellise välja välja välja välja välja välja välja välja välja välja välja kujutatud didaktiline kontseptsioon. E.e. Shuleshko E.E. Shuleshko