Didaktilised mängud laste emotsioonide arendamiseks. Mängud ja harjutused koolieelikute emotsionaalse sfääri arendamiseks

Treeningulised mängud aitavad arendada arusaamist inimese emotsionaalsest seisundist kõigis selle ilmingutes ja laste võimet oma emotsioone väljendada.

"Peegel".

Siht: õpetada lapsi ära tundma erinevaid emotsionaalseid seisundeid, neid jäljendama, arendama empaatiat.

Mängu edenemine

Mängus osalejad jagatakse paaridesse (valikuline), seisavad või istuvad vastamisi. Üks laps annab näoilmete ja pantomiimi (pea, käte, keha, jalgade aeglased liigutused) abil teistsugust meeleolu. Teise "peegli" lapse ülesanne on olla tema peegeldus, täpselt kopeerida tema olekut, meeleolu. Seejärel vahetavad lapsed rolle.

"Moeteater".

Siht: arendada lastes võimet eristada eakaaslaste individuaalseid omadusi, nende välimuse iseärasusi, kujundada oskusi vabaks, loomulikuks, vabanenud käitumiseks, olles teiste tähelepanu keskpunktis.

Varustus: magnetofon, kommentaatorite mikrofon, poodium.

Mängu edenemine

Valik 1. Mängus osalejad jagunevad moemudeliteks, moemudeliteks, kommentaatoriteks ja pealtvaatajateks.

Laste igapäevaseid riideid saab kaunistada helmestega mähistest ja pallidest, käekottidest, originaalsetest mütsidest ja mütsidest jne. Moemudelid ja mannekeenid kõnnivad poodiumil muusika saatel, demonstreerides mudeleid ja armu. Meeleavaldusega kaasneb sõbralik kommentaar. Esiteks võib kommentaator olla kasvataja ja seejärel lapsed. Publik kiidab meeldivaid mudeleid. Seejärel vahetavad mängijad rolle.

2. valik. Laste soovil saab mängu tutvustada moeloojate rolli, demonstreerides nende uusi kollektsioone (samal ajal kui paberist, kangast ja muudest materjalidest kaunistused valmistatakse ette). Publik määrab võitja.

3. valik. Saate sisestada erinevaid "nominatsioone" ja auhindu:

  • kõige võluvama ja võluvama naeratuse eest;
  • kõige rõõmsamate silmade jaoks;
  • kõige graatsilisema käigu jaoks,
  • suurima kasvu jaoks;
  • kõige heledamate (tumedamate), pikkade (lühikeste) juuste jaoks;
  • kõige sinise, punase värvi riiete jaoks;
  • kõige originaalsema kostüümi jaoks jne.

Samal ajal peaksid kõik saama auhindu ja publik otsustab, milliseid.

"Arva ära emotsioon."

Siht: õpetada lapsi skeemi järgi emotsionaalset seisundit ära tundma ja seda näoilmete, pantomiimi, hääleintonatsioonide abil kujutama.

Varustus: pilte emotsioonide skemaatilise esitusega.

Mängu edenemine

Valik 1. Asetage emotsionaalsed skemaatilised kujutised lauale allapoole. Paluge lastel kordamööda võtta ükskõik millist kaarti, seda teistele näitamata. Lapse ülesanne on skeemi järgi välja selgitada emotsionaalne seisund, kujutada seda näoilmete, pantomiimi ja hääle intonatsioonide abil. Ülejäänud lapsed - publik - peavad ära arvama, milliseid emotsioone laps kujutab, mis juhtub tema ministseenis.

2. valik. Emotsioonide intensiivsuse uurimiseks võib ülesanne olla keeruline, paludes ühel lapsel kujutada näiteks rõõmu ja teisel - rõõmu (ärritus - raev, kurbus - lein). Vaatajate ülesanne on need emotsioonid võimalikult täpselt määratleda.

"Dialoog telefoni teel."

Siht: õpetada lastele telefonivestluse pidamise reegleid; õpetab kutsuma õige vestluskaaslase telefoni, tervitama, tutvustama, tänama, hüvasti jätma.

Varustus: kaks telefoni.

Mängu edenemine

Valik 1. Lapsed jagatakse paaridesse. Iga paar peaks mõtlema välja telefonitsi vestluse, kasutades võimalikult palju viisakaid sõnu. Paarid räägivad telefoniga kordamööda, ülejäänud lapsed kuulavad tähelepanelikult.

Paar, kes kasutab oma dialoogis viisakamaid vorme, võidab.

2. valik. See võib olla dialoog antud teemal: möödunud nädalavahetusest, tsirkuseshowst või nukuetendusest, lemmikfilmist või telesaatest, sõbra kutsumisest külla, sünnipäevale, haigele sõbrale helistamisest.

3. valik. Ärivestlus telefonis: taotlus, pakkumine, meeldetuletus, telesaate aja selgitamine jne.

4. võimalus. Telefonivestlus kuulsa muinasjutu või koomiksi tegelasega.

Chunga-Changa.

Siht: kujundada võime jagada oma rõõmu teiste inimestega.

Varustus: helmed, käevõrud, kõrvarõngad, mitmevärvilised suled, magnetofon.

Mängu edenemine

Reisijad maandusid oma laevaga saarele. Neid ümbritsesid imelise saare elanikud - väikesed tumedanahalised lapsed. Nad kannavad värvilisi seelikuid, käevõrusid kätel ja jalgadel, ümmargusi kõrvarõngaid kõrvas, helmeid kaelas ja ilusaid sulgi juustes.

Nad tantsivad rõõmsalt V. Shainsky muusika "Chung-Chang" saatel ja sumisevad:

Imesaar, imesaar

Selle peal elamine on lihtne ja lihtne,

Selle peal elamine on lihtne ja lihtne,

Chunga-Changa!

Rändureid kutsutakse üles jagama oma rõõmu, saama osa üldisest lõbust.

"Väike kährik".

Siht: arendada võimet ära tunda ja väljendada erinevaid emotsioone.

Varustus: magnetofon.

Mängu edenemine

Üks laps on väike kährik, ülejäänud on tema peegeldus ("See, kes elab jões"). Nad istuvad lõdvalt vaibal või seisavad reas. Kährik läheneb “jõele” ja kujutab erinevaid tundeid (hirm, üllatus, rõõm) ning lapsed peegeldavad neid näoilmete ja žestide abil täpselt. Seejärel valitakse kähriku rolli omakorda teised lapsed. Mäng lõpeb lauluga: "Naeratus helendab kõiki."

Meeleolude suvi.

Siht: arendada võimet emotsiooni vastavalt skeemile ära tunda, seda kujutada, leida oma pildikomplektist sobiv.

Varustus: pildikomplektid, mis kujutavad erineva näoilmega loomi (näiteks naljakas, kurb, vihane kala) laste arvu järgi; skemaatilised kujutised erinevatest emotsioonidest ja meeleoludest.

Mängu edenemine

Loomadel on tunded

Kaladel, lindudel ja inimestel.

Mõjutab kahtlemata

Meeleolu on meil kõigil.

Kes lõbutseb?

Kes on kurb?

Kes kartis?

Kes on vihane?

Hajutage kõik kahtlused

Meeleolukas loto.

Õpetaja näitab lastele konkreetse emotsiooni skemaatilist esitusviisi, kutsub lapsi üles leidma oma komplektist sama emotsiooniga loom. Lapsed tõstavad vastusega kaardi, kujutavad sobivat meeleolu.



Kaardi fail

"Emotsionaalne mängutreening"

"Arva ära emotsioon"

(lastele vanuses 4 kuni 10 aastat)

Siin on peaaegu kõige tähtsam õigesti motiveerida mängu vajadust. Fakt on see, et kõnealused lapsed on tavaliselt oma näo eest häbelikud. Ja veelgi enam häbenevad nad avalikult grimasse. Ja nad tajuvad seda harjutust kui nalja. Seetõttu peate võtma aktiivse rolli ja näitama oma lapsele eeskuju. Esmalt mängige koos. Siis, kui ta juba ülesannetega kergesti hakkama saab, kaasake oma sõbrad mängu. Mängureeglid on väga lihtsad: saatejuht näitab miimika abil mõningaid emotsioone ning mängijad nimetavad selle ja proovivad seda reprodutseerida. Kes esimesena teeb, saab punkti. Alustage kergesti aimatavate emotsioonidega: üllatus, hirm, rõõm, viha, kurbus. Neid tuleks näidata liialdatuna, isegi karikatuuridena. Laiendage järk -järgult tunnete ringi, tutvustage erinevaid emotsioonide toone (ütleme, ärritus, pahameel, viha, raev). Vanematele lastele võib anda ülesande mitte ainult emotsiooni ära arvata, vaid ka sobiva süžeega mängida väike stseen ekspromptina (kas nukkudes või "elavas plaanis").

"Joonista loom"

(lastele vanuses 4 kuni 10 aastat)

Seda mängu kasutavad paljud professionaalid. Lastel palutakse pantomiimil näidata erinevaid loomi ja linde. Siin on oluline arvestada kahe punktiga. Esiteks peame proovima luua ohjeldamatu lõbutsemise õhkkonna, et iga etendus saaks naerupahvakuid ja aplausi ning teiseks, et mitte anda liiga raskeid ülesandeid. Proovige iga kord esmalt ette kujutada: kuidas kujutate ise seda või teist looma? (Kas saate näiteks kujutada soomust või jõehobu sarnasel viisil?) Proovige valida silmatorkavate eripäradega ja kergesti äratuntavate harjumustega loomi. Kindlasti arutage hiljem lastega, milline iseloom näidatud loomal on. Häbelikel lastel on raskusi teistega suhtlemisel. Ja võimetus oma tundeid õigesti väljendada, piirangud ja kohmakus mängivad siin olulist rolli. Arvatakse, et madala väljendusvõimega "liikumatu" näoga lapsed kaotavad suhtlemisel vähemalt 10-15% teabest. Nad ei mõista täielikult seda, mida neile mitteverbaalsel tasandil edastatakse, ja hindavad sageli teiste suhtumist endasse valesti.

"Kus me oleme olnud - me ei ütle

ja mida me tegime - me näitame teile "

(lastele vanuses 5-10 aastat)

Selle ühise lastemängu ülesanne on näidata igasugust tegevust ilma sõnadeta. Kui poisse on palju, võite jagada kaheks meeskonnaks. Dna näitab, teised arvavad. Siis vahetavad nad kohti.

"Vestlus kurt vanaemaga"

(mängu versioon, mille pakkus välja M. I. Chistjakova

lastele vanuses 4 kuni 10 aastat)

Laps räägib kurt vanaemaga. Ta räägib ja ta seletab talle žestidega, sest vanaema ei kuule midagi. Loomulikult peaks kooliealiste lastega mängimine olema keerulisem ja huumorivärvilisem. Näiteks

meetmeid, piisab sellest, kui nelja-aastane ütleb, kus on vanaema prillid, ja kolmandal klassil on juba võimalik liigutustega kujutada nii klaase ennast kui ka seda, et need purunesid, kuna keegi tahtmatult nende peale istus. Selles mängus, nagu ka eelmises, võib olla palju erinevaid võimalusi. Kõik sõltub teie kollektiivsest kujutlusvõimest.

"CONSPIRATOR"

(mängu pakkus välja V. Petrusinsky,

Mängijad seisavad ringis kesklinna poole. Silmsidemega juht seisab ringi sees. Mängijad tantsivad tema ümber, kuni ta ütleb: "Lõpeta!" Siis peab juht tundma, alustades peast, et tunneb ära kõik mängijad (nad muidugi vaikivad). Tunnustatud mängija lahkub ringist. Parim vandenõu on see, keda tunnustati viimasena.

"SKULPTUUR"

(A.B. Dombrovitš, lastele vanuses 5-7 aastat)

Mängul peab osalema vähemalt kolm inimest. Mõlemad lepivad kokku, millist figuuri nad soovivad kujutada, ja siis esimene mängija "skulpteerib" selle teisest, sundides teda järk -järgult soovitud poose võtma. Kolmas mängija peab ära arvama, milline skulptuur see on.

PIMEDUSEKARTUS

"KODRUD"

(lastele vanuses 3-6 aastat)

Jahimees püüab kobrast (või kopraid, kui mängib mitu last). Kobras peidab end tema eest põrandale rippuva laudlinaga kaetud laua alla ja istub seal, kuni on veendunud, et jahimees on kadunud ja pääseb välja. Pimedas istumisaega tuleks järk -järgult suurendada. (Näiteks võib jahimees öelda, et kiskub nüüd lähedalasuva salu - see tähendab, et läheb kõrvalruumi - ja naaseb). Seevastu kobrast tuleb järk -järgult julgustada mitte ainult varjama, vaid mõtlema, kuidas oma kodu kaitsta.

"KES PIMEDAS PEIDIS?"

(mäng, I.Ya. Medvedeva 4–8 -aastastele lastele)

See mäng on palju elavam, kui selles osaleb mitu last. Laps (teda nimetatakse omaks, mitte väljamõeldud nimeks) lamab voodil või kahel koos liigutatud toolil ja teeskleb magama jäämist. Esialgu lülitub tuli lõbu pärast välja, kuid aja jooksul on seda võimalik päriselt teha. Äkitselt, pimedas, kujutleb laps endale mingit karvast koletist. Ta väriseb õudusest, tahab karjuda, emale helistada, kuid võtab siis julguse kokku, tõuseb püsti, süttib tuli ... ja selgub, et koletis on väike armas kassipoeg (keda kujutab kas nukk või teine ​​laps).

6-8 -aastastele lastele võib see mäng olla keeruline. Las laps proovib kasutada žeste, et kujutada seda, mida ta pimedas nägi, ja teised lapsed püüavad ära arvata. (Järgmisel korral, kui pantomiimivõimalused on ammendatud, võite helistada peidetud sõna esimesele ja viimasele tähele). Kes arvab ära, sellele antakse punkte.

"Pimedas augus"

(lastele vanuses 4-5 aastat, M. I. Chistyakova)

Kaks sõpra, pardipoeg ja väike jänes, läksid jalutama. Teel kohtusid nad Lisaga. Ta meelitas oma sõbrad auku, lubades neile maiuspala. Aga kui lapsed Lisa juurde tulid, avas ta oma augu ukse ja kutsus nad esimesena sisse. Niipea kui part ja jänes läve ületasid, sulges Lisa kiiresti ukse konksu otsas ja naeris: „Ha - ha - ha! Ma juhendasin sind osavalt. Nüüd jooksen küttepuude järele, teen lõkke, keedan vett ja viskan teid, lapsed. See - see maitsev maius tuleb mulle! " Pardipoeg ja väike jänes, kes sattusid pimedusse ja kuulsid Foxi mõnitamist, mõistsid, et nad tabati. Pardipoeg hakkas nutma ja hakkas kõva häälega ema järele hüüdma. Ja jänku ei nutnud, mõtles ta. Ja lõpuks kutsus ta pardi maa -alust käiku kaevama. Peagi tungis valgus väiksesse pragu, pragu muutus üha enam ja nüüd on sõbrad juba vabaduses. Pardipoeg ja väike jänes kallistasid üksteist ja jooksid rõõmsalt koju. Rebane tuli küttepuudega, avas ukse, uuris auku ja tardus üllatusest ... Avas polnud kedagi.

Auk peaks olema ruum, kus puudub loomulik valgus (koridor, panipaik jne). Lapsed kaevavad maa -alust käiku, kratsivad sõrmedega ust. Mõne aja pärast hakkab täiskasvanud saatejuht aeglaselt ust avama.

Kui lapsel pole teise looma rolli jaoks partnerit, laske tal kas kujutada mõlemat tegelast (öelge talle, et see on veelgi huvitavam, ta võib rääkida erineva häälega või võtta pehme mänguasja "partneriks"), või langeb üksi rebaseaugusse.

"NUKUPEA"

(lastele vanuses 4-6 aastat)

Selles mängus ei peida end lapsed, vaid mänguasjad. Veelgi enam, mõned peidavad end valgustatud ruumis ja mõned pimedas. (Pärastlõunal - tihedalt tõmmatud kardinatega tuba, õhtul - öövalgustusega). Mänguasja jaoks leiti-

Pimedas antakse rohkem punkte kui valguses lamamise eest. Mängige alguses koos lapsega, jätke mänguasjad pimendatud ruumi nähtavasse kohta.

"JULGE SCOUT"

(lastele vanuses 5-8 aastat)

Saate mängida seltskonnas või koos täiskasvanuga. Parem on põimida episood vaprast skaudist laiendatud sõjamänguks, nii et kõik osutuks loomulikumaks ja huvitavamaks. Mingil hetkel saab laps (jälle pärisnimega) ülesande minna öösel luurele. Pimedusse

Ruumis pannakse välja vaenlasele kuuluvaid relvi. Laps peab kõik üle lugema ja ülemale aru andma. Komandör annab talle julguse eest medali.

HIRM Üksinduse ees

"KAOTUD"

(lastele vanuses 4-8 aastat)

Võite kasutada pehmeid mänguasju või mängida ise. Osalejate arv ei ole piiratud.

Ühes majas elas väike kutsikas. (Lase lapsel aru saada, kas see oli talle hea või mitte, ja näitab seda stseenides koos sinuga). Kord läks ta jalutama ja ... eksis. (Parandage kutsika seisundit hetkel, kui ta sai aru, et omanikke pole läheduses. Paluge lapsel näoilmete ja liigutustega näidata, kuidas kutsikas läks segadusse, ehmus, langes meeleheitesse. Kui tal on raske, näidake teda, kuidas neid tundeid kujutada. arutage põhjust, miks kutsikas eksis. Võib -olla jooksis ta liiga kaugele ette või, vastupidi, haigutas ega märganud, kui omanikud alleeks muutusid? Kui ta on nõus mängus osalema ja on valmis seda pikendama, mõtle välja Waifi seiklused temaga. Kui süžee talle haiget teeb, paku kiiresti õnnelik lõpp, kuid mõne päeva pärast naaske selle mängu juurde ja jälgige lapse reaktsiooni. Näidake seda AJAL - võti ja mitte KURJUS - kadunud võti, rõhutades tegelaste lahkust, kellega Kutsikas loo ajal kokku puutub. Kui laps ütleb, et kutsikal oli eelmiste omanikega ebamugav, laske teistel inimestel ta leida. Näiteks laps ise. Kodu leidmise hetke tuleks muidugi väga rõõmsaks mängida, kuid tuleb kindlasti rõhutada, et Kutsikas meenutas hiljem oma seiklusi mõnuga.

"KOHT POES"

(lastele vanuses 5-8 aastat)

See mäng on pooleldi nukuke, pooleldi dramaatiline: last ja tema vanemaid kujutatakse ilma nukkude abita - kunstilises terminoloogias "elavas lennukis" - ning ülejäänud ostjaid ja müüjaid - nukkude ja pehmete mänguasjadega. On vaja luua mulje ülerahvastatud ruumist, kus valitseb edevus ja kõik sebivad eri suundades.

Teie laps läks teiega suurde poodi. Inimesi oli palju, seetõttu, kui te ei tahtnud, et last lükataks, panite ta (las ta soovitab, kuhu täpselt) ja ütlesite, et tulete nüüd. (Mõne päeva pärast seda mängu korrates võite proovida teise tuppa minna). Laps jäi üksi. Las ta näitab, kuidas ta sind ootab, kuidas ta mõne aja pärast hakkab muretsema, isegi tahab ema otsima tormata, kuid siis meenub talle, et ta peab seisma seal, kuhu ta jäeti, muidu läheb ta tõesti kaduma. (Seega õpib laps taas mänguliselt mängima tähtsamaid käitumisreegleid rahvarohketes kohtades). Lõpuks ilmute. Teil on väga hea meel, et teie laps on üles näidanud kannatlikkust ja vastupidavust. Ärge koonerge kiitusega ja andke lapsele auhind (ja tõeline!). Kui auhinnad on mitmekesised ja neid hoitakse viimase hetkeni saladuses, tekib lapsel täiendav stiimul selle mängu alustamiseks. Ema ooteaega tuleks aeglaselt venitada (kuid muidugi mitte lõputult), julgustades last täitma pausid mõne vaimse tegevusega. Sõltuvalt tema kalduvustest ja huvidest jälgige kas akna kaudu tänaval toimuvat ja rääkige siis teile või koostage lugu või tegelege suulise loendamisega või lugege raamatut.

"KUIDAS ON OLULINE TEADA AADRESSI"

(lastele vanuses 4-5 aastat)

Üks poiss on kadunud. (Las laps annab talle nime ja saab aru, kuidas ta ära eksis, ja jälgi hoolikalt süžee arengut. Kas hirm tagasilükkamise ees libiseb temast läbi? Lõppude lõpuks on see veel üks põhjus, miks lapsed mõnikord üksindust kardavad . Võib -olla olete temaga liiga range, nõudlik? Siis peate oma suhtumist muutma). Ta oli eksinud, kuid ei imestanud ja läks politseiniku juurde ning ütles julgelt oma aadressi ja telefoninumbri. Politseinik kiitis poissi kiire mõistuse eest ja viis ta koju, kus vanemad temaga kohtusid. (Selles stseenis paluge oma lapsel mängida ema ja isa ning kui ta kohtab kadunud poissi etteheidete või, mis veelgi hullem, ähvardusega karistada, soovitan teil ka oma käitumise üle tõsiselt mõelda).

"ÜLLATUSED"

(lastele vanuses 4-8 aastat)

Lapsed armastavad üllatusi. Seda kasutades saate neid järk -järgult üksi jääda. Valmistage üksteisele üllatusi. Selleks peate muidugi mõneks ajaks pensionile jääma. Proovige oma üllatust tõesti teha

rõõmustas last ja ärge koonerdage rõõmu väljendamisega, kui saate temalt kingituse. Siis varjutavad positiivsed emotsioonid hirmu ja kui hiljem lähedaste või sõprade juuresolekul kiidate last mitte ainult kuldsete käte, vaid ka kannatlikkuse ja julguse eest, siis on võimalik, et üsna pikka aega "üllatab" saab tema lemmikmänguks ja varsti hakkab teil puuduma uusi ideid. Soovitan teil otsida raamatuid origami kohta (Jaapani paberkujude voltimise kunst) ja õppida lihtsaid nippe. Mõlemad tekitavad reeglina laste vastu elavat huvi.

"LAHUTUSEKS VALMISTUMINE"

(lastele vanuses 5-8 aastat)

See mäng sobib loomulikult poistele ja seda on kõige parem mängida koos isaga. Üksinda tuppa jäetud poeg valmistub lahinguks: ta esitab lahinguplaani, joonistab piirkonna kaardi, paigutab sõdurid, ehitab kindlustusi, mõtleb välja mingisuguseid sõjalisi nippe. (Isa peaks temaga mõne päeva jooksul ette valmistama, pakkuma välja mõned ideed, näitama, milline on lihtne piirkonna kaart). Lõpuks ilmuvad silmapiirile vaenlase väed ja lahing algab. Mäng peaks olema lõbus, kaasas humoorikad ähvardused ja naeruvääristamine. Kuid isa peab olema ettevaatlik, et laps ei ärrituks ja mänguline võitlus ei muutuks tõeliseks. No muidugi peab poeg lahingust võitjana välja tulema.

HIRMIKUID ISELOOMUID,

Koletised, kummitused

"HIRMU MASKID"

(lastele vanuses 4-8 aastat)

Seda tehnikat kasutavad paljud psühholoogid ja psühhiaatrid. Lastel palutakse teha hirmu mask (või "keegi hirmutav"), millega lapsed kordamööda üksteist hirmutavad. Seda mängu tuleks läbi viia suure emotsionaalse hooga, mitte koonerdades naljade ja naeruga, et summutada hirmutunne, mis võib esialgu lapsed enda valdusesse võtta. Täiskasvanud ei tohiks karta. Parem on kutsuda külla üks või kaks naaberlast ja mängu hoolikalt doseerida. Ärge laske lastel üle pingutada, vastasel juhul võib terav hirmulöök põhjustada agressiivsust. Ärge häälestage, kui teie laps keeldub kartvat rolli mängimast ja tahab ainult hirmutada (või vastupidi). Alustage mängimist umbes kord nädalas ja mõne aja pärast nõustub ta tõenäoliselt oma kaaslaste eeskujuga nakatudes mõlemat rolli mängima (see on oluline mitte ainult häbelikkuse ületamiseks, vaid ka liiga kriitilise suhtumise suhtes iseendasse. piirab sageli otsustamatu lapse käitumist).

Pärast kahte või kolme seanssi sisestage mängu uus element: las hirmutav ajab kohutava maski minema. Aga ainult pantomiim. Veenduge, et see ei satuks uuesti rünnakule.

Ja mitte mingil juhul ärge lubage "õudusjutte", nagu "Must käsi", rääkida koolieelikute juuresolekul. Need on 9–12 -aastaste laste seas populaarsed ja nende jaoks on see omamoodi psühholoogiline karastus, omamoodi „laste folklooriga psühhoteraapia” ja sellised lood jätavad lastele kohutava mulje.

"REIS BABA YAGA"

(soovitatud mäng

A.I. Zahharov lastele vanuses 3-5 aastat)

Minge koos lapsega Baba Yaga või Koshchei juurde. Ehita oma kodu padjadest. Pidage meeles, et teie lapsele meeldib takistustest üle saada. Seetõttu on vajalik, et teie tee kulgeks läbi mägede ja orgude, jõgede ja kuristike (kuhjatud väljaheited, padjad, vaibad jne). Ole võimalikult julge! Las laps ähvardab Baba Yaga või Koshchei, ründab neid. Seejärel vahetage rolle. Nüüd istub laps Koshchei rollis patjadele. Kohtudes näost näkku ohuga (ehkki väljamõeldud) ja isegi olles olnud kurikaela "kingades", lakkab laps teda kartmast. Kuid kindlasti peate teda kiitma, rõhutama tema julgust.

"FABULOUS CITY"

(lastele vanuses 4-8 aastat)

Laps vormib täiskasvanu juhendamisel plastiliinist muinasjututegelasi. Seejärel mängitakse nendega erinevaid süžeed. Tegelaste ja süžeede valik sõltub eelkõige lapsest (aga kui tal on raske, tormab täiskasvanu talle appi). Peame püüdma tagada, et teie poeg või tütar täidaks järk -järgult kõik rollid. Proovige oma last mängu võimalikult sageli kaasata, sest tema jaoks on väga kasulik näha erinevaid viise samadele asjaoludele reageerimiseks. Skulptuuri tegemisel pöörake tähelepanu sellele, kuidas laps kuvab tegelaste meeleolu. Näiteks las Ivanov - seal on mitu printsi: üks hirmunud (surus pea õlgadele), teine ​​- allapoole (pea alla), kolmas - hirmutav (lööb mõõga) ja neljas - uhke oma võidu üle ( pea üles, õlad sirgeks). Serpent Gorynychil võib olla kaks hüpostaasi: äge ja haletsusväärne (seda on lihtne edasi anda, vähendades suurust).

"KUMMITUSTE MÄNGIMINE"

(lastele vanuses 6-8 aastat)

Nagu eksperdid ja paljud vanemad märgivad, on viimastel aastatel hakanud väikelapsed rohkem kummitusi kartma: vastavate koomiksite ja filmide mõju mõjutab. Loomulikult püüavad täiskasvanud lapsele selgitada, et kummitusi pole, et see kõik on väljamõeldis, kuid nende selgitused ei jõua alati eesmärgini.

Legokonstruktor aitab väga hästi kummituste hirmu välja mängida: ühes selle variandis on pisike kummitus, mis helendab isegi pimedas, kuid samas tundub mitte sugugi hirmutav, vaid väga ilus. Samuti saate kummitus teha paberist või valge aine tükist ise. On vaja ainult, et see oleks väike ja naljakas, siis ei karda laps seda üles võtta. Kui ostate "Lego", "määrake" kummitus heade rüütlite assistendiks, laske sellel lüüa kurikaelad, seadke neile lõksud üles, lollige. Headus peab kõigepealt kummitust kartma, kuid siis temaga sõbrunema.

Või võite dramatiseerida O. Wilde'i lugu Conterville'i kummitusest. Laps ei pea seda lugema, seda on piisavalt raske tajuda koolieelses ja algkoolieas, kuid juba see, et vallatuid lapsi terroriseeris sõna otseses mõttes kummitus oma naeruvääristamise ja naeruvääristamisega, mis eeldas nende hirmutamist ja ellujäämist. loss, meeldib tõenäoliselt meie lapsele ja talle meeldib seda mängida. Kasutage mänguasju "Kindersurprise", nende suurus on antud juhul optimaalne. Vahetage rollid. Autori süžeest rangelt kinni pidamine pole vajalik, kuid tuleb hoolitseda selle eest, et mäng ei omandaks pahaendelist varjundit. Sellistel juhtudel suunake õrnalt, kuid otsustavalt beebi fantaasia ohutumale kanalile, kutsuge teda haletsema vaest kummitust, kelle üle kelmikad inimesed juba tema üle nalja tegid.

HIRM SURMA

"IMELINE KOHTUMINE"

(lastele vanuses 6-7 aastat)

Seda süžeed on kõige parem mängida nukkude isetehtud ekraani taga. Ühel poisil (või tüdrukul, las laps valib tegelase soo ja paneb talle nime) polnud üldse sõpru. Ja ta oli väga ärritunud. (Paluge oma lapsel näidata, kuidas ta igavusest lonkab, toas ringi kummardub, ei tea, mida teha. Kinnitage unistus saada sõber, see häirib tähelepanu, mis varjab mängu tõelise teema. Uus vaimne trauma lapsele). Ja siis ühel päeval ... (Mõelge koos, kuidas tutvus sõbraga juhtus, näidake täpsemalt, mida lapsed mängisid, kuidas neil oli lõbus jne). Sellest ajast peale unistas poiss igal õhtul unes, et hommik saabub niipea kui võimalik ja et ta võib joosta mänguväljakule, kus teda ootab sõber. Aga kuidagi ta tuli jooksma, aga tema sõpra polnud kohal ... (Ärge nõudke, et laps kujutaks poisi kogemusi üksikasjalikult ja ilmekalt. Peaasi on määrata kaotusehetk). Sellest ajast peale on poiss rohkem kui korra kohale tulnud, lootuses oma sõbraga uuesti kohtuda, kuid teda polnud.

Ja mõne aja pärast kolis poisi pere teise linna. Aga kui ta 1. septembril kooli läks, nägi ta äkki ... kadunud sõpra seal! (Mõelge koos oma lapsega välja, kuidas selline hämmastav kokkusattumus juhtus, ja näidake üksikasjalikult rõõmsat kohtumist. Tulevikus võib olukord muutuda: kohtumine võib toimuda mitte koolis, vaid teatris, kinos, ring; teise linna kolimine pole vajalik; põhjused, miks sõber mänguväljakul käimise lõpetas, võivad muutuda jne. Rõhutage siiski alati, kui tähtis on loota parimat, sisendage lapsele kindlustunne, et lootused lõpuks tulevad tõsi).

"Ootan halba head"

(lastele vanuses 6-8 aastat)

Pakume seda mängu lastele, kes on altid meeleheitele anduma ja kergesti meeleheitesse langema (nimelt selliste inimeste seas on surmahirm kõige tavalisem).

Saatejuht tähistab mõnda ebameeldivat olukorda. Näiteks laps ja tema isa läksid kinno, kuid jäid hiljaks ja neid ei lubatud siseneda. Ebameeldiv olukord? - Kahtlemata. Küsimus on selles: mida positiivset selles leida, kui ennast lohutada? (Näiteks saate säästetud raha kasutada sõitudel sõitmiseks või jäätise söömiseks). Iga õige vastuse eest antakse punkt. Kellel on rohkem punkte, see võidab loomulikult. Saate koos mängida, küsides olukordi kordamööda (kuid loomulikult vältides surmaga seotud traagilisi olukordi).

SEOTUD MÄNGUD

(lastele vanuses 5-8 aastat)

Neid mängivad peamiselt loomuliku kunsti ja arenenud kujutlusvõimega tüdrukud. Fantaseerides, kes nad olid oma "eelmises elus" (mängime, et ma olin kunagi printsess ... "), vabanevad nad latentsest surmakardist ka latentselt. Vanemate ülesanne pole antud juhul mitte niivõrd selles mängus osalemine, kuivõrd lapse kujutlusvõime toitmine, rääkides talle erinevate ajastute inimeste elust, eredatest ajaloosündmustest, põnevate raamatute lugemisest, nii et tänapäeval soovib nende tütar kujutlege end printsessina, homme - väike tsirkusetüdruk nagu Suok ja ülehomme - "külaline tulevikust".

"LAIGUD"

(Lastele alates 3 aastast

ettepaneku A.I. Zahharov).

Tähelepanelik võib ähvardada: “Ma näitan sulle!”, “Püüa ta kinni!”, Ja siis, märkamatult lapsega koos mängides, ütle kiitusega: “Vaata, kui tark!”, “Vau, ma lihtsalt oskan” t järele! "," Väsinud "Ma annan alla!" Õuemängud tekitavad alati palju rõõmu, seetõttu tajutakse ähvardusi koomilisena, kuid lapse hirm nende ees väheneb reaalsetes suhetes märkamatult. Puudutus, kerge löök mängus imiteerib mingil määral füüsilist karistust. Aja jooksul saate seda punkti süvendada, jälitades üksteist plastikust tihvtidega. See dramatiseerib olukorda ja kui laps on autojuhi rollis, võib laps, ehkki mänguliselt, esimest korda elus täiskasvanut ähvardada, olla temaga võrdsetel alustel.

Seejärel on suurema dramatiseerimise jaoks kasulik kutsuda mängu veel paar last, et teha hirmutavaid ja koomilisi maske. Maski pähe pannes on lapsel raskem juhti jälgida, seega nõuab mäng veelgi suuremat osavust ja leidlikkust.

"Zhmurki"

(soovitatakse lastele alates 3 -aastasest

A.I. Zahharov)

Selle versiooni ja tuntud mängu erinevus seisneb selles, et juhi rollis olev täiskasvanu annab tooni, ähvardades naljaga pooleks iga hinna eest oma osalejad üles leida ja nendega tegeleda, s.t. toimib omamoodi groteskse kaabaka Barmaleyna. Laste jaoks saab aga tingimuseks, et nad peavad jääma täiesti vaikseks, pidurdades end isegi siis, kui "Barmaley" neile väga lähedale jõuab. Äärmuslikel juhtudel saate teha ainult heli "u - u - u - u!" Kui keegi leiab end enne tähtaega, saab ta kas karistuspunkte või jääb mängust välja. Kui juht kedagi kinni püüab, tunneb ta, nagu see peaks olema "pimedate puhvris", tundma teda puudutuse järgi. Nad kõik vahelduvad. Mäng kestab keskmiselt 20 - 30 minutit, nii et kõik on autojuhi rollis olnud rohkem kui üks kord. Lisaks karistusehirmule aitavad pimedate harrastajad pimeduse ja kinnise ruumi hirmust üle saada.

"ANGRY DUCKY"

(lastele vanuses 4-5 aastat)

Arglikud, "takerdunud" lapsed kardavad sageli isegi naljalt viha mängida. Eriti täiskasvanute juuresolekul, kes teevad nad kartlikuks. Seetõttu on väga kasulik emotsionaalne pärssimine järk -järgult eemaldada, mängides koos lapsega pantomiimistseene, milles ta hakkab vihase tegelase rolli mängima. Näiteks pardipoeg (sellesse kehastuda pole keeruline, kui sirutad huuled ette ja saad naljaka pardinoa). Las ta näitab, kui vihane part on, ja mõtle siis välja, kelle peale ta on vihane. Loomulikult peaks etendust saatma täiskasvanute tervised ja aplaus. Seda saab teha isegi koduse esinemise numbrina. Näiteks pardipoeg tahab ussi püüda (nööriga kujutatud, mille eest üks sugulastest tõmbab) ja uss roomab minema. Part on vihane. (Laps kortsutab kulmu, trambib, surub rusikad kokku jne).

PALLI- JA PALLIMÄNGUD

(M. Sigal, D. Adcock, 1996)

Eesmärk: Palli püüdmise, palli, reaktsioonikiiruse arendamine.

Kõik lapsed armastavad pallide ja pallidega mängida, kuid selliseid mänge pole alati võimalik kodus lubada. Parem on need välja viia. M. Sigal, D. Adcock (1996) soovitavad palliga ja palliga kodus mängimise võimaldamiseks kasutada selleks laia praepanni ja kaussi. Olles tennisepalli kaussi pannud, kallutab täiskasvanu seda, pannes palli kiiresti või aeglaselt jooksma. Laps üritab "ulakat palli" tabada.

Kui beebile meeldib palli rohkem visata kui kinni püüda, võite palli asendada ohutumate esemetega: lõngakera, kokku keeratud laste sokid, paberkuul.

PUZZLE MÄNG

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Eesmärk: kujundi, suuruse tajumise arendamine.

Tootmis- ja rakendusmeetod:

Lahustuva kohvi kaas või pappkarp

lõigake auk kuubiku, pliiatsi jne suuruseks. Lapsed vanuses üks kuni kaks aastat panevad sellesse auku hea meelega eseme. Selle toimingu omandamisel saate tingimusi keerulisemaks muuta: tehke kast, millel on kaks või kolm sama kujuga auku, kuid erineva suurusega (näiteks ringid, ruudud, kolmnurgad).

Omatehtud mõistatusi loovad vanemad, kes teavad oma lapse võimeid, seetõttu mängib laps neid tõenäoliselt hea meelega, mida ei saa öelda ostetud mänguasjade kohta.

"VÄRVILISED PALLID"

Eesmärk: arendada lapse värvitaju, sõrmede peenmotoorikat.

Tootmis- ja rakendusmeetod:

Värvige pappvõrgud munade alt: mitu lahtrit - sisse

punane, mõni roheline, mõni sinine jne. Pange plastikust värvilised pallid väikesesse karpi (võite kasutada katkiste kõristite palle). Harjutage koos lapsega oskust kõigepealt ära tunda üks värv (rakkude värv on palli värv), laske tal panna näiteks kõik punased pallid punasteks rakkudeks jne. Kui laps on selle toimingu juba õppinud, saab täiskasvanu täita lahtrid, tehes erilise vea: panna punaseid rakke kollaseid palle jne.

VAHUKONSTRUKTOR

(M. V. Lebedev)

Eesmärk: Värvi, suuruse, kuju, sensoorse hariduse tajumise arendamine.

Tootmis- ja rakendusmeetod:

Ostes poest värviliste vahtkäsnade komplekti,

vanemad saavad koos lastega valmistada imelise pehme konstruktsioonikomplekti.

Ristkülikukujulisi plokke saab kasutada

"Tellised" maja ehitamiseks nuku jaoks, garaaž lemmikautole. Käsnad kleepuvad ideaalselt üksteise külge, kuna ühel küljel on neil kare pind (nagu takjapael). Kuna komplekt koosneb mitmevärvilistest klotsidest, saavad vanemad mängu ajal koos beebiga välja töötada oskuse objekti värvi järgi tuvastada. Kui ostsite erineva suurusega käsnad, saab teie laps harjutada kahe või kolme objekti suuruse võrdlemist.

Vanemate laste jaoks saate joonistada tulevase hoone skeemi, kujutades joonisel värvilisi kuubikuid - käsnad. Või järgides nikitiinide nõuandeid, saate liimida skeemiga lehe kasti põhja, milles disainer on hoitud, mis näitab telliste järjekorda.

Kui laps on mängu juba õppinud, saate lõigata mitu plokki kolmnurkadeks. Nendest kolmnurkadest teeb ta "terve" tellise, teeb majale katuse, voldib tärni või mõne muu mustri.

Märkus: selline konstruktor on kasulik äreva lapsega harjutamiseks ja mängimiseks: pehme vahtkumm on meeldiv puudutada, beebi, puudutades seda kätega, suudab rahuneda ja pingeid maandada.

Agressiivsete tüüpide jaoks on selline konstruktor jumalakartus.

Klotse võib ju visata, kortsutada, isegi trampida. Pealegi ei kahjusta laps sellise "mürarikka" kasutamise käigus ennast ega teisi lapsi. Konstruktor ise ei rikutud.

"KÜTTEPUU LÕIKAMINE"

(Fopel K.)

Eesmärk: aidata lastel pärast pikka istuvat tööd üle minna aktiivsele tegevusele, tunda oma kogunenud agressiivset energiat ja seda "kulutada" mängides.

Ütle järgmist: „Kui paljud teist on kunagi puitu hakkinud või näinud täiskasvanuid seda tegemas? Näidake, kuidas kirvest hoida. Millises asendis peaksid teie käed ja jalad olema? Seisake nii, et ümberringi oleks vaba ruumi. Hakkame puid. Asetage palgipuu puu kännule, tõstke kirves pea kohale ja laske see jõuliselt alla. Võite isegi hüüda "Ha!"

Selle mängu elluviimiseks võite puruneda paaridesse ja teatud rütmi sattudes lüüa kord ühele tõkisele.

"GOLOVYACH"

(Fopel K.)

Eesmärk: arendada koostööoskusi paarides ja kolmikutes, õpetada lapsi üksteist usaldama.

Ütle järgmist: „Jagage paaridesse ja heitke põrandale üksteise vastas. Peate lamama kõhuli nii, et pea oleks partneri pea kõrval. Asetage pall täpselt oma pea vahele. Nüüd peate selle üles võtma ja ise püsti tõusma. Palli saab puudutada ainult peaga. Tõusege järk -järgult, laskuge kõigepealt põlvedele ja seejärel jalgadele. Jalutage toas ringi. "

4–5 -aastastele lastele on reeglid lihtsustatud: näiteks ei saa te lähtepositsioonis valetada, vaid kükitada või põlvitada.

"AIRBUS"

(Fopel K.)

Eesmärk: õpetada lapsi väikeses rühmas koos tegutsema, näidata, et meeskonnakaaslaste vastastikune heatahtlik suhtumine annab enesekindlust ja rahulikkust.

„Kui paljud teist on vähemalt korra lennukiga lennanud? Kas saate selgitada, mis hoiab lennukit õhus? Kas teate, mis tüüpi lennukid on olemas? Kas keegi teist tahab olla väike Airbus? Ülejäänud poisid aitavad Airbusil lennata.

Üks lastest (valikuline) lamab kõhuga vaibal ja sirutab käed külgedele nagu lennuki tiivad.

Mõlemal pool seisab kolm inimest. Laske neil istuda ja panna käed tema jalgade, kõhu ja rinna alla. Kui arvata kolm, tõusevad nad samaaegselt püsti ja tõstavad Airbusi põllult ...

Niisiis, häbistage nüüd Airbusi vaikselt mööda tuba. Kui ta tunneb end täiesti enesekindlalt, lase tal silmad sulgeda, lõdvestuda, “lennata” ringiga ja “maanduda” aeglaselt uuesti vaibale ”.

Kui Airbus "lendab", saab võõrustaja oma lendu kommenteerida, pöörates erilist tähelepanu selle täpsusele ja austusele. Võite Airbusilt ise küsida, valides, kes seda veab. Kui näete, et lastel läheb hästi, võite "käivitada" kaks Airbussi korraga.

"Paberipallid"

(Fopel K.)

Eesmärk: anda lastele võimalus taastada elujõud ja aktiivsus pärast seda, kui nad on pikka aega istudes midagi teinud, vähendada ärevust ja pingeid, siseneda uude elurütmi.

Enne mängu alustamist peaks iga laps kortsutama suure paberilehe (ajalehed), et saada tihe pall.

„Jagage palun kaheks meeskonnaks ja laske mõlemal rivistuda nii, et võistkondade vaheline kaugus oleks umbes 4 meetrit. Juhi käsul hakkate palle viskama vaenlase poolele. Käsk saab olema järgmine: „Valmis! Tähelepanu! Alustame! "

Iga meeskonna mängijad püüavad võimalikult kiiresti oma poolel olevad pallid vastase poolele visata. Kui kuulete käsku "Stopp!", Peate pallide viskamise lõpetama. Võidab meeskond, kellel on põrandal kõige vähem palle. Palun ärge jookske üle eraldusjoone. " Paberipalle saab kasutada rohkem kui üks kord.

"DRAAKON"

(Kryazheva N.L.)

Eesmärk: aidata suhtlemisraskustega lastel saada enesekindlust ja tunda end meeskonna osana.

Mängijad seisavad reas, hoides üksteise õlgu. Esimene osaleja on "pea", viimane on "saba". "Pea" peab jõudma "sabani" ja puudutama

mine tema juurde. Draakoni "keha" on lahutamatu. Niipea kui "pea" haarab "saba", muutub see "sabaks". Mäng jätkub seni, kuni iga osaleja on mänginud kaks rolli.

"SILMAD SILMADELE"

(Kryazheva N.L.)

Eesmärk: arendada lastes empaatiatunnet, häälestada rahulikku meeleolu.

„Poisid, ühendage käed lauakaaslasega. Vaadake üksteisele ainult silmi ja tundke oma käsi, proovige vaikides edasi anda erinevaid olekuid: "Mul on kurb", "Mul on lõbus, mängime", "Ma olen vihane", "ma ei tee" ei taha kellegagi rääkida ”jne.

Pärast mängu arutage lastega, millised olekud edastati, milliseid neist oli lihtne ära arvata ja milliseid oli raske.

"VÄIKE KUMM"

(Lyutova E.K., Monina G.B.)

Eesmärk: õpetada lapsi kogunenud viha vastuvõetaval kujul välja viskama.

"Poisid! Nüüd hakkame mängima väikeste väikeste kummituste rolli. Tahtsime natuke huligaani mängida ja üksteist veidi hirmutada. Minu plaksutuse järgi teete oma kätega järgmise liigutuse: (õpetaja tõstab käed küünarnukkidest kõverdatud, sõrmed on laiali) ja lausub kohutava häälega heli "U". Kui ma vaikselt plaksutan, siis ütlete vaikselt "U", kui plaksutan kõvasti, siis hirmutate kõvasti.

Kuid pidage meeles, et me oleme lahked kummitused ja tahame ainult natuke nalja teha. " Siis lööb õpetaja käega: „Hästi tehtud! Nalja sai ja piisavalt. Olgem jälle lapsed! "

"VÕITLUS"

Eesmärk: lõdvestada näo ja käte alaosa lihaseid.

"Sa tülitsesid sõbraga. Algab võitlus. Hingake sügavalt sisse, suruge oma lõuad kindlalt - kindlalt kokku. Kinnitage sõrmed rusikasse, suruge sõrmed peopesadesse, kuni need on valusad. Hoidke paar sekundit hinge kinni. Mõtle sellele: äkki ei peaks kaklema? Hingake välja ja lõdvestuge. Hurraa! Mured on möödas! "

See harjutus on kasulik mitte ainult ärevate, vaid ka agressiivsete lastega.

"BALLOON"

Eesmärk: leevendada pingeid, rahustada lapsi.

Kõik mängijad seisavad või istuvad ringis. Saatejuht annab juhiseid: „Kujutage ette, et nüüd hakkame õhupalle täis puhuma. Hingake õhku sisse, viige oma huultele kujuteldav õhupall ja paisutage oma põsed täis, aeglaselt täispuhutud huulte kaudu. Jälgige oma silmadega, kuidas teie pall aina suureneb, kuidas mustrid sellel kasvavad. Kas olete esitlenud? Esitasin ka teie tohutuid palle. Puhuge ettevaatlikult, et õhupall ei lõhkeks. Näidake neid nüüd üksteisele. "

"SAADA JA TUUL"

Eesmärk: häälestada rühm töömeeleoluks, eriti kui lapsed on väsinud.

"Kujutage ette, et meie purjekas sõidab lainetel, kuid järsku see jäi seisma. Aitame teda ja kutsume tuule appi. Hingake õhku, tõmmake tugevalt põsed sisse ... Ja nüüd hingake õhku lärmakalt suu kaudu välja ning laske lahti puhuval tuulel paadile järele jõuda. Proovime uuesti. Ma tahan kuulda tuule sahinat! "

Harjutust saab korrata 3 korda.

"Kingitus puu alla"

Eesmärk: lõdvestada näolihaseid, eriti silmade ümbrust.

„Kujutage ette, et uusaastapuhkus on varsti käes. Olete terve aasta unistanud imelisest kingitusest. Siin tuled puu juurde, tihedalt - sulgege silmad tihedalt ja hingake sügavalt sisse. Hoidke hinge. Mis asub puu all? Nüüd hingake välja ja avage oma silmad. Oh, ime! Kauaoodatud mänguasi on teie ees! Sa oled õnnelik! Naerata "

Pärast harjutuse lõpetamist saate arutada (kui lapsed seda soovivad), kes millest unistab.

"DUDOCHKA"

Eesmärk: Näolihaste lõdvestamine, eriti huulte ümbruses.

“Mängime pilli. Hingake õhku madalalt sisse, viige toru huulte juurde. Alustage aeglast väljahingamist ja väljahingamisel proovige oma huuled torusse tõmmata. Seejärel alustage otsast peale. Mängi! Milline imeline orkester! "

Kõiki neid harjutusi saab teha klassis, istudes või laua taga seistes.

"BARBELL"

valik 1

Eesmärk: lõdvestada seljalihaseid.

“Nüüd saame sportlasteks - jõutõstjateks. Kujutage ette, et põrandal on raske kang. Hingetõmbega tõstke kang põrandalt välja sirutatud kätele, tõstke see üles. Väga raske. Hingake välja, langetage kang põrandale, puhake. Proovime uuesti".

2. valik

Eesmärk: lõdvestada käte ja selja lihaseid, et laps saaks end edukalt tunda.

“Nüüd võtame kergema kangi ja tõstame selle pea kohale. Hingasime, tõstsime kangi, fikseerisime selle positsiooni, et kohtunikud loeksid teile võidu. Raske on nii seista, kangi maha lasta, välja hingata. Lõdvestu. Hurraa! Te olete kõik meistrid. Saate publikule kummarduda. Kõik plaksutavad teie eest, kummardage jälle nagu meistrid. "

Harjutust saab teha mitu korda.

"ICICLE"

Eesmärk: lõdvestada käte lihaseid.

"Poisid, ma tahan küsida teile mõistatuse:

Meie katuse all

Valge nael ripub

Päike tõuseb,

Nael kukub. (V. Seliverstov)

Just, see on jääpurikas. Kujutame ette, et oleme kunstnikud ja paneme lastele näitemängu. Teadustaja (see olen mina) loeb neile selle mõistatuse ette ja te teesklete jääpurikaid. Kui loen kahte esimest rida, hingad sisse ja tõstad käed pea kohale ning kolmandal, neljandal, lased lõdvestunud käed alla. Niisiis, me proovime ... Ja nüüd me esineme. See osutus suurepäraseks! "

"HUMPTY DUMPTY"

Eesmärk: lõdvestada käte, selja ja rindkere lihaseid.

“Teeme veel ühe väikese etenduse. Selle nimi on Humpty Dumpty.

Humpty Dumpty

Istus seinale.

Humpty Dumpty

Kukkus unes alla. (S. Marshak)

Esiteks pöörame keha paremale - vasakule, samal ajal kui käed rippuvad vabalt nagu kaltsunukk. Sõnade "unes kukkus" peale - kallutame keha järsult alla. "

"KRUV"

Eesmärk: eemaldada lihaste klambrid õlavöötme piirkonnas.

„Poisid, proovime kruviks keerata. Selleks asetage oma kontsad ja varbad kokku. Minu käsul “Start” pöörame keha vasakule ja seejärel paremale. Samal ajal järgivad käed keha vabalt samas suunas. Alustame! … Lõpeta! "

Etüüdiga võib kaasneda N. Rimski muusika - Korsakovi "Puhvetite tants" ooperist "Lumetüdruk".

"PUMP JA PALL"

Eesmärk: lõdvestada võimalikult palju lihaseid kehas.

"Poisid, jagage paaridesse. Üks teist on suur kopsakas pall, teine ​​pumbab seda palli pumbaga täis. Pall seisab, kogu kehaga lonkades, painutatud jalgadel, kätel, kael lõdvestunud. Keha on veidi ettepoole kallutatud, pea langetatud (pall ei ole õhuga täidetud). Seltsimees hakkab palli täis pumbama, kaasates käte liikumist (nad pumbavad õhku) heliga "c". Iga õhuhooga paisub pall üha enam täis. Kuuldes esimest heli "s", hingab ta sisse osa õhust, sirgendades samal ajal jalgu põlvedel, pärast teist "s" sirgendas torso, pärast kolmandat - palli pea tõuseb, pärast neljandat - põsed paistes. välja ja isegi käed eemaldusid külgedelt. Pall on täis pumbatud. Pump on pumpamise lõpetanud. Seltsimees tõmbab pumba vooliku pallist välja ... Pallist väljub õhk häälega "sh". Keha muutus jälle lõdvaks, naasis oma algasendisse. " Seejärel vahetavad mängijad rolle.

"VESIJUHT"

Eesmärk: see kujutlusmäng aitab lastel lõõgastuda.

"Istuge tagasi ja sulgege silmad. Hinga 2-3 korda sügavalt sisse ja välja. Kujutage ette, et seisate kose lähedal. Kuid see pole tavaline juga. Vee asemel langeb sinna pehme valge valgus. Kujutage nüüd ennast ette selle joa all ja tundke seda ilusat valget valgust, mis voolab mööda pead ... Tunnete, kuidas teie laup lõdvestub, siis suu, kaelalihased lõdvestuvad ...

Valge valgus voolab mööda õlgu ja kuklasse ning aitab neil muutuda pehmeks ja lõdvestunuks.

Valge valgus voolab su seljast ja märkad, et seljapinged kaovad ning see muutub ka pehmeks ja lõdvestunuks.

Ja valgus voolab üle rinna, üle kõhu. Te tunnete, kuidas nad lõdvestuvad ja saate ise, ilma igasuguste pingutusteta, sügavamale sisse ja välja hingata. See paneb sind tundma end väga lõdvestununa ja meeldivana.

Lase valgusel voolata ka läbi käte, peopesade, sõrmede. Te märkate, kuidas teie käed muutuvad pehmemaks ja lõdvestunumaks. Valgus voolab mööda jalgu, kuni jalgadeni. Tunned, et need ka lõdvestavad ja pehmendavad.

See hämmastav valge valguse juga voolab ümber kogu keha. Tunned end täiesti rahulikuna ja rahulikuna ning iga sissehingamise, väljahingamisega lõdvestud aina sügavamale ja täidad värske jõuga ... (30 sekundit).

Tänan nüüd seda valguse juga, mis teid nii imeliselt lõdvestab ... Venitage veidi, sirutage end ja avage silmad. "

Pärast seda mängu tasub teha midagi rahulikku.

"TANTSIVAD KÄED"

Eesmärk: Kui lapsed pole rahulikud ega ärritunud, annab see mäng lastele (eriti ärritunud, rahututele) võimaluse oma tundeid selgitada ja sisemiselt lõõgastuda.

„Laotage põrandale suured pruuni paberilehed (või vana tapeet). Võtke igaüks 2 värvipliiatsit. Valige iga käe jaoks oma lemmikvärvi värvipliiats. Lamage nüüd seljaga laiali laotatud paberile nii, et käed randmest küünarnukini oleksid paberi kohal. (Ehk siis nii, et lastel oleks joonistada eelvaade). Sulgege silmad ja kui muusika algab, saate joonistada paberile kahe käega.

Liigutage oma käed muusika taktis. Siis näete, mis juhtus ”(2–3 minutit).

Mängu mängitakse muusika saatel.

"Pimedatants"

Eesmärk: üksteise usalduse arendamine, liigse lihaspinge leevendamine.

"Jagage paaridesse. Üks teist saab silmad kinni, ta jääb "pimedaks". Teine jääb "nägevaks" ja saab sõita "pimedatega". Nüüd ühendage käed ja tantsige üksteisega kerge muusika saatel (1–2 minutit). Nüüd vahetage rolle. Aidake oma partneril sideme siduda. "

Ettevalmistava sammuna võite lapsed paaridesse istutada ja paluda neil käest kinni hoida. See, kes näeb, liigutab oma käsi muusika saatel ja silmsidemega laps üritab neid liigutusi korrata ilma käest lahti laskmata 1–2 minuti jooksul. Seejärel vahetavad lapsed rolle.

Kui murelik laps keeldub silmi sulgemast, rahustage teda ja ärge nõudke. Las ta tantsib avatud silmadega.

Kui laps vabaneb ärevusseisunditest, võite hakata mängu mängima mitte istudes, vaid toas ringi liikudes.

"CATERPILLAR"

(Korotaeva E.V.)

Eesmärk: mäng õpetab usaldust. Peaaegu alati pole partnerid nähtavad, kuigi neid saab kuulda. Kõigi edendamine sõltub igaühe võimest kooskõlastada oma jõupingutused ülejäänud osalejate tegevusega.

„Poisid, nüüd oleme üks suur röövik ja liigume kõik koos selles toas ringi. Rivistage ahelasse, pange käed eesoleva õlgadele. Pigista ühe mängija kõhu ja teise selja vahele õhupall või pall. Rangelt on keelatud õhupalli (palli) käega katsuda! Ahela esimene osaleja hoiab oma palli väljasirutatud kätega.

Seega peate ühes ahelas, kuid ilma käte abita, järgima kindlat marsruuti. "

Pealtvaatajatele: pöörake tähelepanu juhtide asukohale, kes reguleerib "elava rööviku" liikumist.

"RÜTMIDE MUUTUMINE"

Eesmärk: aidata murelikel lastel üldise töörütmiga liituda, leevendada liigset lihaspinget.

Kui õpetaja soovib laste tähelepanu äratada, hakkab ta plaksutama kätega ja valjult, plaksutustele, loendama: üks, kaks, kolm, neli ... Lapsed ühinevad ja ka kõik plaksutavad käsi koos loevad nad kooris: üks, kaks, kolm, neli ... Järk -järgult loeb õpetaja ja tema järel lapsed, kes plaksutavad üha vähem, üha vaiksemalt.

Mängude kaardifail 5-7-aastaste laste emotsionaalse-tahtevaldkonna arendamiseks.

Nr 1 "OLEME SUURED"

Siht: harjutus jätkab tutvumist, loob psühholoogiliselt pingevaba õhkkonna.

Harjutuse alguses räägime erinevatest tervitusviisidest, tõelisest ja koomilisest. Lapsi julgustatakse tere ütlema, õlga, selga, kätt, nina, põske ning leiutama oma ainulaadne tervitusviis tänasele klassile ja ütlema neile tere. (Iga järgneva õppetunni jaoks leiutatakse uus, varem kasutamata tervitusviis!

№ 2 "ÄRGE KÕIK, KES...»

Siht: harjutus on suunatud tähelepanu arendamisele, jälgimisele, aga ka rühmatutvumise jätkamisele.

Saatejuht annab ülesande: "Tõuse püsti kõik need, kes ...

Armastab joosta, - naudib head ilma,

Tal on noorem õde - meeldib lilli kinkida jne.

Soovi korral saavad lapsed mängida juhi rolli.

Pärast harjutuse tegemist esitatakse lastele mängu kokkuvõtvad küsimused:

Nüüd näeme, kes meie rühmas osutus kõige tähelepanelikumaks. Kes poistest mäletas, kes meie rühmas armastab maiustusi? Kellel on noorem õde? jne.

Siis muutuvad küsimused keerukamaks (hõlmavad kahte muutujat):

Kes meie grupist armastab maiustusi ja kellel on noorem õde? Iga küsimus on adresseeritud konkreetsele lapsele, kui ta ei oska ise vastata, aitab rühm teda. "

Nr 3 "KIRJELDA SÕBRAT"

Eesmärk: tähelepanelikkuse ja nähtu kirjeldamise võime arendamine, tutvuse jätkumine.

Harjutust tehakse paarikaupa (kõik osalejad korraga) .Lapsed seisavad seljaga üksteise ees ja kirjeldavad kordamööda oma partneri soengut, riideid ja nägu.

Seejärel võrreldakse kirjeldust originaaliga ja jõutakse järeldusele, et

kui täpne laps oli.

Nr 4 "MIS ON MUUTUNUD"

Siht: tõhusaks suhtlemiseks vajaliku tähelepanu ja vaatluse arendamine.

Iga laps sõidab kordamööda. Juht lahkub ruumist. Selle aja jooksul tehakse rühma riietuses mitmeid muudatusi, laste soengut, saate vahetada teise kohta (kuid mitte rohkem kui kaks või kolm muudatust; kõik tehtud muudatused peavad olema nähtavad). Juhi ülesanne on toimunud muutusi õigesti märgata.

№ 5 "KUIDAS TUNNED?"

Siht: arendada tähelepanelikkust, empaatiat, võimet tunda teise meeleolu.

Harjutus viiakse läbi ringis.

Iga laps vaatab hoolikalt oma naabrit vasakul ja proovib ära arvata, kuidas ta end tunneb, räägib sellest.

Laps, kelle seisundit kirjeldatakse, kuulab ja nõustub öelduga või ei nõustu, täiendab.

Nr 6 "MINU MEELD"

Siht: oma meeleolu kirjeldamise, teiste meeleolu äratundmise võime arendamine, empaatiavõime arendamine.

Lapsi kutsutakse teistele oma tujust rääkima: seda saab joonistada, võrrelda mis tahes värvi, looma, olekuga, seda saab näidata liikumises - kõik sõltub lapse kujutlusvõimest ja soovist.

№ 7 "KINGITUS KÕIGILE" LILL - SEMICVETIC»

Siht: meeskonnatunde arendamine, oskus olla sõber, teha õiget asja

valida, teha koostööd eakaaslastega.

Lastele antakse ülesanne: "Kui te oleksite mustkunstnik ja suudaksite imesid teha, siis mida annaksite nüüd meile kõigile koos?" Või: "Kui meil oleks seitsmelilleline lill, siis mis soovi te sooviksite?" Iga laps teeb ühe soovi, rebides ühe kroonlehe ühiselt lillelt maha.

Lenda, lenda, kroonleht, läänest itta

Läbi põhja, läbi lõuna, tule ringiga tagasi

Niipea kui puudutate maad, olge minu arvates juhitud.

Ütle mulle, et ... Lõpus saate korraldada konkursi kõigile parima sooviga.

Nr 8 "PARIMA SÕBRA PORTREET"

Siht: analüüsi ja sisekaemuse arendamine.

Lastele antakse ülesanne joonistada oma parima sõbra portree. Seejärel peetakse vestlust:

Keda pead oma parimaks, parimaks sõbraks? Millised omadused sellel inimesel on? Kas soovite, et teid peetaks heaks sõbraks? Mida selleks teha, kuidas käituda?

Üldiste arutelude käigus sõnastatakse rõõmsa suhtlemise reeglid, mis on joonistatud lastele ligipääsetavas skemaatilises vormis või kirjutatud trükitähtedega Whatmani paberilehele (kui lapsed juba oskavad lugeda ). Näiteks:

Aidake oma sõpru.

Jagage nendega, õppige koos mängima ja harjutama.

Peatage oma sõber, kui ta teeb midagi halba. Ütle talle, kui ta eksib milleski.

Ärge tülitsege, ärge vaidlege tühiasi; mängige kõigiga sõbralikult.

Ärge kadestage.

Kui tegite valesti, ärge kartke seda tunnistada, vabandage.

Võtke rahulikult vastu teiste kuttide nõuandeid ja abi.

Ära ole õnnelik, kui keegi kaotab. Kui saate, aidake teda.

Kui kaotasid ennast, ära võta oma viha teiste peale välja, võib -olla võidad järgmine kord.

Nr 9 "UURING KOMMUNIKATSIOONI ERINEVATE ASETTE KOHTA"

Siht: tunda suhtlemisel erinevaid positsioone.

Lastele antakse ülesanne paarida. Suhtlemine toimub paarikaupa

interaktiivses režiimis. Suhtlemiseks huvitavad ja

lastega seotud teemad: "Minu lemmikloom", "Minu kõige rohkem

õnnelik päev eelmisel kuul "jne.

Esialgu on suhtlusolukord korraldatud siis, kui mõlemad lapsed istuvad

vastamisi, siis üks laps istub toolil ja teine ​​seisab

oma tooli kõrval (lapsed vahetavad kohti), siis lapsed, kes istuvad toolil

üksteisele seljatoega, jätkake vestlust.

Pärast seda küsitakse lastelt mulje, meeleolu kohta, mis tekkis

suhtlusprotsess. Kuidas teile meeldis rohkem suhelda? Miks?

№ 10 “KÄTE KOHTUMINE. KÄED TULISID. KÄED TÖÖTAVAD "

Siht: inimese ja tema kombatava kuvandi korrelatsioon, kehaliste tõkete eemaldamine; arendada võimet puudutuse kaudu oma tundeid väljendada ja teise tundeid mõista.

Harjutus viiakse läbi paaris suletud silmadega, lapsed istuvad üksteise vastas käeulatuses.Täiskasvanud annab ülesandeid (iga ülesannet täidetakse 2-3 minutit): - Sulgege silmad, sirutage käed üksteise poole, kohtuge samade kätega. Õppige oma naabrit paremini tundma. Pane oma käed alla "

Siruta käed uuesti ette, leia üles naabri käed. Su käed tülitsevad. Pane oma käed alla.

Teie käed otsivad jälle üksteist. Nad tahavad tasa teha. Teie käed on lepitatud, nad paluvad andestust, lahkute sõpradest.

Arutage, kuidas harjutus läks, millised tunded treeningu ajal tekkisid, mis teile rohkem meeldis?

Nr 11 " VÕLUMÕISTMISED "

Sissejuhatav vestlus.

Siht: teadlikkus sellest, et kurba või halba inimest on võimalik aidata, et igaüks suudab aidata kõiki, kes seda vajavad, mõistmist, mida täpselt selle heaks teha saab.

Mis aitab teid, kui teil on raske, see on halb teile, kui olete süüdi olnud, kui olete solvunud?

Milliseid erilisi asju saavad inimesed, kellega meile meeldib suhelda, mis neid eristab? (naeratus, kuulamisoskus, silmside, lahke, õrn hääl, pehmed teravate žestid, meeldivad puudutused, viisakad sõnad, oskus inimest mõista).

Miks me võime neid mõistmisviise nimetada maagiaks?

Kas teie ja mina saame kasutada neid "maagia" vahendeid millal?

Nr 12 "NÄGUD"

Siht: aitab arendada arusaamist näoilmetest ja näoilmetest.

Juht riputab tahvlile erinevaid pilte, maske:

Rõõm, üllatus, huvi,

Viha, viha, hirm, häbi,

Põlastus, vastikus

Laste ülesanne on kindlaks teha, millist tunnet mask väljendab.

Nr 13 "MASKID"

Siht: võime eristada näoilmeid, iseseisvalt teadlikult kasutada näoilmeid oma emotsioonide väljendamiseks.

Igale osalejale antakse ülesanne - väljendada näoilmete abil leina, rõõmu, valu, hirmu, üllatust ... Ülejäänud osalejad peavad kindlaks määrama, mida osaleja kujutada püüdis.

Nr 14 " ROLLIMÄNGU ​​OLUKORRAD "

Siht: harjutust tehakse paarikaupa, see on suunatud konkreetsele läbitöötamisele, "maagiliste" mõistmisvahendite kasutamisele, empaatia arendamisele, juba tuttavate mõistmisvahendite kasutamisele.

Kasutades "võluvõimalusi", peaksid lapsed aitama:

1) nutnud laps, ta kaotas palli;

2) ema tuli töölt koju, ta oli väga väsinud;

3) klassi sõber istub kurvalt, ema on haige;

4) su sõber nutab, ta sai halva hinde;

5) naabritüdruk palus teil talle avalduse teha ... On vaja valida nii palju olukordi, et iga laps saaks ülesande täita.

Nr 15 "JOONISTAMINE"

Siht: empaatia arendamine, loomingulinekujutlusi .

Lastele antakse ülesanne: "Joonistage lahke loom ja pange talle nimi

hellitavat nime, premeeri teda mõne maagilise abinõuga

mõistmist. "

Joonistamine toimub vaikse rahuliku muusika, värvide või

heledad värvipliiatsid, viltpliiatsid vooderdamata valgetele linadele.

Seejärel korraldatakse võistlus kõige lahkemale loomale. Võitjale

antakse tunnistus.

Nr 16 "SÕNA KUNSTNIK"

Siht: vaadeldava kirjeldamise võime arendamine, kirjelduse jaoks oluliste detailide esiletõstmise võime, vastuvõetavate, solvavate sõnade kasutamine, laste aktiivse ja passiivse sõnavara laiendamine.

Iga laps mõtleb omakorda kellelegi rühmast ja hakkab joonistama oma verbaalset portreed - oma väliseid jooni (ja võimaluse korral sisemisi, psühholoogilisi), nimetamata seda inimest konkreetselt.

Arvestades laste arengutaset, saate neile pakkuda assotsiatiivse taju harjutusi. (Mis loom see välja näeb? Mis lill? Milline mööbliese? Jne.)

№ 17 "TEEME KINGITUSE TEISTE RINGIS"

Siht: laste teineteise tundmise, meeleolu mõistmise arendamine

teine, arendades empaatiat.

Saatejuht annab kõigile ülesande kinkida oma parempoolsele naabrile kingitus, kuid mitte konkreetset, vaid väljamõeldud kingitust: „Mida sa tahaksid sellele konkreetsele inimesele kinkida? Tehke kingitus, mida ta teie arvates eriti vajab. " Kingitust saab kirjeldada sõnadega või näidata žestidega.

Nr 18 "Mänguasi"

Siht: rollimängusituatsioonid, tõhusa suhtlemise oskuste harjutamine, empaatiavõime, koostöövõime.

Harjutus viiakse läbi paarikaupa. Paari üks laps on omanik

ilus ja väga armastatud mänguasi, millega ta väga armastab

mängida. Teine laps tahab selle mänguasjaga väga mängida. Tema

ülesanne on veenda mänguasja omanikku laskma sellel sellega mängida.

Tähtis: selle harjutuse tegemisel on laps mänguasja omanik

iga mänguasi antakse tema kätte, mida ta peab esitama

sinu lemmik.

Niipea kui mänguasja omanik annab selle kerjavale lapsele, tehke harjutusi

katkestatakse ja lapselt küsitakse, miks ta mänguasja kinkis.

Nr 19 "OLUKORDADE ROLLIMÄNG"

Siht: ülesanne on suunatud "maagiliste" suhtlusvahendite spetsiifilisele väljatöötamisele ja rakendamisele, empaatia arendamisele, juba tuttavate mõistmisvahendite kasutamisele.

Lastele antakse mängusituatsioone, mida nad lavastavad. Harjutus viiakse läbi kollektiivselt (rühmast valitakse välja osalejad, kes olukorra välja mängivad ja vaatlejad). Näitlejate ülesanne on mängida antud olukorda võimalikult loomulikult, samas kui vaatlejad analüüsivad nähtut. Pärast kollektiivset arutelu saate olukorda uuesti mängida samade näitlejatega (kui nad tegid seda ebaõnnestunult varem) või uutega (et maagilisi arusaamise vahendeid praktikas kinnistada).

Korduvate olukordade näited:

Läksite õue ja nägite seal kaht võõrast poissi kaklemas.

Sa tõesti tahad mängida sama mänguasjaga, nagu üks sinu klassi meestest. Küsi talt.

Sa solvasid tõesti oma sõpra. Vabandage ja proovige tasa teha.

Nr 20 "MEELET"

Siht: võime kirjeldada oma meeleolu, teiste meeleolu mõistmise areng, empaatia, assotsiatiivse mõtlemise arendamine.

Rühma meeleolust luuakse värvimaal. Näiteks ühisele Whatmani paberilehele joonistab iga laps värvide abil oma meeleolu riba või pilve kujul või lihtsalt täpi kujul. Võimalik on ka teine ​​võimalus: värvilisest paberist mitmevärviliste kroonlehtedega korvist valib iga laps endale kroonlehe, mille värv sobib kõige paremini tema meeleolu värviga. Seejärel kogutakse kõik kroonlehed ühiseks kummeliks. Võite kutsuda lapsi koostama spontaanse meeleolutantsu.

№ 21 "NAERATUSE KOOL"

Siht: empaatiavõime, kultuurilise suhtlemisoskuse arendamine.

Sissejuhatav vestlus:

Millal inimesed naeratavad?

Milliseid naeratusi seal on?

Proovige neid näidata.

Lapsed püüavad naeratada vaoshoitult, kavalalt, siiralt ...

Joonista naeratav inimene.

Naeratav mees, mis ta on?

Nr 22 "ÜLDNEVALDUS"

Siht: arendades mõistmist, tunnetades vestluspartneri meeleolu.

1. etapp: Kuulutatakse välja konkurss parima pildi rõõmust, hirmust, vihast, leinast (tulevikus saab emotsioonide kogumit laiendada). Meeleolu on kujutatud näoilmete ja žestide abil. Siis, kui leitakse emotsiooniväljend, palub saatejuht välja mõelda ja teha heli, mida iga laps seostab selle olekuga. Juhtus mõni ebameeldiv sündmus jne. "

Kui lapsed hakkavad üksteise liigutusi kopeerima, saab ülesannet teha suletud silmadega ja avada need alles siis, kui soovitud oleku väljend on leitud.

2. etapp : Paaris töötama. Valitud on mitu põhiemotsiooni, näiteks hirm, üllatus, rõõm, lein. Lapsed seisavad seljaga üksteise ees, ühe-kahe-kolme arvestuses näitavad nad sõnagi lausumata sama olekut. Oluline on õppida üksteist võimalikult hästi tundma. On õnn, kui paaris oleku valik langeb kokku 2-3 korda järjest.

3. etapp : Arendatakse singlit; universaalne märk põhiliste emotsioonide, näiteks hirmu, leina, rõõmu kujutamiseks ...

Selles etapis on oluline tegeleda teatud olekut väljendavate nähtavate märkide arutamisega.

№ 23 "MA olen hea - ma olen halb"

Siht: refleksiooni ja sisekaemuse arendamine.

Lapsi kutsutakse üles joonistama joonistus, autoportree, millele tuleks joonistada nii nende head kui ka halvad omadused. Kui lastel on raske, siis saate nendega rääkida, milliseid omadusi nad peavad halbadeks ning millised on head ja miks. Kuidas saab joonistada halba ja kui head kvaliteeti? Mis värvi ja kujuga need võivad olla?

№ 24 "Tuul puhub ..."

Sõnadega "Tuul puhub edasi ..." alustab saatejuht mängu. Selleks, et mängus osalejad üksteisest rohkem teada saaksid, võivad küsimused olla järgmised: "Tuul puhub sellele, kellel on blondid juuksed" - kõik blondid kogunevad ühte hunnikusse. "Tuul puhub sellele, kellel ... on õde", "kes armastab loomi", "kes nutab palju", "kes ei tee

sõbrad "jne.

Juhti tuleb muuta, andes võimaluse

küsige osalejatelt kõigilt.

№ 25 "Leia sõber"

Harjutus viiakse läbi laste seas või vanemate ja laste vahel. Üks pool seotakse silmad kinni, antakse võimalus toas ringi jalutada ning pakutakse sõbra (või vanema) leidmist ja tundmaõppimist. Saate teada oma kätega, tunnetades oma juukseid, riideid, käsi. Siis, kui sõber on leitud, vahetavad mängijad rolle.

Nr 26 "labakindad"

Mängimiseks on vaja paberist välja lõigatud labakindaid, paaride arv võrdub mängus osalejate paaride arvuga. Saatejuht levitab ruumis ringi sama kaunistusega, kuid värvimata labakindaid. Lapsed laiali mööda saali. Nad otsivad oma "paari", tõmbuvad nurka ja püüavad kolme eri värvi pliiatsi abil võimalikult kiiresti labakindad täpselt samamoodi värvida. Märkus: juhendaja jälgib, kuidas paarid ühistööd korraldavad, kuidas nad pliiatseid jagavad, kuidas nad kokku lepivad. Palju õnne võitjatele.

№ 27 "Kirjutame loo"

Saatejuht alustab lugu: "Ükskord ...", jätkab järgmine osaleja jne ringis. Kui on jälle juhi kord, juhib ta loo süžeed, teravdab seda, muudab selle sisukamaks ja harjutus jätkub.

Nr 28 "Draakon"

Mängijad seisavad reas, hoides õlgu. Esimene osaleja on * pea ", viimane on draakoni" saba ". "Pea" peaks jõudma sabani ja puudutama seda. Draakoni "keha" on lahutamatu. Niipea kui "pea" haarab "saba", muutub see "sabaks". Mäng jätkub seni, kuni iga osaleja on mänginud kaks rolli.

Nr 29 “Möirgav lõvi, möirgav; getcha, rong, getcha "

Peremees ütleb: „Me kõik oleme lõvid; suur lõvipere. Teeme võistluse, kes röögib valjemini. Niipea kui ma ütlen: "Möirga, lõvi, möirga!", Olgu kuulda kõige valjemat urinat. "

„Kes saab valjemini uriseda? Möirgake hästi, lõvid. " Peate paluma lastel võimalikult valjult uriseda, kujutades samal ajal lõvihoiakut.

Seejärel tõusevad kõik üksteise järel püsti, pannes käed õlgadele seisva ees. See on auruvedur. Ta pahvatab, viletab, rattad töötavad selgelt, löögi peale, kõik kuulavad ja kohanevad naabritega. Vedur sõidab ruumist läbi eri suundades, vahel kiiresti, vahel aeglaselt, siis pöörates, siis painutades, valju häält ja vilet tehes. Juht vahetub jaamades. Mängu lõpus võib juhtuda "krahh" ja kõik kukuvad põrandale.

№ 30 "Kas on või ei ole?"

Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed, juht on keskel. Ta selgitab ülesannet: nad nõustuvad väitega, tõusevad siis üles ja hüüavad "Jah", kui nad pole nõus, panevad käed alla ja hüüavad "Ei! *

Kas seal on tulekahju väli? Kas meres on kala? Kas vasikal on tiivad?

Kas põrsal on nokk? Kas mäel on katuseharja? Kas kukel on saba?

Kas viiulil on võti? Kas salmis on riim? Kas selles on vigu?

Nr 31 "vari"

Üks mängija kõnnib ruumis ringi ja teeb erinevaid liigutusi, ootamatuid pöördeid, kükitab, kummardub külgedele, noogutab pead, vehib kätega jne. Kõik teised rivistuvad tema taha lühikese vahemaa tagant. Nad on tema vari ja peavad kiiresti ja selgelt järgima tema liigutusi. Siis muutub peremees.

№ 32 "Kuidas tuju välja näeb?"

Mängus osalejad räägivad kordamööda sellest, milline aastaaeg, loodusnähtus, ilm meeldib nende praegusele meeleolule. Parem alustada võrdlusi täiskasvanu jaoks: "Minu tuju on nagu valge kohev pilv rahulikus sinises taevas ja teie oma?" Harjutus viiakse läbi ringis.Täiskasvanud võtab kokku - milline on kogu rühma meeleolu täna: kurb, naljakas, naljakas, vihane jne Laste vastuste tõlgendamisel pidage meeles, et halb ilm, külm, vihm, sünge taevas, agressiivsed elemendid viitavad emotsionaalsele stressile.

№ 33 "Psühholoogiline modelleerimine"

Selles küsimuses sõltub palju täiskasvanu kujutlusvõimest. Ta palub lastel vormida oma kehast välja üks ühine kuju: "meritäht" (võite vaibal lamada) - ja näidata, kuidas see liigub. Karp, kass, lind, lill, auto jne. Lapsed mitte ainult "vormivad" figuuri, vaid ka "taaselustavad" seda, liikudes sujuvalt ja sünkroonselt, rikkumata selle terviklikkust.

№ 34 "Jalutage mööda oja"

Põrandale joonistatakse kriidiga oja, käänuline, nüüd lai, nüüd kitsas, nüüd madal, nüüd sügav. Turistid rivistuvad üksteise järel ühte "ahelasse", panevad käed eesoleva õlgadele, sirutavad jalad oja laiusele kohas, kust nende tee algab, liiguvad aeglaselt kõik koos, muutes jalad lahku, astudes mööda oja kaldaid. Komistanud mees saab jala oja ja seisab keti otsas

Nr 35 "Peegel"

Lapsi julgustatakse teesklema, et nad on sisenenud peeglipoodi. Pool rühmast on peeglid, teine ​​pool erinevad loomad.

Loomad kõnnivad peeglitest mööda, hüppavad, teevad nägu - peeglid peaksid täpselt peegeldama loomade nägude liigutusi ja ilmeid.



Harjutus "Võlukott"

Siht:õpetada lapsi mõistma teise inimese meeleolu; tutvuda meeleolu juhtimise ja reguleerimise viisidega; diagnoosida laste emotsionaalset meeleolu; sõnavara rikastamine.

Materjal: kott, pilte, mis kujutavad erinevaid meeleolusid.

Harjutuse edenemine: mustkunstnikul palutakse kõik negatiivsed emotsioonid kotti panna: viha, pahameel, viha. Õpetaja kutsub lapsi arutlema oma meeleolu üle.

Harjutus "Räägi mulle oma tujust"

Siht: tutvustada lastele mõiste "meeleolu" ja selle avaldumist heades ja kurjades inimestes; õpetada mõistma teise inimese meeleolu.

Materjal: pilte, mis kujutavad erinevaid meeleolusid.

Mängu käik: lastele pakutakse pilte, mis kujutavad erinevaid meeleolusid. Kõigepealt uurib õpetaja, kas lapsed teavad inimese meeleolu põhiomadusi, ja soovitab seejärel valida pildi, mis on lapse meeleoluga kõige sarnasem. (Tutvustatakse kontseptsiooni: rõõmsameelne (rõõmus), kurb (tahan vaikida, midagi mõelda, tahan nutta).

Milliste sõnadega saate oma meeleolu kirjeldada?

Mis tuju sul praegu on?

Mis värvi su tuju on?

Millise lõhnaga teie tuju võrreldakse?

Milline on teie tuju?

(Halb ilm, külm, vihm, sünge taevas on agressiivsed elemendid, mis viitavad emotsionaalsele heaolule.) Kui vestluse käigus selgub, et ühel lastest on halb tuju, soovitab õpetaja neil kõik negatiivsed emotsioonid paigutada maagiline kott.

Viitena võib hooldaja meenutada halva tujuga seotud olukordi oma elust ja panna need mälestused kotti.

Vestluse lõpus teeb õpetaja laste vastustest kokkuvõtte ja juhib nende tähelepanu asjaolule, et meeleolu võib olla erinev:

Me väljendame head tuju selliste sõnade abil nagu rõõmsameelne, rõõmus, kerge, pidulik, vapustav.

Halba tuju saab väljendada järgmiste sõnadega: vihane, sünge, sünge, kurb.

Ja millest tuju sõltub?

Kas meeleolu võib muutuda?

Mäng "Zhmurki"

Siht: näidata meeleolu varieeruvust juurdepääsetaval kujul.

Materjal: pilte, mis kujutavad "kurja võlurit" ja "pahur võlurit".

Mängu edenemine: Esiteks näitab õpetaja lastele pilti, mis kujutab "kurja" võlurit, seejärel asendab õpetaja "kurja" võlurit kujutava pildi "pahura võluriga".

Vaadake lapsi, kurja võluri nägu on muutunud - nüüd on see pahur. Proovime teda rõõmustada! Lugedes valivad lapsed "pimeda mehe buffi", seejärel keerutavad seda ringis, silmad kinni, dialoogi sõnade all:

Mille peal sa seisad?

Silla peal.

Mida te müüte?

Otsige lapsi, mitte meid!

Mäng sai läbi, pime mehe buff muutus ja lastele pakutakse veel ühte keerutajat: mängijad keerutavad pime mehe puhvrit ja ütlevad:

Kass lasi õhupalli õhku

Ja kassipoeg segas teda:

Tuli üles ja käpp - top!

Ja kassil on pall - lop!

Nad trampisid kokku, öeldes: "top!"; plaksutasid käed kokku, öeldes "lop!" - laiali! Saak, "pime mehe buff"! Mängu korratakse kaks või kolm korda. Pärast kooli lõpetamist pöördub õpetaja kõigepealt nende laste poole, kellel oli näiteks tunni alguses kurb ja kurb meeleolu:

Kas olete natuke lõbusamaks saanud?

Õpetaja määrab laste sõnalise üldise meeleolu.

Mäng "Lill - seitsmelill"

Sihtmärk: jätkake tutvumist polaarsete mõistetega "hea - kuri".

Materjal: lill - seitsmeõieline, nii et kroonlehed avanevad

(lillelt eemaldatud), punased ja kollased laastud.

Mängu edenemine: igaüks, kes on kroonlehe kitkunud, võib ette kujutada ühte hellitatud soovi. Teistele on võimalik nm -st rääkida ainult siis, kui kroonleht “lendab kogu valguse ümber”. Kroonlehtedega lapsed keerlevad omakorda teistega:

Lenda, lenda, kroonleht

Läbi lääne itta

Läbi põhja, läbi lõuna

Tulge ringiga tagasi.

Niipea, kui puudutate maad

Ole oma teel!

Kui soov on seotud tema isiklike vajaduste rahuldamisega, saab laps kollase kiibi, kui sellel on sotsiaalne tähendus - punase. Kui olete mängu lõpus kõik žetoonid kogunud, saate määrata rühma moraalse arengu taseme (kuid lastele sellest ei räägita). Mängu lõpus soovitab õpetaja arutada, millised soovid lastele meeldisid ja miks.

Harjutus "Lugude koostamine"

Siht: tugevdada inimeste emotsionaalse seisundi määramise võimet, julgustada neid aitama.

Harjutuse edenemine:õpetaja kutsub lapsi üles valima ja kirjeldama kangelast, kes nende arvates võib aidata probleemi lahendada (aidata hüäänil lahkeks saada). Laps saab valida mis tahes tegelase koomiksist, filmist või raamatust. Kasvataja võib meenutada filmi või raamatu süžeed, milles tema armastatud kangelane sattus raskesse olukorda. Näiteks muinasjutus "Uinuv kaunitar" tulid kurja haldja nõiutud printsessile appi kolm head haldjat.

On hea, kui elus on keegi, kes saab aidata.

Mõelge, kes teie lemmikkangelastest võiks aidata kurjal hüäänil ja vihasel karul lahkeks saada.

Mõtle välja huvitav, maagiline lugu.

Vestluse lõpus viib õpetaja lapsed üldistuseni: kuidas saate nimetada täiskasvanuid, lapsi, muinasjuttude, filmide, multikate kangelasi, kes appi tulevad? (Lahke, südamlik).

Mäng "Zhuzha"

Sihtmärk: treenige oma emotsionaalse seisundi reguleerimiseks.

Materjal: rätik.

Mängu edenemine: "Zhuzha" istub toolil, rätik käes. Kõik teised jooksevad tema ümber, teevad nägusid, kiusavad, katsuvad, kõditavad. "Buzz" kannatab, kuid kui ta sellest kõigest tüdineb, hüppab ta püsti ja hakkab laua taga "rikkujaid" taga ajama, püüdes neid rätikuga selga virutada.

Märkus: õpetaja jälgib väljendusvormi "teaserid": need ei tohiks olla solvavad, põhjustada valu.

Vestlus lastega (agressiivsuse diagnoos)

Kas olete kunagi oma elus vihane olnud?

Mis sind vihale ajab?

Mida sa teha tahad, kui oled millegi peale vihane? (Vastused nagu löömine, surumine, karjumine viitavad agressiivsetele kalduvustele.)

Mida teha, et mitte vihastada, mitte vihastada? (Selle küsimuse abil saab kasvataja hinnata laste võimet keerulisi olukordi konstruktiivselt lahendada, teadlikult oma emotsioone ja käitumist juhtida.)

Harjutus "Täida õhupall vihaga."

Sihtmärk: õpetage lapsi jätkuvalt eristama viha ja rõõmu emotsioone; treenige oma emotsionaalse seisundi reguleerimiseks.

Harjutuse edenemine: Kasvataja peaks lastele selgitama, et vihast vabanemiseks on vaja trenni teha. See annab energiat ja neid halbu tundeid ja mõtteid, mis inimest haarasid. Kõik pahameel ja viha saab õhupalli panna. Olles selle sidunud, kujutage ette, kuidas see pall kaob sinisesse taevasse.

Mäng "Arvake meeleolu joonistades"

Siht:

Materjal: pilte tüdrukust, kes leidis oma vibu, ja poisist, kes oli oma sõbra peale vihane.

Mängu edenemine: lapsed näitavad oma pilte. Küsimused:

Milline on poisi tuju?

Kas ta näeb välja nagu vihane inimene?

Kuidas sa teadsid, et ta on vihane?

Milline on tüdruku tuju?

Miks on tüdrukul hea tuju?

Kuidas otsustasite, et tüdruk on rõõmsas tujus?

Kuidas sa end tunned?

Harjutus "Aidake võlurit"

Sihtmärk: üldistada ideed laste heatahtlikkusest ja emotsionaalsetest seisunditest, mis sellele kontseptsioonile vastavad, esile kutsuda soovi teha häid tegusid.

Materjal: kolm pilti, millel on kujutatud erineva näoilmega tüdrukuid: vihane, ükskõikne, lahke.

Mängu edenemine: õpetaja juhib laste tähelepanu asjaolule, et kuri võlur on raskes olukorras ja ta vajab abi. Täna luges võlur kahte lastele hästi tuntud luuletust - mänguasjade kohta, millega talle mõnikord meeldis mängida.

  1. 1. Perenaine viskas jänku - 2. Nad lasid karu põrandale.

Jänku jäi vihma kätte, Karu käppelt maha rebitud -

Ma ei saanud pingilt maha. Ma ei jäta teda niikuinii.

Kõik niidini märjad. Sest ta on hea. (A. Barto)

Võluril on kolm tüdrukute pilti. Ta tahtis välja mõelda, kes tüdrukutest viskas Jänku, mis rebis Mishka käpa, ja kellel oli nii Miskast kui ka Jänkust väga kahju:

Kuidas ma tean, sest siin pole näidatud, mida nad teevad!

Õpetaja pakub vaadata tüdrukute fotosid ja aidata võlurit. (Kolme erineva näoilmega tüdrukute portreede demonstratsioon: vihane, ükskõikne ja lahke.)

Vaata, mis tüdruk see on? (Ükskõiksed, ükskõiksed.)

Milline on tema nägu? Mida see tüdruk tegi?

Lapsed sobitavad oma tegudega tüdrukute näoilmeid:

Ta hakkas aias Jänkuga mängima, kuid unustas ta kiiresti ja jättis ta vihma kätte.

Ja see tüdruk armastab võidelda, teisi solvata, ta rebis Mishka käpa maha ja viskas ta sinna põrandale.

Ja see tüdruk on lahke - ta kahetseb kõiki.

Harjutus "Väljuge probleemidest"

Siht:üldistada laste ideid lahkusele ja emotsionaalsetele seisunditele, mis sellele kontseptsioonile vastavad, tekitada soovi teha häid tegusid.

Materjal: mänguasjad: jänku ja karu, pilte, mis kujutavad "kurje" ja "häid" võlureid.

Mängu edenemine: õpetaja kutsub lapsi mõtlema, kuidas nad aitaksid Mishka ja Bunny hädast välja. Lapsed koostavad lugusid, mida mängitakse mänguasjadega. Õpetaja juhib nende tähelepanu kurja võluri näole: see on muutunud ja muutunud lahkeks. (Kurja võluri pilt asendatakse sobivaga) Võlur tänab lapsi, kes aitasid oma lemmikmänguasju hädast välja, ning ütleb, et tahab ka nende jaoks midagi toredat teha ja räägib muinasjutu.

Joonistusmuusika harjutus

Lapsi kutsutakse kuulama rahulikku pehmet muusikat ja seda "joonistama" (D. Kabalevski valss).

Harjutus "Sõprus algab naeratusega ..."

Ringis istuvad lapsed ühendavad käed, vaatavad naabritele silma ja naeravad vaikselt (omakorda) kõige armsama naeratusega.

Mäng "Tale tagurpidi"

Siht: tutvustada lastele heatahtliku käitumise reegleid.

Materjal: Usbeki rahvajutt "Kangekaelsed kitsed". Elas kord kaks kangekaelset kitse. Ja siis ühel päeval kohtusid nad kitsal teel üle sügava kraavi. Kaks meist juhatuses ei saa laiali minna, keegi peab möönma.

Hei, kao teelt! Üks kits karjus.

Siin on teine, leiutatud! Tuleb välja, et pean teie pärast taganema? Teine karjus tagasi.

Miks sa ei tagane? Esimene nõudis.

Kangekaelsed kitsed vaidlesid kaua. Ja siis taandus igaüks kolm sammu, painutas pead ja ... Kurat! Nad lõid otsaesist ja kukkusid mõlemad vette.

Mängu käik: lapsed mõtlevad muinasjutule välja uue nime (näiteks "Viisakas, naljakas, lahke kits"). Lahendage probleemolukord iseseisvalt: kitsed laual kohtusid kaks kitse. Kuidas olla? Kes annab alla? Milliseid sõnu peaksid kitsed ütlema? Millist näoilmet nad saavad? Lapsed valivad koos õpetajaga muinasjutu edukaima versiooni, misjärel jagatakse nad uuesti paarikaupa ja viiakse läbi koolitus "viisakad kitsed".

Mäng "Kaks jäära"

Siht: kujundada oskusi käitumise eneseregulatsiooniks, emotsioonide kontrollimiseks.

Mängu edenemine: varakult - varakult kohtusid sillal kaks jäära. Mängijad on jagatud paaridesse. Jalad laiuvad laiali, torso paindub ettepoole, peopesad ja otsmikud toetuvad üksteisele. Ülesanne on teineteisele vastu astuda, ilma et oleks vaja liikuda. Kes liigub, see kaotas. Saate teha helisid "olge-olge ...". Märkus: jälgige, et "jäärad" ei murraks oma otsaesiseid.

Lapsed, mis tunne teil oli, kui mängisite "jäärasid"?

Kas sa tahtsid olla nende moodi? Miks?

Mäng "vari"

Siht: kinnistada teadmisi heatahtliku käitumise reeglitest.

Mängu käik: Soovitan teil mängida mängu "Varju", kuid mitte selleks, et õppida temaga sõbraks, vaid selleks, et olla teiste inimeste suhtes tähelepanelik. Lapsed on jagatud paaridesse: üks mängib inimese rolli, teine ​​tema varju. Inimene teeb mis tahes liigutusi, varjud kordavad neid, tegutsedes samas rütmis kui inimene.

Mäng "Lõpeta lause"

Sihtmärk: õppige oma emotsionaalset seisundit analüüsima.

Mängu edenemine:

Ma solvun, kui ...

Ma vihastan, kui ...

Mul on hea meel, kui ...

Olen kurb, kui ...

Harjutus "Ootamatu rõõm".

Siht:õpetada lapsi mõistma teiste kogetud tundeid; kujundada sotsiaalse käitumise oskusi.

Mängu käik: Ema tuli tuppa, vaatas naeratades oma poisse ja ütles:

Lõpeta oma mäng poisid. Tunni aja pärast läheme tsirkusesse.

Ema tõstis käe ja näitas pileteid. Poisid tardusid algul ja hakkasid siis ema ümber tantsima. Ekspressiivsed liigutused: tõsta kulme, naerata; naerge, hõõruge oma käsi kokku ja kedagi saab rusikasse suruda; saate käega plaksutada, hüpata, tantsida.

Mäng "Maagilised lilled"

Siht:õpetage lapsi mõistma teiste tundeid.

Materjal: roosi, takja, liilia, mignonette kontuurkujutised.

Mängu edenemine: Lapsi julgustatakse saama võluriteks ja lilli ellu äratama. Lillede kontuuril peaksid lapsed joonistama näod ja värvima lille.

ROSE BURNEY

Nad kutsuvad mind roosiks, ma olen okaspuu,

Aktsepteeri mind. Ma pahandan kõiki.

Olen väga lõhnav Kasvab maanteel

Ja värv on õrn. Ma seisan seina ääres.

Värvi ja nime järgi Puuduta mind kleidiga

Nad andsid selle mulle. Möödakäija kardab ...

Ja isegi kuninganna Kas see pole vähemalt teiega võimalik

Nad panid sellele hüüdnime oma hiilguse pärast. Kas Repyu teeb sõpru?

LILY REZEDA

Ma olen liilia; teiega Veidi silmapaistev põõsas

Ma olen sõbralik; Ma kasvan alati

Tasane ja tagasihoidlik ma olen Ja valge lill

Ja väga sihvakas; Reseda otsib.

Ma armastan, kummardun, lõhnan ainult meeldivalt,

Vaata oja ... Kuigi värv on kahvatu.

Las ma olen sinuga, aga ma olen igal pool

Pöörake ringi ringi! Tuttavus ja kiindumus.

Lapsed joonistavad "Lillahaldjat" PI Tšaikovski muusika saatel. (Muusika olemus on õrn, kerge, lahke, rahustav)

Mäng "Hiir ja hiirelõks"

Sihtmärk: arendada lastes lahkustunnet, empaatiat, soovi teisi toetada; kujundada sõbralik suhtumine loomadesse.

Mängu edenemine: vajalik arv mängijaid -5-6. Kõik moodustavad ringi, tihedalt üksteise vastu surutud jalgade, puusade, õlgadega ja kallistavad naabrit ümber vöökoha - see on "hiirelõks" (või võrk). Autojuht on ringis. Tema ülesanne on "hiirelõksust" välja tulla kõikvõimalikel viisidel: leida "auk", veenda kedagi mängijaid üksteisest eemale lükkama, leida muid tegutsemisviise. Samas jälgib õpetaja, et "hiirelõksu" jalad ei lööks hiirt, ei teeks talle haiget. Kui õpetaja märkab, et hiir on kurb ega saa kuidagi välja, siis reguleerib ta olukorda, näiteks: „Aitame kõik hiirt, lõdvestame jalgu ja käsi, halastame temasse.

Arva meeleolumäng

Siht:õpetada lapsi konfliktsituatsioone analüüsima; suhtlemisoskuse kujundamiseks.

Materjal: pilte meeleoludega (naljakas, kurb, vihane, lahke, õnnelik).

Mängu edenemine: Lastele antakse erinevate meeleoludega piltide komplekt. Pärast iga pildi "meeleolu" määramist jagatakse lapsed paaridesse. Üks laps teeb pildi ja teisele seda näitamata nimetab meeleolu, mis sellel on kujutatud. Teine peab leidma partneri kavandatud pildi. Seejärel võrdlevad lapsed pilte. Kui on erinevusi, võite paluda lastel selgitada, miks nad meeleolu määramiseks selle või selle pildi valisid.

Mäng Langev torn

Siht:õpetada lapsi konfliktiolukordades oma emotsioone juhtima.

Materjal: padjad.

Mängu edenemine: õpetaja kutsub kõiki üles mängima koos mängu, mis aitab vabaneda vihast, pahameelest ja annab võimaluse lõbutseda. Padjadest ehitatakse kõrget torni. Iga osaleja ülesanne on torni tormata, sellele hüpata, kiirgades võidukäiku nagu: "A-a-a", "Hurraa!" jne. Võidab see, kes hüppab torni ilma selle seinu lõhkumata. Iga osaleja saab endale ehitada sellise kõrgusega torni, mille ta on enda arvates võimeline vallutama. Pärast iga rünnakut saadavad fännid valjuhäälseid ja imetlevaid hüüdeid: “Hästi tehtud!”, “Suurepärane!”, “Võit!” jne.

Mäng "Üle löökide"

Siht:õpetage lastele jätkuvalt oma emotsioone juhtima.

Materjal: padjad.

Mängu käik: padjad asetatakse põrandale kaugusele, millest saab hüppega mõningase vaevaga üle saada. Mängivad konnad, kes elavad soos. Koos ühel kühmul on kapriissed konnad kitsad. Hüppavad naabrite patjadele ja kräunuvad: "Kwa-kva, liigu üle!" Kui ühele padjale on kitsas kaks konna, siis üks neist hüppab kaugemale või surub naabri sohu ja ta otsib uut muhku. Õpetaja "hüppab ka üle muhkude". Kui "konnade" vahel tuleb tõsine konflikt, siis ta "hüppab" ja aitab väljapääsu leida.

Enne mängu algust saab õpetaja koos lastega harjutada fraasi intonatsioonihäälduses: "Kva-kva, astu üle!".

Hea - halb mäng.

Siht:õpetada lapsi analüüsima oma käitumist ja teiste tegemisi.

Materjal: laastud punast ja musta värvi.

Mängu käik: lastel palutakse hinnata tegevust ja tegevust kahest positsioonist: hea või halb? Õpetaja jagab lastele kahe värvi märgid - punane ja must, mille abil nad vastavalt hindavad: head teod - punased märgid; halvad teod on mustad laastud. Õpetaja nimetab teo või teo ning lapsed peavad tema moraalsele hinnangule vastava loenduri üles võtma. Laste tegevuste näidisloend mängu jaoks:

HALV HEA

1) rebis pluusi 1) kaitses nõrku

2) solvas sõpra 2) külastas haiget sõpra

3) tülitses emaga 3) soojendas ja toitis

4) lõi kutsikat jalaga 4) aitas väikesel õel riidesse panna

5) tabas kassipoega

6) hävitas linnupesa

Terve täiskasvanuea on meid õpetatud oma emotsioone varjama. Ja me teeme seda harjumusest, isegi kui see pole vajalik.

Lapsepõlve eelkoolieas toimub intensiivne emotsionaalne areng. Selles etapis muutuvad lapse teadmised inimese emotsioonidest keerulisemaks, paraneb emotsionaalne eneseregulatsioon, vastavalt näoilmele hakkavad lapsed ümbritsevatest inimestest hästi aru saama.

Moodustatakse mitmesuguseid tegevusi ja teistega suhtlemise vorme, mis põhjustavad sügavaid muutusi lapse emotsionaalses sfääris.

Inimese emotsionaalsete seisundite õige mõistmine on väga oluline adekvaatsete inimestevaheliste suhete kujundamiseks, oma emotsioonide, nende reguleerimise ja teistele avaldumise mõjutamiseks. Emotsioonide ja tunnete mõistmine aitab paremini mõista ilukirjandust ja mängufilme, teatrietendusi, mis omakorda rikastab laste teadmisi tundemaailmast.

Täna pakun teile 7 mängu-harjutust, et parandada teiste inimeste emotsioonide, näoilmete mõistmist ja mõista iseennast.

==1==

Meeleolu

Valmistage laste pilte erinevate väljenditega. Vaadake neid fotosid koos ja proovige kindlaks teha, kuidas laps end neist kõigist tunneb.

Kutsuge oma last valima nägu, mille meeleolu sarnaneb lapse omaga. Küsige, kuidas ta seda kirjeldaks. Aidake tal fotol sõnadega väljendada oma meeleolu ja meeleolusid.

Pakkuge seda mängu beebi erinevates emotsionaalsetes seisundites.


==2==

Näod


See mäng aitab arendada lapse näoilmete mõistmist, võimet iseseisvalt oma näoilmet juhtida.

Valmistage ette erinevate emotsioonidega nägudega kaardid, andke lapsele ükshaaval ja paluge neid kujutada. Uskuge mind, see saab olema naljakas ja lõbus!

Aidake tuvastada, milline emotsioon see on. Vahetage siis kohti! - Las ta annab sulle ülesande!

Soovitud pildi allalaadimiseks asetage kursor sellele ja vajutage hiire paremat nuppu. Valige "Salvesta pilt nimega"

==3==

Väike kummitus

Mäng õpetab last adekvaatselt väljendama, oma viha väljendama.

Kuidas mängida? Kutsuge laps või rühm lapsi mängima häid kummitusi:

«Äkki tahtsid kummitused üksteist hellitada ja hirmutada. Kui ma kõvasti käsi plaksutan, peate karjuma "OOOOOO" ja tegema seda - näita poosi, kui käed on küünarnukkidest kõverdatud, peopesad on avatud, sõrmed jäävad välja. Kui ma vaikselt plaksutan, hüüame vaikselt. "


==4==

Mängime muinasjuttu

Põhimõte on see, et lastele tuleb rääkida erinevaid lugusid, muinasjutte loomadest - ja lapsed peaksid oma emotsioone kujutama. Kõigepealt aitad ja siis hakkavad nad ise hakkama saama!

Näiteks lugu karust.

Metsas elas karu. Ta magas rahulikult oma koopas .. Aga kevad tuli ja ta ärkas - näljane ja rahulolematu.

Tulin urust välja - urisesin, vihastasin, kortsutasin kulmu. Vaatasin ringi - ja siin on päike, rohi muutub roheliseks, linnud laulavad. Karu naeratas, oli kevadest rõõmus, unustas nälja. Lähedal jooksis kukeseen - ta oli üllatunud - vau, karu oli juba ärkvel!

Ja jänku istus mitte kaugel põõsa all - ta kuulis müra, ehmus, surus kõrvu ja tardus, kuulates - "mis see müra on?"

Vaatasin põõsa tagant välja - ja seal oli karu ja kukeseen. Ta oli sõpradega rahul, kiirustas nende juurde. Ja nad hakkasid koos lõbutsema ja mängima!

Üldiselt võite võtta mis tahes muinasjutu ja lisada sellele emotsioone - ja mängida nii!


==5==

Kui olen õnnelik ... Kui olen kurb ...

Istume ringis ja võtame palli. Me viskame palli üksteisele, viskame, kutsume seda nimepidi ja küsime "Millal olete õnnelik?" See, kellele pall on lennanud, peaks ütlema "Mul on hea meel, kui ..." - ja saata pall kaugemale.

Võite ka teisi emotsioone esitada - kurbus, hirm, üllatus. See mäng paljastab teile rohkem lapse sisemaailma, saate rohkem teada saada tema tunnetest ja suhetest teie ja teiste inimestega.


==6==

Joonista viha

Kui laps on millegi peale solvunud - andke paber ja pliiatsid ning paluge oma solvang joonistada.

Või lihtsalt paluge meeles pidada, millal ta solvus, ja joonistage teda - solvumine. Pärast seda saate rääkida sellest, mida ta oma pahameelega teha tahaks. Sellel harjutusel on terapeutiline toime ja see õpetab lapsele ühte võimalust pahameele eemaldamiseks, mis tulevikus aitab teda täiskasvanueas suuresti.


==7==

Loo endale meeleolu

Terapeutiline mäng emotsionaalse stabiilsuse arendamiseks.

Kutsuge oma last välja mõtlema, kuidas oma tuju parandada - tehke nägu, vahetage riideid, mängige oma lemmikmängu, naerge peeglisse, tehke midagi lõbusat, joonistage endale pilt, palun kellelegi meeldiv jne.)

Kui laps on kurb - kutsuge teda midagi ette võtma - ja nautige koos!