Didaktilised mängud laste emotsioonide arendamiseks. Mängud ja harjutused koolieelikute emotsionaalse sfääri arendamiseks

Treeningmängud soodustavad inimese emotsionaalse seisundi mõistmist selle kõigis ilmingutes ja laste emotsioonide väljendamise võimet.

"Peegel".

Sihtmärk: õpetada lapsi ära tundma erinevaid emotsionaalseid seisundeid, neid matkima, arendama empaatiat.

Mängu edenemine

Mängus osalejad jagunevad paaridesse (valikuline), seisavad või istuvad vastamisi. Üks laps annab näoilmete ja pantomiimika (pea, käte, torso, jalgade aeglased liigutused) abil edasi teistsuguse meeleolu. Teise “peegli” lapse ülesanne on olla tema peegeldus, kopeerida täpselt tema olekut, meeleolu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Moeteater.

Sihtmärk: arendada lastes oskust eristada eakaaslaste individuaalseid iseärasusi, välimuse iseärasusi, kujundada vaba, loomuliku, vabastatud käitumise oskust olla teiste tähelepanu keskpunktis.

Varustus: magnetofon, kommentaatori mikrofon, "poodium".

Mängu edenemine

Valik 1. Mängus osalejad jagunevad modellideks, moemudeliteks, kommentaatoriteks ja pealtvaatajateks.

Laste igapäevaseid rõivaid saab kaunistada poolidest ja pallidest tehtud helmestega, käekottide, originaalsete mütside ja mütsidega jne. Mannekeenid ja moemudelid kõnnivad muusika saatel mööda catwalk’i, demonstreerides modelle ja graatsiat. Meeleavaldust saadab sõbralik kommentaar. Esiteks võib kommenteerija olla õpetaja ja seejärel lapsed. Publik plaksutas oma lemmikmodelle. Seejärel vahetavad mängijad rolle.

2. variant. Laste soovil saab mängu sisse tuua moelooja rolli, demonstreerides oma uusi kollektsioone (samal ajal valmistatakse ette paberist, kangast ja muudest materjalidest kaunistused). Publik määrab võitja.

3. võimalus. Saate esitada erinevaid "nominatsioone" ja auhindu:

  • kõige võluvama ja võluvama naeratuse eest;
  • kõige rõõmsamatele silmadele;
  • kõige graatsilisema kõnnaku jaoks,
  • suurima kasvu jaoks;
  • heledamatele (tumedatele), pikkadele (lühikestele) juustele;
  • kõige sinisema, punase värvi riiete jaoks;
  • kõige originaalsema kostüümi jaoks jne.

Samal ajal peaksid kõik auhinnad saama ja publik otsustab, millise.

"Arva ära emotsioon."

Sihtmärk: õpetage lapsi vastavalt skeemile tundma emotsionaalset seisundit ja kujutama seda näoilmete, pantomiimi, hääle intonatsioonide abil.

Varustus: emotsioone skemaatiliselt kujutatud pildid.

Mängu edenemine

Valik 1. Asetage lauale emotsioonide skemaatilised kujutised, pilt allapoole. Paluge lastel võtta mis tahes kaart kordamööda ilma seda teistele näitamata. Lapse ülesandeks on skeemi järgi emotsionaalset seisundit õppida, kujutada seda näoilmete, pantomiimi ja hääleintonatsioonide abil. Ülejäänud lapsed – publik – peavad ära arvama, milliseid emotsioone laps kujutab, mis tema minisketšis toimub.

2. variant. Emotsioonide intensiivsuse uurimiseks võib ülesanne olla keerulisem, kutsudes ühte last kujutama näiteks rõõmu ja teist - rõõmu (ärritus - raev, kurbus - lein). Publiku ülesanne on need emotsioonid võimalikult täpselt määratleda.

"Telefonidialoog"

Sihtmärk: õpetada lastele telefonivestluse läbiviimise reegleid; õppige õiget vestluskaaslast telefoni juurde kutsuma, tervitama, ennast tutvustama, tänama, hüvasti jätma.

Varustus: kaks telefoni.

Mängu edenemine

Valik 1. Lapsed jagatakse paaridesse. Iga paar peaks tulema telefoni teel dialoogi, kasutades võimalikult palju viisakussõnu. Paarid räägivad kordamööda telefoniga, ülejäänud lapsed kuulavad hoolega.

Võidab paar, kes kasutas oma dialoogis kõige viisakamaid vorme.

2. variant. See võib olla dialoog etteantud teemal: möödunud puhkepäevast, nähtud tsirkuseetendusest või nukuetendusest, lemmikmultikast või telesaatest, sõbra külla kutsumisest, sünnipäevale, haigele sõbrale helistamisest.

3. võimalus. Ärivestlus telefonis: päring, pakkumine, meeldetuletus, telesaate aja väljaselgitamine jne.

4. võimalus. Telefonivestlus kuulsa muinasjutu või multika tegelasega.

Chunga-Changa.

Sihtmärk: arendada oskust jagada oma rõõmu teiste inimestega.

Varustus: helmed, käevõrud, kõrvarõngad, värvilised suled, magnetofon.

Mängu edenemine

Reisijad maabusid oma laevaga saarele. Neid ümbritsesid imelise saare elanikud – väikesed tumedanahalised lapsed. Nad kannavad värvilisi seelikuid, käevõrusid kätel ja jalgadel, ümmargusi kõrvarõngaid kõrvas, helmeid kaelas ja ilusaid sulgi juustes.

Nad tantsivad lõbusalt V. Shainsky "Chunga-Changa" muusika saatel ja laulavad:

Wonder Island, Wonder Island

Selle peal elamine on lihtne ja lihtne,

Selle peal elamine on lihtne ja lihtne,

Chunga-Changa!

Rändurid on oodatud oma rõõmu jagama, üldisest melust osa saama.

"Väike pesukaru".

Sihtmärk: arendada oskust ära tunda ja väljendada erinevaid emotsioone.

Varustus: magnetofon.

Mängu edenemine

Üks laps on Väike pesukaru, ülejäänud on tema peegeldus ("See, kes elab jões"). Nad istuvad vabalt vaibal või seisavad sabas. Kährik läheneb “jõele” ja kujutab erinevaid tundeid (hirm, üllatus, rõõm) ning lapsed peegeldavad neid täpselt näoilmete ja žestide abil. Siis valitakse Kähriku rolli kordamööda teised lapsed. Mäng lõpeb lauluga: "Naeratusest muutub see kõigile helgemaks."

"Meeleolude suvi"

Sihtmärk: arendada oskust emotsiooni skeemi järgi ära tunda, seda kujutada, leida oma pildikomplektist sobiv.

Varustus: pildikomplektid, millel on kujutatud erineva näoilmega loomi (näiteks kala on rõõmsameelne, kurb, vihane) vastavalt laste arvule; erinevate emotsioonide ja meeleolude skemaatilised esitused.

Mängu edenemine

Loomadel on tunded

Kalades, lindudes ja inimestes.

Mõju kahtlemata

Meil kõigil on tuju.

Kellel on lõbus?

Kes on kurb?

Kes kartma hakkas?

Kes on vihane?

Hajutab kõik kahtlused

Loto meeleolu.

Õpetaja näitab lastele skemaatiliselt konkreetset emotsiooni, kutsub lapsi üles leidma oma komplektist sama emotsiooniga looma. Lapsed tõstavad kaardi vastusega üles, kujutavad sobivat meeleolu.



Kaardifail

"Emotsionaalne mängukoolitus"

"Arva ära emotsioon"

(lastele vanuses 4-10 aastat)

Siin on peaaegu kõige olulisem mänguvajaduse õige motiveerimine. Fakt on see, et kõnealustel lastel on tavaliselt oma nägu piinlik. Ja veelgi enam, neil on häbi avalikult grimassi teha. Ja seda harjutust tajuvad nad veidrusena. Seetõttu peate võtma aktiivse rolli ja olema oma lapsele eeskujuks. Kõigepealt mängige kahega. Siis, kui ta saab ülesannetega juba hõlpsalt hakkama, kaasa mängu ka sõbrad. Mängureeglid on väga lihtsad: saatejuht näitab näoilmetega mingit emotsiooni ning mängijad panevad sellele nime ja proovivad seda taasesitada. Kes selle esimesena teeb, saab punkti. Alustage lihtsalt äraarvatavatest emotsioonidest: üllatus, hirm, rõõm, viha, kurbus. Neid tuleb näidata liialdatult, isegi karikatuurselt. Laiendage järk-järgult tunnete ulatust, tutvustage erinevaid emotsioonide varjundeid (ütleme, ärritus, nördimus, viha, raev). Vanematele lastele võib anda ülesandeks mitte ainult emotsiooni ära arvata, vaid ka eksprompt mängida väike stseen (kas nukkudes või "eeskavas") vastava süžeega.

"Pildista looma"

(lastele vanuses 4-10 aastat)

Seda mängu kasutavad paljud professionaalid. Lastel palutakse pantomiimselt näidata erinevaid loomi ja linde. Siin on oluline arvestada kahe punktiga. Esiteks tuleb püüda luua ohjeldamatu lõbu atmosfäär, nii et igale etendusele tuleb vastu plahvatuslik naer ja aplaus, ning teiseks mitte anda liiga keerulisi ülesandeid. Proovige iga kord kõigepealt ette kujutada: kuidas te ise seda või teist looma kujutaksite? (Kas saate näiteks vöölase või jõehobu sarnaselt joonistada?) Proovige valida eredate eripärade ja kergesti äratuntavate harjumustega loomi. Arutage hiljem kindlasti lastega, mis iseloomuga näidatud loom on. Häbelikel lastel on raskusi teistega suhtlemisel. Ja siin mängivad olulist rolli suutmatus oma tundeid õigesti väljendada, jäikus ja kohmakus. Arvatakse, et ilmetute, "liikumatute" nägudega lapsed kaotavad suheldes vähemalt 10-15% informatsioonist. Nad ei mõista täielikult seda, mida neile mitteverbaalsel tasandil edastatakse, ja hindavad sageli valesti teiste suhtumist neisse.

"Kus me olime - me ei ütle,

ja mida me tegime - me näitame "

(lastele vanuses 5-10 aastat)

Selle ühise lastemängu ülesanne on näidata mis tahes tegevust ilma sõnadeta. Kui mehi on palju, võib jagada kaheks meeskonnaks. Alumine näitab, teine ​​arvab. Siis vahetavad nad kohta.

"Vestlus kurdi vanaemaga"

(M.I. Chistyakova pakutud mängu versioon

lastele vanuses 4-10 aastat)

Laps räägib kurdi vanaemaga. Ta räägib ja ta räägib temaga žestidega, sest vanaema ei kuule midagi. Loomulikult peaks mäng kooliealiste lastega olema keerulisem ja huumoriga värvitud. Näiteks-

Näiteks piisab, kui nelja-aastane laps lihtsalt ütleb, kus on vanaema prillid, ja kolmanda klassi laps suudab juba žestidega kujutada nii prille endid kui ka seda, et need on katki, nagu keegi tahtmatult prillile istub. neid. Selles mängus, nagu ka eelmises, võib olla palju erinevaid võimalusi. Kõik sõltub teie kollektiivsest kujutlusvõimest.

"KONSPIRATIIVNE"

(mängu pakkus välja V. Petrusinsky,

Mängijad seisavad ringis, näoga keskele. Seotud silmadega juht seisab ringi sees. Mängijad tantsivad tema ümber, kuni ta ütleb "Stopp!" Seejärel peab juht puudutusega, peast alustades, kõik mängijad ära tundma (nad muidugi vaikivad). Tunnustatud mängija lahkub ringist. Parim vandenõulane on see, kes avastati viimasena.

"SKULPTUUR"

(A.B. Dombrovich, lastele vanuses 5-7 aastat)

Mängus peab osalema vähemalt kolm inimest. Mõlemad lepivad kokku, millist figuuri nad kujutavad, ja siis esimene mängija “skulpeerib” selle teisest, sundides teda järk-järgult soovitud poose võtma. Kolmas mängija peab ära arvama, millise skulptuuriga on tegemist.

PIMEDUSEKARTUS

"KOBRAD"

(lastele vanuses 3-6 aastat)

Jahimees püüab tabada kobrast (või kobrast, kui mängib mitu last). Kobras peidab end tema eest põrandani rippuva laudlinaga kaetud laua alla ja istub seal seni, kuni on veendunud, et jahimees on läinud ja sa saad välja. Pimedas istumise aega tuleks järk-järgult suurendada. (Näiteks jahimees võib öelda, et otsib nüüd läbi naabersalu – st läheb kõrvaltuppa välja – ja naaseb). Kobrast seevastu tuleb tasapisi julgustada mitte ainult peitu pugema, vaid ka välja mõtlema, kuidas oma kodu kaitsta.

"KES ON PIMEDUSSE PEIDUS?"

(mäng, I.Ya. Medvedeva 4–8-aastastele lastele)

See mäng on palju elavam, kui selles osaleb mitu last. Laps (teda kutsutakse omaks, mitte väljamõeldud nimeks) lamab voodil või kahel nihutatud toolil ja teeskleb magama jäämist. Alguses lülitatakse valgus nalja pärast välja, kuid aja jooksul saab seda ka päriselt teha. Järsku näeb laps pimeduses mingit karvast koletist. Ta väriseb õudusest, tahab karjuda, emale helistada, aga siis võtab julguse kokku, tõuseb püsti, paneb tule põlema... ja selgub, et koletis on väike armas kassipoeg (kujutatud kas nuku või teine ​​laps).

6–8-aastastele lastele võib see mäng olla keeruline. Laske lapsel püüda pimedas nähtut žestidega kujutada ja teised lapsed proovivad ära arvata. (Järgmisel korral, kui pantomiimi võimalused on ammendatud, võite kutsuda peidetud sõna esimest ja viimast tähte). See, kes arvab õigesti, saab punkte.

"PIMEDAS AUUS"

(4-5-aastastele lastele, M. I. Chistyakova)

Kaks sõpra, Pardipoeg ja Jänes, läksid jalutama. Teel kohtusid nad Lisaga. Ta meelitas oma sõbrad auku, lubades neile maiust. Aga kui lapsed Rebase juurde tulid, avas ta oma augu ukse ja kutsus neid esimesena sisse minema. Niipea, kui pardipoeg ja jänes üle läve ületasid, sulges Rebane kiiresti konksu otsas ukse ja naeris: “Ha - ha - ha! Ma petsin sind. Nüüd jooksen küttepuude järele, teen lõket, keedan vett ja viskan teid, lapsed, sinna sisse. Ma saan maitsva maiuspala!" Pardipoeg ja jänes, sattudes pimedasse ja kuuldes Rebase mõnitamist, mõistsid, et nad on tabatud. Pardipoeg hakkas nutma ja hakkas valjuhäälselt oma emale helistama. Ja Jänes ei nutnud, mõtles ta. Ja lõpuks tegi ta Pardipojale ettepaneku kaevata maa-alune käik. Peagi tungis valgus väikesest vahest sisse, vahe kasvas suuremaks ja nüüd olid sõbrad juba vabad. Pardipoeg ja jänes võtsid omaks ja jooksid rõõmsalt koju. Rebane tuli küttepuudega, avas ukse, uuris naaritsat ja tardus üllatunult ... Aukus polnud kedagi.

Uru peaks olema ruum, kus puudub loomulik valgus (koridor, sahver jne). Lapsed kaevavad maa-alust käiku, kratsides sõrmi uksele. Mõne aja pärast hakkab täiskasvanud juht aeglaselt ust avama.

Kui lapsel pole teise looma rolli partnerit, laske tal kas kujutada mõlemat tegelast (öelge talle, et see on veelgi huvitavam, ta võib rääkida erinevatel häältel või võtta "partneriks" pehme mänguasi), või kukub üksi rebaseauku.

"NUKU PEITUS JA PEITUS"

(lastele vanuses 4-6 aastat)

Selles mängus pole peidus mitte lapsed, vaid mänguasjad. Veelgi enam, mõni peidab end valgustatud ruumis ja mõni pimedas. (Päeval - tihedalt suletud kardinatega tuba, õhtul - öövalgustusega). Mänguasja jaoks leidsin-

nuyu pimedas, antakse rohkem punkte kui valguse käes lamamise eest. Algul mängi lapsega kaasa, jätke mänguasjad pimendatud tuppa hästi nähtavale kohale.

"JULGE SCOUT"

(lastele vanuses 5-8 aastat)

Mängida saab seltskonnas või koos täiskasvanuga. Parem on põimida episood vaprast luureohvitserist laiendatud sõjamängu, et kõik tuleks loomulikum ja huvitavam. Mingil hetkel saab laps (teda kutsutakse jälle pärisnimega) ülesandeks minna öösel välja luurele. Pimenees

Ruumis asetatakse vaenlasele kuuluvad relvad. Laps peab kõik üle lugema ja ülemale ette kandma. Ülem autasustab teda vapruse eest medaliga.

HIRM ÜKSINDUSE EEST

"KAOTUS"

(lastele vanuses 4-8 aastat)

Võite kasutada pehmeid mänguasju või mängida ise. Osalejate arv ei ole piiratud.

Ühes majas elas väike kutsikas. (Las lapsel ise otsustab, kas talle oli seal hea või mitte, ja näita seda koos sinuga sketidena). Ta läks jalutama ja... eksis ära. (Parandage kutsika seisundit hetkel, mil ta sai aru, et omanikke pole läheduses. Palu lapsel näidata näoilmete ja žestidega, kuidas kutsikas oli segaduses, ehmus, meeleheitesse langes. Kui tal on raske, näidake talle, kuidas neid tundeid kujutada. Arutage kindlasti põhjust, miks kutsikas kadus. Võib-olla jooksis ta liiga ette või, vastupidi, jäi haigutama ega pannud tähele, kui omanikud alleele keerasid? Või mängis ka tema palju ja ei pööranud meeskonnale tähelepanu?) Süžee edasine areng sõltub lapse seisundist. Kui ta osaleb mängus meelsasti ja on valmis seda pikendama, pakkuge koos temaga välja Losti seiklused. Kui süžee teeb talle haiget, pakkuge kiiresti õnnelik lõpp, kuid mõne päeva pärast naaske selle mängu juurde ja jälgige lapse reaktsiooni. Näidake Waifi PRI-d – seiklused, mitte KURI – seiklused, rõhutades tegelaste lahkust, kellega Kutsikas loo jooksul kokku puutub. Kui laps ütleb, et Kutsikal oli eelmiste omanike ees ebamugav, laske teistel inimestel ta üles leida. Näiteks laps ise. Kodu leidmise hetke tuleks muidugi mängida väga rõõmsana, kuid tuleb rõhutada, et Kutsikas meenutas siis oma seiklusi mõnuga.

"KOHT POES"

(lastele vanuses 5-8 aastat)

See mäng on pooleldi nukk, pooleldi dramaatiline: last ja tema vanemaid kujutatakse ilma nukkude abita – kunstilises terminoloogias "elus plaanis" - ning ülejäänud ostjad ja müüjad on kujutatud nukkude ja pehmete mänguasjadega. Tuleb luua mulje rahvarohkest ruumist, kus valitseb edevus ja kõik sibavad eri suundades.

Teie laps läks teiega suurde poodi. Rahvast oli palju, seetõttu, et ei tahtnud, et beebit lükatakse, panid ta (las soovitab, kuhu täpselt) ja ütlesid, et tuled nüüd. (Seda mängu korrates mõne päeva pärast võite proovida minna teise tuppa). Laps jäi üksi. Las ta näitab, kuidas ta sind ootab, kuidas ta mõne aja pärast muretsema hakkab, tahab isegi ema otsima tormata, aga siis meenub, et peab seisma seal, kuhu ta jäi, muidu eksib tõesti ära. (Seega õpib laps veel kord mänguliselt selgeks olulisemad käitumisreeglid rahvarohketes kohtades). Lõpuks ilmud sa kohale. Teil on väga hea meel, et teie laps on näidanud üles kannatlikkust ja vastupidavust. Ärge koonerdage kiitusega ja andke lapsele auhind (ja tõeline!). Kui auhindu mitmekesistada ja viimase hetkeni saladuses hoida, on lapsel täiendav stiimul selle mängu alustamiseks. Ema ooteaega tuleks aeglaselt venitada (kuid loomulikult mitte lõpmatuseni), ajendades last täitma pause mingi vaimse tegevusega. Las ta, olenevalt oma kalduvustest ja huvidest, kas jälgib läbi akna, mis tänaval toimub, ja siis jutustab sulle või koostab mingisuguse loo või tegeleb peast arvutamisega või loeb raamatut.

"SIIS ON OLULINE TEADA OMA AADRESSI"

(lastele vanuses 4-5 aastat)

Mingi poiss jäi ära. (Las laps paneb talle nimi ja mõtleb ise välja, kuidas ta ära eksis, ja jälgid hoolega süžee arengut. Kas tagasilükkamise hirm lipsab temast läbi? See on ju veel üks põhjus, miks lapsed vahel kardavad üksindus. Võib-olla olete temaga liiga range, nõudlik? Siis on vaja oma suhtumist muuta). Ta oli eksinud, kuid ei kaotanud pead, vaid läks politseiniku juurde ja ütles targalt oma aadressi ja telefoninumbri. Politseinik kiitis poissi intelligentsuse eest ja viis ta koju, kus tema vanemad kohtusid. (Selles stseenis paluge lapsel mängida ema ja isa ning kui ta kohtub eksinud poisiga etteheidete või, mis veelgi hullem, karistusega, soovitan teil ka oma käitumise üle tõsiselt mõelda).

"ÜLLATUSED"

(lastele vanuses 4-8 aastat)

Lapsed armastavad üllatusi. Seda kasutades saate neid järk-järgult harjutada üksi jääma. Valmistage üksteisele üllatusi. Selleks peate loomulikult mõneks ajaks pensionile jääma. Proovige oma üllatus tõeliselt teha

rõõmustas last ja ärge koonerdage rõõmu väljendamisega, saades temalt kingituse. Siis varjutavad hirmu positiivsed emotsioonid ja kui kiidate last sugulaste või sõprade juuresolekul mitte ainult kuldsete käte, vaid ka kannatlikkuse ja julguse eest, siis on võimalik, et "üllatused" saavad tema jaoks üsna pikka aega. lemmikmäng ja varsti hakkab teil uusi ideid nappima. Soovitan teil otsida raamatuid origami (Jaapani paberfiguuride voltimise kunst) kohta ning õppida lihtsaid nippe. Need mõlemad pakuvad lastele suurt huvi.

"VALMISTUMINE VÕITLUSEKS"

(lastele vanuses 5-8 aastat)

See mäng sobib loomulikult poistele ja seda on kõige parem mängida koos isaga. Üksi tuppa jäetud poeg valmistub lahinguks: mõtleb välja lahinguplaani, joonistab piirkonna kaardi, paigutab sõdurid, ehitab kindlustusi, mõtleb välja mingisuguseid sõjalisi nippe. (Isa peaks koos temaga paar päeva ette valmistuma, välja pakkuma ideid, näitama, milline on lihtne piirkonna kaart.) Lõpuks ilmuvad silmapiirile vaenlase väed ja lahing algab. Mäng peaks olema lõbus, kaasas mängulised ähvardused ja mõnitamine. Isa peab aga hoolega jälgima, et laps üle ei erutu ja mänguline kaklus ei muutuks tõeliseks. Muidugi, poeg peab lahingust võitjana väljuma.

HIRM MUinasjututegelaste ees,

KOLETISED, KUMMITUSED

"HIRMU MAKSID"

(lastele vanuses 4-8 aastat)

Seda tehnikat kasutavad paljud psühholoogid ja psühhiaatrid. Lastel palutakse teha hirmumask (või "kellegi hirmutav"), millega lapsed siis kordamööda üksteist hirmutavad. Seda mängu tuleks mängida kõrgel emotsionaalsel tasemel, mitte koonerdades nalja ja naeruga, et summutada hirmutunne, mis alguses võib lapsi haarata. Täiskasvanud ei tohiks karta. Parem on kutsuda külla üks-kaks naabrilast ja hoolikalt mängu doseerida. Ärge laske lastel üle erutuda, vastasel juhul võib terav hirmupuhang põhjustada agressiivsuse ilminguid. Ärge seadistage seda, kui teie laps keeldub hirmuäratavat rolli mängimast ja tahab ainult hirmutada (või vastupidi). Alustage mängu umbes kord nädalas ja mõne aja pärast nõustub ta tõenäoliselt kaaslaste eeskujust nakatununa mõlemat rolli mängima (see on oluline mitte ainult häbelikkuse, vaid ka liiga kriitilise suhtumise ületamiseks enda suhtes, mis sageli piirab otsustusvõimetu lapse käitumist).

Pärast kahte või kolme seanssi tutvustage mängu uut elementi: laske sellel, kes on ehmunud, kohutav mask minema. Aga ainult pantomiim. Veenduge, et see uuesti ei ründaks.

Ja ärge mingil juhul lubage koolieelikute ees rääkida "õudusjutte", nagu "Must käsi". Need on populaarsed 9-12-aastaste laste seas ja nende jaoks on see omamoodi psühholoogiline karastus, omamoodi "psühhoteraapia laste folklooriga" ja sellised lood jätavad lastele kohutava mulje.

"REIS Baba Yaga juurde"

(mäng soovitatud

A.I. Zakharov lastele vanuses 3-5 aastat)

Minge koos lapsega Baba Yagasse või Koshcheisse. Ehitage oma kodu diivanipatjadest. Pidage meeles, et lapsele meeldib takistusi ületada. Seetõttu on vajalik, et teie tee kulgeks läbi mägede ja orgude, jõgede ja kuristikute (kuhjatud taburetid, padjad, vaibad jne). Minge nii julgelt kui võimalik! Las laps ähvardab Baba Yaga või Koshchei, ründab neid. Seejärel vahetage rolle. Nüüd istub laps Koštšei rollis patjadel. Ohuga silmitsi (ehkki väljamõeldud) ja isegi kurikaela "kingades" olles ei karda laps teda enam. Kuid kindlasti peate teda kiitma, rõhutama tema julgust.

"HALDJALINN"

(lastele vanuses 4-8 aastat)

Laps voolib täiskasvanu juhendamisel plastiliinist muinasjututegelasi. Seejärel mängitakse nendega erinevaid lugusid. Tegelaste ja süžee valik sõltub eelkõige lapsest (aga kui tal on raske, kiirustab täiskasvanu teda aitama). Peame püüdma tagada, et teie poeg või tütar mängiks järk-järgult kõiki rolle uuesti. Proovige võimalikult sageli mängu kaasata oma lapse sõpru, sest talle on väga kasulik näha erinevaid viise, kuidas samadele asjaoludele reageerida. Skulptuuri tegemisel pöörake lapse tähelepanu tegelaste meeleolu näitamisele. Olgu näiteks mitu vürsti Ivanovit: üks on hirmunud (pistab pea õlgadesse), teine ​​on maas (pea on langetatud), kolmas on hirmuäratav (toob oma mõõga) ja neljas on oma üle uhke. võit (pea tõstetud, õlad sirgu). Serpent Gorynychil võib olla kaks hüpostaasi: metsik ja õnnetu (seda on suurust vähendades lihtne edasi anda).

"PLAY GOST"

(6-8 aastastele lastele)

Nagu eksperdid ja paljud lapsevanemad märgivad, on väikelapsed viimastel aastatel hakanud kummitusi kartma: vastavate koomiksite ja filmide mõju avaldab mõju. Muidugi püüavad täiskasvanud lapsele selgitada, et kummitusi pole olemas, et see kõik on väljamõeldis, kuid nende selgitused ei jõua alati eesmärgini.

Tondihirmu aitab väga hästi tagasi võita Legokonstruktor: ühes selle variandis on pisike kummitus, mis lausa helendab pimedas, kuid samas ei näe see sugugi hirmutav, vaid väga ilus. Kummi saab teha ka ise paberist või valgeaine tükist. On vaja ainult, et see oleks väike ja naljakas, siis ei karda laps seda kätte võtta. Kui ostate Lego, "määrake" kummitus heade rüütlite abiliseks, laske tal kurjadest jagu saada, seadke neile lõksud ja narrige. Positiivne kangelane peab esmalt kummitust ära ehmatama, aga siis temaga sõbraks saama.

Ja saate dramatiseerida O. Wilde'i lugu Conterville'i kummitusest. Laps ei pea seda lugema, eelkoolieas ja algkoolieas on seda üsna raske tajuda, aga juba tõsiasi, et õelad lapsed terroriseerisid sõna otseses mõttes kummitust oma vempude ja mõnitamisega, mis lootis neid hirmutada ja ellu jääda. loss, meeldib meie lapsele suure tõenäosusega ja ta naudib seda mängimist. Kasutage "kindersurprise" mänguasju, nende suurus on sel juhul optimaalne. Muutke rolle. Ei ole vaja rangelt kinni pidada autori süžeest, kuid tuleb jälgida, et mäng ei omandaks kurjakuulutavat varjundit. Sellistel puhkudel suunake lapse fantaasia õrnalt, kuid otsustavalt kahjutumasse suunda, kutsuge teda haletsema vaese kummituse peale, kelle üle õelad on juba järjekorras mõnitanud.

SURMA HIRM

"VASTAV KOHTUMINE"

(6-7 aastastele lastele)

Seda lugu on nukkude puhul kõige parem mängida ajutise ekraani taga. Ühel poisil (või tüdrukul, las laps valib tegelase sugu ja pane talle nimi) polnud üldse sõpru. Ja ta oli väga ärritunud. (Paluge lapsel näidata, kuidas tal on igav, toas ringi kummardades, teadmata, mida teha. Kinnitage unistus saada sõber, see on punane heeringas, mis varjab mängu tegelikku teemat. See on oluline, et et mitte "närvi lüüa", mitte tekitada lapsele uut psühholoogilist traumat). Ja siis ühel päeval ... (Mõelge koos, kuidas tuttav sõbraga juhtus, näidake täpsemalt, mida lapsed mängisid, kui lõbus neil oli jne). Sellest ajast peale nägi poiss magama jäädes igal õhtul unes, et varsti saabub hommik ja ta saab joosta mänguväljakule, kus teda ootas sõber. Kuid ta tuli kuidagi jooksma, aga sõpra polnud... (Ära nõua, et laps kujutaks poisi läbielamisi detailselt ja ilmekalt. Peaasi, et kaotushetk ära näidata). Sellest ajast peale on poiss tulnud mänguväljakule rohkem kui korra lootuses oma sõbraga uuesti kohtuda, kuid teda polnud seal.

Ja mõne aja pärast kolis poisi pere teise linna. Aga kui ta esimesel septembril kooli läks, siis järsku ... nägi ta seal kadunud sõpra! (Mõelge koos lapsega välja, kuidas selline hämmastav kokkusattumus juhtus, ja näidake üksikasjalikult rõõmsat kohtumist. Edaspidi võib olukord olla erinev: kohtumine võib toimuda mitte koolis, vaid teatris, kinos, ringis; kolimine teise linna ei ole vaja, põhjused, miks sõber mänguväljakul käimise lõpetas, võib muutuda jne Siiski rõhuta alati, kui oluline on loota parimat, sisendada lapsesse kindlustunnet, et lootused lõpuks täituvad).

"OTSIME HALBADES HEAD"

(6-8 aastastele lastele)

Pakume seda mängu lastele, kes kalduvad meeleheitesse ja langevad kergesti meeleheitesse (nimelt on selliste laste seas kõige levinum surmahirm).

Juht viitab mõnele ebameeldivale olukorrale. Näiteks käis laps isaga kinos, aga nad jäid hiljaks ja ei lastud minema. Ebameeldiv olukord? - Kahtlemata. Küsimus on: mida selles positiivset leida, kuidas ennast lohutada? (Näiteks saate säästetud raha kasutada sõitmiseks või jäätise söömiseks.) Iga õige vastuse eest antakse punkt. Loomulikult võidab see, kellel on kõige rohkem punkte. Saate mängida kahe inimesega, seades olukordi kordamööda (aga loomulikult vältides surmaga seotud traagilisi).

NÄITAMISEGA SEOTUD MÄNGUD

(lastele vanuses 5-8 aastat)

Peamiselt mängivad neid loomupärase artistlikkuse ja arenenud kujutlusvõimega tüdrukud. Fantaseerides, kes nad olid oma "endises elus" (mängime, et ma olin kunagi printsess ...), saavad nad salaja lahti ka obsessiivsest surmahirmust. Vanemate ülesanne pole sel juhul mitte niivõrd selles mängus osalemine, vaid lapse kujutlusvõime toitmine, rääkides talle erinevate ajastute inimeste elust, eredatest ajaloosündmustest, lugedes põnevaid raamatuid, nii et täna soovib nende tütar. ette kujutada end printsessina, homme - väike tsirkuseartist nagu Suok , ja ülehomme - "külaline tulevikust".

"PÄIDID"

(Lastele alates 3. eluaastast,

pakutud A.I. Zahharov).

Värvija võib ähvardada: “Ma näitan!”, “Püüa ta kinni!”, Ja siis lapsega märkamatult kaasa mängides rääkida kiitusega: “Vaata, kui kaval!”, “Vau, ma ei saa kinni!” üles!”, “Väsinud” Annan alla! Õuemängud valmistavad alati palju rõõmu, mistõttu ähvardusi tajutakse koomilistena, kuid lapse hirm nende ees pärissuhtes väheneb märkamatult. Puudutus, kerge löök mängus imiteerib mingil määral füüsilist karistust. Aja jooksul saate seda hetke veelgi süvendada, kui ajate üksteist plastkeeltega taga. See dramatiseerib olukorra ning autojuhi rollis olles võib laps, küll naljatades, kuid esimest korda elus ähvardada täiskasvanut, olla temaga võrdne.

Seejärel on suurema dramatiseerimise huvides kasulik, kutsudes mängu veel paar last, teha hirmutavaid ja koomilisi maske. Maski kandes on lapsel raskem juhti jälgida, seega nõuab mäng veelgi rohkem osavust ja leidlikkust.

"Žmurki"

(soovitatav lastele alates 3. eluaastast

A.I. Zahharov)

Erinevus selle variandi ja tuntud mängu vahel seisneb selles, et tooni annab autojuhi rollis olev täiskasvanu, kes ähvardab naljaga pooleks iga hinna eest selle osalised üles leida ja nendega tegeleda, s.t. tegutseb omamoodi groteskse kaabaka Barmaleyna. Laste jaoks muutub tingimuseks, et nad peavad jääma täiesti vait, hoides end tagasi isegi siis, kui "Barmaley" neile lähedale jõuab. Äärmuslikel juhtudel saate teha ainult häält "u-u-u-u!" Kui keegi end enne tähtaega avastab, saab ta kas karistuspunkte või on mängust väljas. Kui juht kellegi kinni püüab, tunneb ta, nagu pimeda silmis olema peab, ta puudutuse järgi ära. Nad kõik käivad kordamööda. Mäng kestab keskmiselt 20 - 30 minutit, nii et igaüks on olnud rohkem kui korra autojuhi rollis. Lisaks hirmule karistuse ees aitab pimeda mehe buff üle saada hirmust pimeduse ja piiratud ruumi ees.

"VIHANE DUKK"

(lastele vanuses 4-5 aastat)

Häbelikud, "üles tõmmatud" lapsed kardavad sageli isegi viha mänguliselt kujutada. Eriti nendes hirmu tekitavate täiskasvanute juuresolekul. Seetõttu on väga kasulik emotsionaalset pärssimist järk-järgult eemaldada, mängides lapsega pantomiimi stseene, milles ta mängib vihase tegelase rolli. Näiteks pardipoeg (temaks ei ole raske moonduda, tuleb vaid huuled ette sirutada ja saad naljaka pardinoka). Las ta näitab, kui vihane pardipoeg on, ja siis mõtle välja, kelle peale ta vihane oli. Loomulikult peaks etendust saatma täiskasvanute rõõmuhõisked ja aplaus. Seda saab teha isegi koduse kontserdinumbrina. Näiteks tahab pardipoeg kinni püüda ussi (mida kujutab ühe sugulase tõmmatud nöör) ja uss roomab minema. Pardipoeg on vihane. (Laps kortsutab kulmu, trampib jalga, surub rusikad kokku jne).

MÄNGUD PALLIDE JA PALLIDEGA

(M.Segal, D.Adcock, 1996)

Eesmärk: palli püüdmise, palli, reaktsioonikiiruse arendamine.

Kõik lapsed armastavad pallide ja pallidega mängida, kuid alati pole võimalik selliseid mänge kodus lubada. Parem on need õue viia. M. Segal, D. Adcock (1996) soovitavad kodus palliga ja palliga mängimiseks kasutada laia panni, selleks kaussi. Olles pannud tennisepalli kaussi, kallutab täiskasvanu seda, sundides palli kas kiiresti või aeglaselt jooksma. Laps üritab "naughty palli" kinni püüda.

Kui teie beebile meeldib palliviskamine rohkem kui püüdmine, võite palli asendada ohutumate esemetega: lõngakera, kokkurullitud laste sokid, paberpall.

MÕISTLUSMÄNG

(M. Segal, D. Adcock, 1996)

Eesmärk: kuju, suuruse taju arendamine.

Tootmismeetod ja rakendus:

Lahustuva kohvi kaanes või pappkarbis

lõigake auk vastavalt mõne kuubiku, pliiatsi vms suurusele. Lapsed vanuses 1 kuni 2 aastat panevad sellesse auku hea meelega eseme. Kui see toiming on selgeks tehtud, saate tingimusi keerulisemaks muuta: tehke kahe või kolme sama kujuga, kuid erineva suurusega (näiteks ringid, ruudud, kolmnurgad) auguga kast.

Omatehtud puslesid loovad vanemad, kes teavad oma lapse võimeid, nii et suure tõenäosusega mängib laps neid hea meelega, mida ei saa öelda ostetud mänguasjade kohta.

"MITMEVÄRVILISED PALLID"

Eesmärk: arendada lapse värvitaju, sõrmede peenmotoorikat.

Tootmismeetod ja rakendus:

Värvige munade alt pappvõred: mitu rakku - sisse

punane, mõned - rohelised, mõned - sinised jne. Pange väikesesse karpi plastikust mitmevärvilised pallid (võite kasutada katkiste kõristide palle). Harjutage koos lapsega esmalt ühe värvi äratundmise oskust (lahtrite värv on palli värv), laske tal panna näiteks kõik punased pallid punastesse rakkudesse jne. Kui laps on selle toimingu juba õppinud, võib täiskasvanu täita lahtreid, tehes tahtlikult vea: panna punastesse rakkudesse kollased pallid jne.

VAHTU KONSTRUKTSIOON

(M.V. Lebedev)

Eesmärk: arendada värvi, suuruse, kuju tajumist, sensoorset haridust.

Tootmismeetod ja rakendus:

Ostes poest värviliste vahtkummist käsnade komplekti,

vanemad koos lastega saavad teha imelise pehme disaineri.

Ristkülikukujulisi plokke saab kasutada kui

"klotsid" nukule maja ehitamiseks, lemmikauto jaoks garaaž. Käsnad on omavahel suurepäraselt kinnitatud, kuna ühelt poolt on neil kõigil kare pind (nagu Velcro). Kuna komplekt koosneb mitmevärvilistest klotsidest, saavad lapsevanemad mängu ajal harjutada koos beebiga eseme värvi järgi tuvastamise oskust. Kui ostsite erineva suurusega käsnad, saab teie laps harjutada kahe või kolme suuruse eseme võrdlemist.

Vanemate laste jaoks saate joonistada tulevase hoone skeemi, millel on joonisel värvilised kuubikud - käsnad. Või võite Nikitinite nõuandeid järgides liimida kasti põhja, milles disainerit hoitakse, diagrammiga lehe, kus näidatakse telliste paigaldamise järjekord.

Kui laps on mängu juba õppinud, saate mitu plokki kolmnurkadeks lõigata. Nendest kolmnurkadest voldib ta “terve” tellise, teeb majale katuse, voldib tärni või mõne muu mustri.

Märkus: Selline konstruktor on kasulik mureliku lapsega tundides ja mängudes: pehme vahtkumm on puudutamisel meeldiv, beebi saab seda kätega puudutades rahuneda, pingeid leevendada.

Agressiivsete kuttide jaoks on selline konstruktor taeva kingitus.

Klokke saab ju loopida, purustada, isegi tallata. Pealegi ei kahjusta laps sellise "mürarikka" kasutamise käigus ennast ega teisi lapsi. Konstruktor ise ei rikuta.

"KÜTTEPUU LÕIKUMINE"

(Fopel K.)

Eesmärk: aidata lastel pärast pikka istuvat tööd lülituda aktiivsetele tegevustele, tunnetada nende kogunenud agressiivset energiat ja seda mängu ajal “kulutada”.

Öelge järgmist: „Kui paljud teist on kunagi puitu tükeldanud või näinud, kuidas täiskasvanud seda teevad? Näidake, kuidas kirvest käes hoida. Millises asendis peaksid olema käed ja jalad? Tõuske püsti nii, et ümber oleks vaba ruumi. Hakime puid. Aseta palgitükk kännule, tõsta kirves pea kohale ja too jõuga alla. Võite isegi hüüda "Ha!"

Selle mängu läbiviimiseks võite murda paaridesse ja kindlasse rütmi langedes lüüa kordamööda ühte pakki.

"HEADPALL"

(Fopel K.)

Eesmärk: arendada paaris- ja kolmikkoostööoskusi, õpetada lapsi üksteist usaldama.

Öelge järgmist: "Paarige kokku ja heitke pikali üksteise vastas põrandale. Peate lamama kõhuli nii, et teie pea oleks partneri pea kõrval. Asetage pall täpselt oma peade vahele. Nüüd pead selle ise üles võtma ja püsti tõusma. Palli tohib puudutada ainult peaga. Järk-järgult tõustes seiske kõigepealt põlvedel ja seejärel jalgadel. Kõndige toas ringi."

4-5-aastaste laste puhul on reeglid lihtsustatud: näiteks lähteasendis ei tohi pikali heita, vaid kükitada või põlvitada.

"ÕHUBUS"

(Fopel K.)

Eesmärk: õpetada lapsi väikeses rühmas koos tegutsema, näidata, et meeskonnakaaslaste vastastikku sõbralik suhtumine annab enesekindlust ja rahulikkust.

„Kes teist on kunagi lennukiga lennanud? Kas saate selgitada, mis hoiab lennukit õhus? Kas teate, mis tüüpi lennukid on? Kas keegi teist tahab olla väike Airbus? Ülejäänud poisid aitavad Airbusil lennata.

Üks lastest (valikuline) heidab kõhuga vaibale pikali ja sirutab käed külgedele, nagu lennuki tiivad.

Tema mõlemal küljel seisab kolm inimest. Laske neil kükitada ja panna käed tema jalgade, kõhu ja rinna alla. Arvestades kolme, tõusevad nad korraga püsti ja tõstavad Airbusi väljakult maha...

Nii, nüüd laitke vaikselt Airbusi mööda tuba. Kui ta tunneb end täiesti enesekindlalt, laske tal silmad sulgeda, lõdvestuda, teha "lend" ringiga ja uuesti aeglaselt "maanduda" vaibale.

Kui Airbus "lendab", saab saatejuht selle lendu kommenteerida, pöörates erilist tähelepanu täpsusele ja austusele selle vastu. Saate Airbusi küsida ise, valides need, kes seda veavad. Kui näed, et lastel läheb hästi, saad kaks Airbusi korraga “käima lasta”.

"PABERPALLID"

(Fopel K.)

Eesmärk: anda lastele võimalus pärast pikka istudes midagi tegemist taastada särtsakas ja aktiivsus, vähendada ärevust ja stressi, siseneda uude elurütmi.

Enne mängu alustamist peab iga laps kortsutama suure paberilehe (ajalehe), et saada tihe pall.

„Palun jagunege kaheks võistkonnaks ja laske mõlemal rivistuda nii, et võistkondade vahe oleks ligikaudu 4 meetrit. Liidri käsul hakake palle vastase poolele viskama. Käsk on: "Valmis! Tähelepanu! Algas!”

Iga meeskonna mängijad püüavad oma poolel olevad pallid võimalikult kiiresti vastase poolele visata. Kui kuulete käsku "Stopp!", peate lõpetama pallide viskamise. Võidab meeskond, kellel on põrandal kõige vähem palle. Palun ärge jookske üle eraldusjoone." Paberpalle saab kasutada mitu korda.

"DRAAKON"

(Kryazheva N.L.)

Eesmärk: aidata suhtlemisraskustega lastel saada enesekindlust ja tunda end osana meeskonnast.

Mängijad seisavad reas, hoides üksteise õlgadest kinni. Esimene osaleja on "pea", viimane on "saba". "Pea" peaks jõudma "saba" ja puudutama

jookse tema juurde. Draakoni "keha" on lahutamatu. Kui "pea" on "sabast" kinni haaranud, saab sellest "saba". Mäng jätkub seni, kuni iga osaleja on täitnud kaks rolli.

"SILMAD SILMAdesse"

(Kryazheva N.L.)

Eesmärk: arendada lastes empaatiatunnet, kujundada neid rahulikult.

„Poisid, ühendage oma lauakaaslasega käed. Vaadake ainult üksteisele silma ja püüdke oma käsi katsudes vaikselt edasi anda erinevaid seisundeid: "Olen kurb", "Mul on lõbus, mängime", "Ma olen vihane", "Ma ei taha". kellegagi rääkida” jne.

Pärast mängu arutlege lastega, millised seisundid on edasi antud, milliseid oli lihtne ära arvata ja millised rasked.

"VÄIKE TOMM"

(Ljutova E.K., Monina G.B.)

Eesmärk: õpetada lapsi kogunenud viha vastuvõetaval kujul välja viskama.

"Poisid! Nüüd mängime väikeste heade kummituste rolli. Tahtsime natuke pahandust teha ja üksteist natuke hirmutada. Minu plaksutuse järgi teete kätega järgmise liigutuse: (õpetaja tõstab käed küünarnukist kõverdatud, sõrmed laiali) ja hääldate kohutava häälega heli "U". Kui ma vaikselt plaksutan, siis ütled vaikselt "U", kui plaksutan kõvasti, siis hirmutate kõvasti.

Kuid pidage meeles, et me oleme lahked kummitused ja tahame ainult natuke nalja teha. Siis lööb õpetaja käsi: „Tubli! Tegime piisavalt nalja. Olgem jälle lapsed!"

"VÕITLUS"

Eesmärk: lõdvestada näo ja käte lihaseid.

"Sa läksid sõbraga tülli. Siit algab võitlus. Hinga sügavalt sisse, kindlalt - suruge lõuad kindlalt kokku. Lukustage sõrmed rusikasse, suruge sõrmed peopesadesse, kuni see valutab. Hoidke paar sekundit hinge kinni. Mõelge sellele: võib-olla ei peaks te kaklema? Hingake välja ja lõdvestage. Hurraa! Häda taga!”

See harjutus on kasulik mitte ainult murelike, vaid ka agressiivsete laste puhul.

"ÕHUPALL"

Eesmärk: leevendada stressi, rahustada lapsi.

Kõik mängijad seisavad või istuvad ringis. Peremees annab juhiseid: “Kujutage ette, et nüüd puhume õhupalle täis. Hingake õhku sisse, tooge oma huultele kujutletav õhupall ja paisutage põsed välja, puhuge see aeglaselt läbi eraldatud huulte. Jälgi oma silmadega, kuidas su pall aina suuremaks läheb, kuidas mustrid sellel suurenevad, kasvavad. Esindatud? Tutvustasin ka teie tohutuid palle. Puhuge ettevaatlikult, et õhupall ei lõhkeks. Nüüd näidake neid üksteisele."

"LAEV JA TUUL"

Eesmärk: luua rühma töömeeleolu, eriti kui lapsed on väsinud.

«Kujutage ette, et meie purjekas sõidab lainetel, aga äkki jääb seisma. Aitame teda ja kutsume tuult appi. Hinga õhku endasse, tõmba põsed tugevalt sisse... Ja nüüd hinga õhk lärmakalt läbi suu välja ning lase lahti murdval tuulel paat järele jõuda. Proovime uuesti. Ma tahan kuulda, kuidas tuul puhub!

Harjutust saab korrata 3 korda.

"KINGITUS PUU ALL"

Eesmärk: näolihaste lõdvestamine, eriti silmade ümbruses.

"Kujutage ette, et varsti on käes uusaasta puhkus. Oled terve aasta unistanud imelisest kingitusest. Siit tulete jõulupuu juurde, tihedalt - sulgege silmad tihedalt ja hingake sügavalt sisse. Hoidke hinge. Mis peitub puu all? Nüüd hingake välja ja avage silmad. Oh imet! Kauaoodatud mänguasi on teie ees! Sa oled õnnelik! Naerata"

Peale harjutuse sooritamist saab arutada (kui lapsed tahavad), kes millest unistab.

"PIPE"

Eesmärk: näolihaste, eriti huulte ümbruse, lõdvestamine.

„Mängime flööti. Hingake õhku madalalt sisse, viige toru huultele. Alustage aeglaselt väljahingamist ja väljahingamisel proovige oma huuled torusse venitada. Seejärel alusta otsast. Mängi! Milline imeline orkester!

Kõiki neid harjutusi saab teha klassis, laua taga istudes või seistes.

"BARBELL"

valik 1

Eesmärk: lõdvestada seljalihaseid.

"Nüüd oleme sportlased - tõstjad. Kujutage ette, et põrandal on raske kang. Pärast sissehingamist tõsta latt väljasirutatud kätega põrandalt üles, tõsta üles. Väga raske. Hingake välja, laske kang põrandale, puhake. Proovime uuesti".

2. variant

Eesmärk: lõdvestada käte- ja seljalihaseid, et laps tunneks end edukalt.

“Võtame nüüd kergema kangi ja tõstame selle üle pea. Nad tõmbasid hinge, tõstsid latti, fikseerisid selle positsiooni nii, et kohtunikud lugesid teie võidu. Raske on niimoodi seista, kangi alla lasta, välja hingata. Lõdvestu. Hurraa! Te olete kõik meistrid. Saate publiku ees kummardada. Kõik aplodeerivad teile, kummardage veel kord nagu tšempionid."

Harjutust saab teha mitu korda.

"JÄÄRIKAS"

Eesmärk: lõdvestada käte lihaseid.

"Poisid, ma tahan teilt küsida mõistatuse:

meie katuse all

Valge rippuv küüs

Päike tõuseb,

Küüs kukub. (V. Seliverstov)

Täpselt nii, see on jääpurikas. Kujutagem ette, et oleme kunstnikud ja lavastame lastele näidendit. Teadustaja (see olen mina) loeb neile selle mõistatuse ette ja te kujutate jääpurikaid. Kui ma loen kahte esimest rida, siis tõmbad hinge ja tõstad käed pea kohale ning kolmandal, neljandal langetad lõdvestunud käed alla. Niisiis, me teeme proove ... Ja nüüd me esineme. See osutus suurepäraseks!

"HUMPTY DUMPTY"

Eesmärk: lõdvestada käte-, selja- ja rindkere lihaseid.

“Teeme veel ühe väikese näidendi. Seda nimetatakse "Humpty Dumpty".

Humpty Dumpty

Istus seinale.

Humpty Dumpty

Kukkus unes maha. (S. Marshak)

Esiteks pöörame keha paremale - vasakule, samal ajal kui käed ripuvad vabalt, nagu kaltsunukk. Sõnadele “kukkus unenäos maha” - kallutame keha järsult alla.

"KRUVI"

Eesmärk: eemaldada õlavöötme lihasklambrid.

"Poisid, proovime kruviks muutuda. Selleks pane kontsad ja sokid kokku. Minu käsul "Start" pöörame keha vasakule, siis paremale. Samal ajal järgivad käed vabalt keha samas suunas. Algas! ... Lõpeta!"

Etüüdi saateks võib kõlada N. Rimski-Korsakovi muusika "Puhvrite tants" ooperist "Lumetüdruk".

"PUMP JA PALL"

Eesmärk: lõdvestada võimalikult palju lihaseid kehas.

"Poisid, jagunege paarideks. Üks teist on suur täispuhutav pall, teine ​​puhub seda palli pumbaga täis. Pall seisab kogu kehaga lõdvalt, poolkõverdatud jalgadel, kätel, kaelal lõdvestunud. Keha on veidi ettepoole kallutatud, pea langetatud (pall ei ole õhuga täidetud). Seltsimees hakkab palli täis puhuma, saates käte liigutamist (need pumpavad õhku) heliga “s”. Iga õhu juurdevooluga paisub pall aina rohkem õhku. Kuuldes esimest heli "s", hingab ta sisse osa õhku, sirutades samal ajal jalgu põlvedes, pärast teist "s" sirgendas torso, pärast kolmandat tõuseb kuuli pea, pärast neljandat - põsed. punnis välja ja isegi käed liikusid külgedelt eemale. Pall on täis pumbatud. Pump on pumpamise lõpetanud. Seltsimees tõmbab pumba vooliku kuulist välja ... Pallist väljub õhk jõuga heliga "sh". Keha läks jälle lõdvaks, naasis algasendisse. Seejärel vahetavad mängijad rollid.

"JUKA"

Eesmärk: see kujutlusvõime mäng aitab lastel lõõgastuda.

"Istuge tagasi ja sulgege silmad. Hingake sügavalt sisse ja 2-3 korda välja. Kujutage ette, et seisate kose lähedal. Kuid see pole tavaline juga. Vee asemel langeb sellesse alla pehme valge valgus. Kujutage nüüd ette end selle kose all ja tunnetage, kuidas see ilus valge valgus voogab üle teie pea ... Tunnete, kuidas teie otsaesine lõdvestub, seejärel suu, kuidas lõdvestuvad kaelalihased ...

Valge valgus voolab üle teie õlgade, pea tagaosa ja aitab neil muutuda pehmeks ja lõdvestunuks.

Valge valgus voolab seljast alla ja sa märkad, kuidas seljast pinge kaob ning see muutub ka pehmeks ja pingevabaks.

Ja valgus voolab läbi su rinna, läbi kõhu. Sa tunned, kuidas nad lõdvestuvad ja sina ise saad ilma igasuguse pingutuseta sügavamalt sisse ja välja hingata. See muudab teid väga lõdvestunud ja meeldivaks.

Lase valgusel voolata ka kätele, peopesadele, sõrmedele. Märkad, kuidas käed ja käed muutuvad pehmemaks ja lõdvemaks. Valgus voolab ka mööda jalgu, alla jalgadeni. Tunned, et ka need lõdvestuvad ja muutuvad pehmeks.

See hämmastav valge valguse juga voolab ümber kogu teie keha. Tunnete end täiesti rahulikuna ja rahulikuna ning iga väljahingamisega lõdvestate sügavamalt ja olete täidetud värske jõuga ... (30 sekundit).

Nüüd tänage seda valguse juga, et ta teid nii imeliselt lõõgastab... Sirutage veidi, sirutage end ja avage silmad.

Pärast seda mängu peaksite tegema midagi rahulikku.

"TANTSIVAD KÄED"

Eesmärk: kui lapsed ei ole rahulikud ega ärritunud, annab see mäng lastele (eriti ärritunud, rahututele) võimaluse oma tundeid selgitada ja sisemiselt lõõgastuda.

„Laota põrandale suured pakkepaberi (või vana tapeedi) lehed. Võtke igaüks 2 värvipliiatsit. Valige iga käe jaoks endale meelepärase värvi värvipliiats. Nüüd lama laotatud paberile nii, et käed randmest küünarnukini oleksid paberist kõrgemal. (Ehk siis, et lastel oleks vaade joonistada). Sule silmad ja kui muusika hakkab käima, saad kahe käega paberile joonistada.

Liigutage oma käsi muusika taktis. Siis on näha, mis juhtus” (2 – 3 minutit).

Mängu mängitakse muusika saatel.

"PIME TANTS"

Eesmärk: usalduse arendamine üksteise vastu, liigsete lihaspingete eemaldamine.

"Paari võtma. Üks teist saab silmad kinni, temast saab "pime". Teine jääb "nägevaks" ja suudab "pimedaid" juhtida. Nüüd hoidke kätest kinni ja tantsige üksteisega kerge muusika saatel (1-2 minutit). Vahetage nüüd rolle. Aidake oma partneril side siduda.

Ettevalmistava etapina võite panna lapsed paaridesse ja paluda neil käest kinni hoida. See, kes näeb, liigutab muusika saatel käsi ja kinniseotud silmadega laps proovib neid liigutusi korrata käsi lahti laskmata, 1-2 minutit. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Kui murelik laps keeldub silmi sulgemast, rahustage teda ja ärge nõudke. Las ta tantsib avatud silmadega.

Kui laps vabaneb ärevusseisunditest, võite alustada mängu mängimist mitte istudes, vaid toas ringi liikudes.

"RÖÖP"

(Korotaeva E.V.)

Eesmärk: mäng õpetab usaldama. Peaaegu alati pole partnereid näha, kuigi neid kuulatakse. Kõigi edutamise edukus sõltub igaühe võimest kooskõlastada oma jõupingutusi teiste osalejate tegevusega.

“Poisid, nüüd oleme üks suur röövik ja liigume kõik koos selles toas ringi. Seadke end ketti, pange käed eessõitja õlgadele. Hoidke õhupalli või palli ühe mängija kõhu ja teise selja vahel. Õhupalli (palli) kätega puudutamine on rangelt keelatud! Esimene ketis osaleja hoiab oma palli väljasirutatud kätel.

Seega tuleb ühes ahelas, kuid ilma käte abita läbida teatud marsruut.

Vaatlejatele: pöörake tähelepanu sellele, kus asuvad juhid, kes reguleerib "elusa rööviku" liikumist.

"RÜTMI MUUTUS"

Eesmärk: aidata murelikel lastel ühineda üldise töörütmiga, leevendada liigseid lihaspingeid.

Kui õpetaja soovib laste tähelepanu köita, hakkab ta käsi plaksutama ja valjult, plaksudega samal ajal loendama: üks, kaks, kolm, neli ... Lapsed ühinevad ja ka plaksutavad käsi. koos, lugege üheskoos: üks, kaks, kolm, neli ... Järk-järgult plaksutavad õpetaja ja pärast teda lapsed üha harvemini, kõike vaiksemaks ja aeglasemaks.

Mängude kaardifail 5-7-aastaste laste emotsionaalse-tahtelise sfääri arendamiseks.

Nr 1 "TERREID"

Sihtmärk: harjutus jätkab tutvust, loob psühholoogiliselt pingevaba õhkkonna.

Harjutuse alguses räägime erinevatest tervitamisviisidest, nii ehtsatest kui koomilistest. Lapsi kutsutakse tervitama õla, selja, käe, nina, põskega, leiutama oma ebatavaline viis, kuidas tänases tunnis tervitada ja neid tervitada. (Iga järgmise tunni jaoks leiutatakse uus, seni kasutamata tervitusviis!

#2 TÕUSKE PÜSTI KÕIK, KES...»

Sihtmärk: harjutus on suunatud tähelepanu arendamisele, vaatlusele, samuti grupi tutvuste jätkamisele.

Saatejuht annab ülesande: "Tõuske püsti kõik, kes ...

Meeldib joosta - naudib head ilma,

Tal on noorem õde - meeldib lilli kinkida jne.

Soovi korral võivad juhi rolli täita lapsed.

Pärast harjutuse sooritamist esitatakse lastele mängu kokkuvõtvaid küsimusi:

Nüüd näeme, kes meie grupist kõige tähelepanelikumaks osutus. Kes kuttidest mäletas, kellele meie grupist maiustused meeldivad? Kellel on noorem õde? jne.

Seejärel muutuvad küsimused keerukamaks (kaasa arvatud kaks muutujat):

Kellele meie grupist maitseb maiustus ja kellel on noorem õde? Iga küsimus on suunatud konkreetsele lapsele, kui ta ise vastata ei oska, aitab rühm teda.”

#3 "Kirjeldage sõpra"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust ja võimet kirjeldada seda, mida ta nägi, tutvumise jätkamine.

Harjutus sooritatakse paaris (kõik osalejad üheaegselt) Lapsed seisavad seljaga üksteise poole ja kirjeldavad kordamööda oma kaaslase soengut, riideid ja nägu.

Seejärel võrreldakse kirjeldust originaaliga ja järeldatakse, et

kui täpne laps oli.

#4 "MIS ON MUUDETUD"

Sihtmärk: tõhusaks suhtlemiseks vajaliku tähelepanu ja vaatluse arendamine.

Igast lapsest saab kordamööda juht. Juht lahkub ruumist.Selle aja jooksul teeb rühm mitu muudatust riietuses, laste soengutes, saab kolida teise kohta (kuid mitte rohkem kui kaks-kolm vahetust; kõik tehtud muudatused peavad olema nähtavad). Juhi ülesanne on toimunud muutusi õigesti märgata.

#5 "KUIDAS SA TUNNED?"

Sihtmärk: tähelepanelikkuse, empaatiavõime arendamine, võime tunnetada teise meeleolu.

Harjutus sooritatakse ringis.

Iga laps vaatab hoolikalt oma vasakpoolset naabrit ja püüab arvata, mida ta tunneb, räägib sellest.

Laps, kelle seisundit kirjeldatakse, kuulab ära ja nõustub siis öelduga või ei nõustu, täiendab.

Nr 6 "MINU TUJU"

Sihtmärk: oma meeleolu kirjeldamise, teiste meeleolude äratundmise oskuse arendamine, empaatiavõime arendamine.

Lapsi kutsutakse teistele oma meeleolust rääkima: seda saab joonistada, võrrelda mis tahes värvi, looma, olekuga, näidata seda liikumises – kõik sõltub lapse kujutlusvõimest ja soovist.

Nr 7 "KINGITUS KÕIGILE" LILL - SEMITSVETIK»

Sihtmärk: meeskonnavaimu arendamine, oskus leida sõpru, teha õiget asja

valik, teha kaaslastega koostööd.

Lapsed saavad ülesande: "Kui sa oleksid mustkunstnik ja suudaksid teha imesid, mida sa siis nüüd meile kõigile koos annaksid?" Või: "Kui meil oleks Seitsmeõieline Lill, siis millise soovi te teeksite?" Iga laps teeb ühe soovi, rebides ühiselt lillelt maha ühe kroonlehe.

Lenda, lenda, kroonleht, läbi lääne itta,

Läbi põhja, läbi lõuna, tule tagasi, tee ring,

Kohe kui maad puudutad, siis minu arvates juhtisid nad.

Juhtida... Lõpus saate korraldada konkursi parima soovi saamiseks kõigile.

Nr 8 " PARIMA SÕBRA PORTREE "

Sihtmärk: analüüsi ja enesevaatluse arendamine.

Lapsed saavad ülesande joonistada oma parima sõbra portree. Seejärel toimub vestlus:

Keda pead oma parimaks, parimaks sõbraks? Millised omadused sellel inimesel on? Kas sa tahad, et sind peetakse heaks sõbraks? Mida on vaja teha, kuidas käituda?

Üldarutelude käigus sõnastatakse rõõmsa suhtlemise reeglid, mille nad joonistavad lastele kättesaadaval skemaatilisel kujul või kirjutavad trükitähtedega joonistuspaberi lehele (kui lapsed juba oskavad lugeda). Näiteks:

Aidake oma sõpru.

Jagage nendega, õppige koos mängima ja harjutama.

Peatage sõpra, kui ta teeb midagi halba. Öelge talle, kui ta millegi suhtes eksib.

Ärge tülitsege, ärge vaidlege pisiasjade üle; mängida kõigiga.

Ära kadesta.

Kui tegite midagi valesti, ärge kartke seda tunnistada, vabandage.

Võtke julgelt vastu teiste meeste nõuandeid ja abi.

Ära rõõmusta, kui keegi kaotab. Aidake teda, kui saate.

Kui sa kaotasid ennast, ära vii oma viha välja teiste peale, võib-olla võidad järgmine kord.

Nr 9 "Õpe erinevatele positsioonidele suhtlemises"

Sihtmärk: tunnetada suhtluses erinevaid positsioone.

Lastele antakse ülesanne jaguneda paaridesse. Suhtlemine toimub paaris

dialoogirežiimis. Suhtlemiseks pakutakse huvitavaid ja

lastele asjakohased teemad: "Minu lemmikloom", "Minu kõige

head päeva eelmisel kuul" jne.

Algul on suhtlusolukord organiseeritud siis, kui mõlemad lapsed istuvad

vastamisi, siis istub üks laps toolil ja teine ​​seisab

oma tooli lähedal (lapsed vahetavad kohta), seejärel lapsed, istuvad toolil

tagasi, jätka vestlust.

Pärast seda, kui lastelt küsitakse muljet, meeleolu, mis tekkis

suhtlemise protsess. Kuidas teile meeldis suhelda? Miks?

Nr 10 “KÄED SAAVAD TUTTUMA. KÄED VÕITLUS. KÄED LÜPPITAVAD»

Sihtmärk: inimese ja tema kombatava kuvandi korrelatsioon, kehaliste barjääride eemaldamine; arendades oskust väljendada oma tundeid ja mõista teise tundeid läbi puudutuse.

Harjutus sooritatakse paaris suletud silmadega, lapsed istuvad üksteise vastas, käe-jala ulatuses.Täiskasvanu annab ülesandeid (iga ülesanne sooritatakse 2-3 minutit): - Sulgege silmad, sirutage käed üksteise poole, tutvuge ühe käega. Proovige oma naabrit paremini tundma õppida. Pane käed alla"

Siruta käed uuesti ette, leia naabri käed. Teie käed tülitsevad. Pange käed alla.

Teie käed otsivad taas üksteist. Nad tahavad leppida. Teie käed moodustavad end, nad paluvad andestust, lahkute sõpradena.

Arutage, kuidas harjutus läks, millised tunded harjutuse ajal tekkisid, mis meeldis rohkem?

nr 11" MÕISTMISVAHENDID»

Sissejuhatav vestlus.

Sihtmärk: mõistmine, et on võimalik aidata inimest, kes on kurb, halb, et igaüks suudab aidata kõiki, kes seda vajavad, arusaam, mida selle nimel täpselt teha saab.

Mis aitab sind, kui sul on raske, kui tunned end halvasti, kui oled olnud süüdi, kui sind on solvunud?

Mis on eriline inimestes, kellega meil on hea meel suhelda, mis neid eristab? (naeratus, kuulamisoskus, silmside, lahke õrn hääl, pehmed ebateravad žestid, meeldivad puudutused, viisakad sõnad, oskus mõista inimest).

Miks saame neid mõistmise vahendeid nimetada maagilisteks?

Millal sina ja mina saame neid "maagilisi" ravimeid kasutada?

nr 12 "NÄUD"

Sihtmärk: aitab kaasa näoilmete ja näoilmete mõistmise arendamisele.

Juht riputab tahvlile erinevaid pilte, maske:

Rõõm, - üllatus, - huvi,

Viha, viha, - hirm, - häbi,

põlgus, vastikus,

Laste ülesanne on kindlaks teha, mis tunnet mask väljendab.

nr 13 "MASK"

Sihtmärk: oskus eristada näoilmeid, iseseisvalt teadlikult kasutada näoilmeid oma emotsioonide väljendamiseks.

Iga osaleja saab ülesande – väljendada näoilmete abil leina, rõõmu, valu, hirmu, üllatust... Ülejäänud osalejad peavad kindlaks tegema, mida osaleja püüdis kujutada.

nr 14" OLUKORDADE ROLLIMÄNG»

Sihtmärk: harjutus sooritatakse paaris, see on suunatud konkreetsele õppetööle, "maagiliste" mõistmisvahendite kasutamisele, empaatia arendamisele, juba tuttavate mõistmisvahendite kasutamisele.

Kasutades "maagilisi" mõistmisvahendeid, peaksid lapsed aitama:

1) nuttev laps, ta kaotas palli;

2) ema tuli töölt, ta oli väga väsinud;

3) sõber klassis on kurb, ema haige;

4) su sõber nutab, ta sai halva hinde;

5) naabritüdruk palus sul enda jaoks avalduse teha... Peate valima võimalikult palju olukordi, et iga laps saaks ülesande täita.

nr 15 "JOONISTAMINE"

Sihtmärk: empaatiavõime, loovuse arendaminekujutlusvõime .

Lastele antakse ülesanne: „Joonista lahke loom ja nimeta talle

südamlik nimi, premeeri teda mõne maagilise abinõuga

mõistmine."

Joonistatakse vaikse rahuliku muusika saatel, maalitakse või

heledad värvipliiatsid, viltpliiatsid voodrita valgetel lehtedel.

Seejärel toimub lahkeima looma konkurss. Võitja

antakse välja diplom.

Nr 16 "SÕNA KUNSTNIK"

Sihtmärk: vaadeldava kirjeldamise oskuse arendamine, kirjeldamiseks vajalike detailide esiletoomise oskus, vastuvõetavate, kahjutute sõnade kasutamine, laste aktiivse ja passiivse sõnavara laiendamine.

Iga laps mõtleb omakorda kellelegi rühmast ja hakkab joonistama oma verbaalset portreed - oma väliseid tunnuseid (ja võimalusel sisemisi, psühholoogilisi), nimetamata seda inimest konkreetselt.

Arvestades laste arengutaset, saate neile pakkuda assotsiatiivse taju harjutusi. (Mis loom see välja näeb? Mis lill? Mis mööbliese? Jne.)

Nr 17 "TEEMME RINGIS TEEMISELE KINGITUSE"

Sihtmärk: lastes üksteise tunnetamise, meeleolu mõistmise arendamine

teine, empaatiavõime arendamine.

Saatejuht annab igaühele ülesande teha oma parempoolsele naabrile kingitus, kuid mitte konkreetne kingitus, vaid väljamõeldud: “Mida sa tahaksid sellele konkreetsele inimesele kinkida? Tee kingitus, mida ta praegu vajab.” Kingitust saab kirjeldada sõnadega või näidata žestidega.

nr 18 "MÄNGUASJA"

Sihtmärk: rollimängusituatsioonid, tõhusa suhtlemise oskuste, empaatiavõime, koostöövõime arendamine.

Harjutus sooritatakse paaris. Peremeheks on üks laps paarist

ilus ja väga armastatud mänguasi, millega ta armastab

mängida. Teine laps tahab väga selle mänguasjaga mängida. Tema

ülesanne on veenda mänguasja omanikku laskma tal sellega mängida.

Tähtis: selle harjutuse sooritamisel on laps mänguasja omanik

mis tahes mänguasi antakse tema kätte, mida ta peab esitama

sinu lemmik.

Niipea, kui mänguasja omanik annab selle küsivale lapsele, harjutus

katkestatakse ja lapselt küsitakse, miks ta mänguasja ära andis.

Nr 19 "ROLLIMÄNGUSOLUKORDID"

Sihtmärk: ülesanne on suunatud "maagiliste" suhtlusvahendite spetsiifilisele uurimisele ja rakendamisele, empaatia arendamisele, juba tuttavate mõistmisvahendite kasutamisele..

Lastele antakse mänguolukorrad, mida nad lavastavad. Harjutus sooritatakse kollektiivselt (grupist valitakse osalejad, kes mängivad olukorda ja vaatlejad). Näitlejate ülesanne on mängida antud olukorda võimalikult loomulikult, samal ajal kui vaatlejad analüüsivad nähtut. Pärast kollektiivset arutelu saate olukorra uuesti mängida samade näitlejatega (kui nad seda varem tegid ebaõnnestunult) või uutega (et mõistmise maagilisi vahendeid praktikas kinnistada).

Näited mängitavatest olukordadest:

Sa läksid õue ja nägid, et seal kaklesid kaks võõrast poissi.

Tahad väga mängida sama mänguasjaga nagu üks teie klassi poistest. Küsi talt.

Sa tegid oma sõbrale väga haiget. Vabandage ja proovige end parandada.

Nr 20 "TUJU"

Sihtmärk: oskus kirjeldada oma meeleolu, teiste meeleolude mõistmise arendamine, empaatiavõime, assotsiatiivse mõtlemise arendamine.

Luuakse rühma meeleolu värvilahendus. Näiteks ühisele joonistuspaberi lehele joonistab iga laps värvide abil oma tuju riba või pilve või lihtsalt täpi kujul. Võimalik on ka teine ​​variant: värvilisest paberist mitmevärviliste kroonlehtedega korvist valib iga laps endale kroonlehe, mille värv on tema tujuvärviga kõige sobivam. Seejärel kogutakse kõik kroonlehed ühisesse kummelisse. Saate kutsuda lapsi spontaanset meeleolutantsu koostama.

Nr 21 "NAERATUSTE KOOL"

Sihtmärk: empaatiavõime, kultuurilise suhtlemisoskuse arendamine.

Sissejuhatav vestlus:

Millal inimesed naeratavad?

Mis on naeratused?

Proovige neile näidata.

Lapsed püüavad naeratada vaoshoitult, kavalalt, siiralt...

Joonista naeratav inimene.

Naeratav mees, mis ta on?

Nr 22 "ÜLDINE HACTPOINT"

Sihtmärk: mõistmise arendamine, vestluspartneri meeleolu tunnetamine.

1. etapp: Kuulutatakse välja konkurss parima rõõmu, hirmu, viha, leina pildi saamiseks (edaspidi saab emotsioonide komplekti täiendada). Meeleolu on kujutatud näoilmete ja žestide abil. Seejärel, kui emotsiooni väljendus on leitud, palub juhendaja välja mõelda ja teha heli, mida iga laps selle seisundiga seostab. juhtus mõni ebameeldiv sündmus jne."

Kui lapsed hakkavad üksteiselt liigutusi kopeerima, saab ülesannet teha suletud silmadega ja avada need alles siis, kui soovitud oleku väljendus on leitud.

2. etapp : Paaris töötama. Valitakse mitu põhiemotsiooni, näiteks hirm, üllatus, rõõm, lein. Lapsed seisavad seljaga üksteise poole, ühe, kahe või kolme arvelt, näitavad sama olekut sõnagi lausumata. Oluline on õppida üksteist võimalikult hästi tundma. Hea on, kui oleku valik paaris langeb kokku 2-3 korda järjest.

3. etapp : Väljatöötamisel on ühtne; universaalne märk põhiemotsioonide, näiteks hirmu, leina, rõõmu kujutamiseks ...

Selles etapis on oluline arutleda nähtavate märkide üle, mis väljendavad teatud seisundit.

Nr 23 "MA OLEN HEA – MA OLEN HALB"

Sihtmärk: refleksiooni ja enesevaatluse arendamine.

Lapsi kutsutakse joonistama pilti, autoportreed, millele tuleks joonistada nii nende head kui halvad omadused. Kui lapsed on hätta jäänud, siis saab nendega rääkida, milliseid omadusi nad peavad halvaks ning millised on head ja miks. Kuidas saab joonistada halva kvaliteediga, aga kui hästi? Mis värvi need võivad olla ja mis kujuga?

Nr 24 "Tuul puhub edasi ..."

Sõnaga "Tuul puhub ..." alustab peremees mängu. Selleks, et mängus osalejad üksteise kohta rohkem teada saaksid, võivad küsimused olla järgmised: "Tuul puhub selle peale, kellel on blondid juuksed" - kõik heledajuukselised kogunevad ühte hunnikusse. "Tuul puhub selle peale, kellel ... on õde", "kes armastab loomi", "kes nutab palju", "kellel ei ole

sõbrad” jne.

Juhti tuleb vahetada, andes võimaluse

küsige igalt osalejalt.

Nr 25 "Leia sõber"

Harjutust tehakse laste seas või vanemate ja laste vahel. Ühel poolel seotakse silmad kinni, antakse võimalus toas ringi jalutada ning pakutakse sõbra (või tema vanema) leidmist ja äratundmist. Seda saad teada käte abiga, katsudes juukseid, riideid, käsi. Seejärel, kui sõber leitakse, vahetavad mängijad rolle.

nr 26 "Kindakindad"

Mängu jaoks on vaja paberist välja lõigatud labakindaid, paaride arv võrdub mängus osalejate paaride arvuga. Peremees laotab toas samasuguse ornamentiga, kuid mitte maalitud labakindaid. Lapsed on mööda tuba laiali. Nad otsivad oma “paari”, lähevad nurka ja püüavad kolme erinevat värvi pliiatsi abil võimalikult kiiresti labakindad täpselt samamoodi värvida. Märkus: Koolitaja jälgib, kuidas paarid ühistööd korraldavad, kuidas pliiatseid jagavad, kuidas ühel ja samal ajal kokku lepitakse. Õnnitleme võitjaid.

Nr 27 "Teeme lugu"

Saatejuht alustab lugu: “Elas kord ...”, jätkab järgmine osaleja ja nii edasi ringis. Kui on taas läbiviija kord, suunab ta loo süžeed, teravdab seda, muudab selle sisukamaks ja harjutus jätkub.

nr 28 "Draakon"

Mängijad seisavad reas, hoides õlgadest kinni. Esimene osaleja on * pea, viimane on draakoni "saba". "Pea" peaks ulatuma sabani ja puudutama seda. Draakoni "keha" on lahutamatu. Kui "pea" on "sabast" kinni haaranud, saab sellest "saba". Mäng jätkub seni, kuni iga osaleja on täitnud kaks rolli.

nr 29 “Möirgama lõvi, möirgama; koputage, treenige, koputage"

Peremees ütleb: “Me kõik oleme lõvid; suur lõviperekond. Teeme võistluse, kes suudab kõige valjemini uriseda. Niipea, kui ütlen: "Möirga, lõvi, möirga!", las kõlab kõige valjem uriin.

“Ja kes suudab veel kõvemini uriseda? Möirgage hästi, lõvid." Peate paluma lastel lõviseisundit kujutades võimalikult valjult uriseda.

Siis seisavad kõik üksteise järel, pannes käed ees oleva inimese õlgadele. See on auruvedur. Pahvib, vilistab, rattad töötavad selgelt, õigel ajal kõik kuulavad ja kohanevad naabritega. Vedur sõidab mööda tuba erinevates suundades, nüüd kiiresti, siis aeglaselt, siis keerates, siis painutades, tehes valju häält ja vilistades. Jaamades vahetub juht. Mängu lõpus võib juhtuda "krahh" ja kõik kukuvad põrandale.

Nr 30 "Jah või mitte?"

Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni, liider on keskel. Ta selgitab ülesannet: nad nõustuvad väitega, siis tõusevad püsti ja hüüavad "Jah", kui nad ei nõustu, langetavad käed ja karjuvad "Ei!"

Kas seal on tulikärbseväli? Kas meres on kalu? Kas vasikal on tiivad?

Kas põrsal on nokk? Kas mäel on hari? Kas kukel on saba?

Kas viiulil on võti? Kas salmil on riim? Kas sellel on vigu?

Nr 31 "Vari"

Üks mängija kõnnib ruumis ringi ja teeb erinevaid liigutusi, ootamatuid pöördeid, kükitab, kummardub külgedele, noogutab pead, vehib kätega jne. Kõik ülejäänud seisavad rivis tema taga väikese vahemaa tagant. Nad on tema vari ja peavad tema liigutusi kiiresti ja selgelt kordama. Siis vahetub juht.

#32 "Kuidas tuju välja näeb?"

Mängus osalejad ütlevad kordamööda, milline aastaaeg, loodusnähtus, ilm on nende hetkemeeleoluga sarnane. Täiskasvanu jaoks on parem alustada võrdlusi: "Minu tuju on nagu valge kohev pilv rahulikus sinises taevas ja teie oma?" Harjutus viiakse läbi ringis.Täiskasvanu üldistab - milline on täna kogu rühma tuju: kurb, rõõmsameelne, naljakas, vihane jne Laste vastuseid tõlgendades tuleb meeles pidada, et halb ilm, külm, vihm, sünge taevas, agressiivsed elemendid viitavad emotsionaalsele stressile.

nr 33 "Psühholoogiline modelleerimine"

Sel juhul sõltub palju täiskasvanu kujutlusvõimest. Ta palub lastel voolida oma kehast ühe ühise kujundi: "tähe" (võite lamada vaibal) – ja näidata, kuidas see liigub. Karp, kass, lind, lill, auto jne. Lapsed mitte ainult ei "kujunda" figuuri, vaid ka "elustavad" seda, liikudes sujuvalt ja sünkroonselt, ilma selle terviklikkust rikkumata.

Nr 34 "Jalutuskäik ojal"

Põrandale on kriidiga tõmmatud looklev oja, praegu lai, nüüd kitsas, nüüd madal, nüüd sügav. Turistid rivistuvad üksteise järel ühte "ketti", panevad käed eesolija õlgadele, sirutavad jalad oja laiuselt nende tee alguse kohas laiali, liiguvad aeglaselt kõik koos, muutes laiust. laiali sirutatud jalad, astudes piki oja kallast. Komistaja saab jala ojasse ja seisab keti otsas

nr 35 "Peegel"

Lastel palutakse ette kujutada, et nad on sisenenud peeglipoodi. Üks pool rühmast on peeglid, teine ​​pool erinevad loomad.

Loomad kõnnivad peeglitest mööda, hüppavad, teevad nägusid – peeglid peavad täpselt peegeldama loomade liigutusi ja näoilmeid.



Harjutus "Maagiline kott"

Sihtmärk:õpetada lapsi mõistma teise inimese meeleolu; tutvuda meeleolu kontrolli ja reguleerimise meetoditega; laste emotsionaalse meeleolu diagnoosimiseks; sõnavara rikastamine.

Materjal: kott, erinevaid meeleoluvarjundeid kujutavad pildid.

Treeningu edenemine: mustkunstnik kutsutakse kotti panema kõik negatiivsed emotsioonid: viha, solvumine, viha. Õpetaja kutsub lapsi oma meeleolu üle arutlema.

Harjutus "Räägi mulle oma tujust"

Sihtmärk: tutvustada lastele "meeleolu" mõistet ja selle avaldumist heades ja kurjades inimestes; õppida mõistma teise inimese meeleolu.

Materjal: erinevaid meeleoluvarjundeid kujutavaid pilte.

Mängu edenemine: lastele pakutakse erinevaid meeleoluvarjundeid kujutavaid pilte. Kõigepealt selgitab õpetaja välja, kas lapsed teavad inimese tuju põhiomadusi, ja pakub seejärel välja pildi, mis on lapse meeleoluga kõige sarnasem. (Tutvustatakse mõistet: rõõmsameelne (rõõmus), kurb (tahan vait olla, millegi üle mõelda, tahan nutta).

Milliste sõnadega saate oma meeleolu kirjeldada?

Mis tuju sul praegu on?

Mis värvi su tuju on?

Millise lõhnaga saate oma tuju võrrelda?

Milline on teie tuju?

(Halb ilm, külm, vihm, sünge taevas on agressiivsed elemendid, mis viitavad emotsionaalsele heaolule.) Kui vestluse käigus selgub, et ühel lastest on halb tuju, pakub õpetaja talle kõik negatiivsed emotsioonid sisse panna. maagiline kott.

Modelli jaoks saab hooldaja meenutada oma elust halva tujuga seotud olukordi ning need mälestused ka kotti panna.

Vestluse lõpus võtab õpetaja kokku laste vastused ja juhib tähelepanu asjaolule, et meeleolu võib olla erinev:

Me väljendame head tuju selliste sõnade abil nagu rõõmsameelne, rõõmus, särav, pidulik, vapustav.

Halb tuju võib väljenduda järgmiste sõnadega: vihane, morn, nukker, kurb.

Ja millest tuju oleneb?

Kas tuju võib muutuda?

Mäng "Zhmurki"

Sihtmärk: näidata ligipääsetaval kujul meeleolu muutlikkust.

Materjal: pildid, mis kujutavad "kurja võlurit" ja "pahutut võlurit".

Mängu edenemine: kõigepealt näitab õpetaja lastele pilti, millel on kujutatud "kurja" võlurit, seejärel asendab õpetaja "kurja" võlurit kujutava pildi "sünge võluriga".

Vaadake, lapsed, kurja võluri nägu on muutunud - nüüd on see sünge. Proovime teda tuju tõsta! Lapsed valivad loendusriimi järgi "pimeda mehe buff", seejärel keerutavad seda ringis, kinniseotud silmad, dialoogi sõnade all:

Mille peal sa seisad?

Sillal.

Mida sa müüd?

Otsige lapsi, mitte meid!

Nad mängisid pettust, pimeda mehe pime vahetus ja lastele pakutakse teist plaadimängijat: mängijad keerutavad pimeda mehe silmaklappi ja ütlevad:

Kass puhus õhupalli täis

Ja kassipoeg segas teda:

Ta tuli käpaga välja – top!

Ja kassipall – lõhke!

Nad tembeldasid kokku, öeldes "top!"; plaksutasid ühehäälselt käsi, öeldes "popp!" - jookse minema! Püüdke kinni, "pime mees"! Mängu korratakse kaks või kolm korda. Selle lõpus pöördub õpetaja esmalt nende laste poole, kellel oli näiteks tunni alguses kurb, kurb tuju:

Kas olete natuke lõbusam?

Õpetaja määrab laste verbaalse üldise meeleolu.

Mäng "Lill - seitsmevärviline"

Sihtmärk: jätkata tutvust polaarsete mõistetega "hea - kuri".

Materjal: õis - seitsmeõieline, selline, et kroonlehed avanevad

(õiest välja võetud), punased ja kollased laastud.

Mängu edenemine: igaüks, kes on kroonlehe kitkunud, võib mõelda ühele hellitatud soovile. Nm-st on võimalik teistele rääkida alles siis, kui kroonleht “tiirutab kogu maailma”. Kroonlehtedega lapsed omakorda keerlevad koos ülejäänutega:

Lenda, lenda, kroonleht

Läbi lääne - itta,

Läbi põhja, läbi lõuna,

Tule tagasi, tee ring.

Niipea, kui puudutate maad

Olge oma tee!

Kui tehtud soov on seotud tema isiklike vajaduste rahuldamisega, saab laps kollase märgi, kui see on sotsiaalse tähtsusega, siis punase. Kogudes mängu lõpus kõik kiibid, saate määrata rühma moraalse arengu taseme (kuid lastele sellest ei räägita). Mängu lõpus pakub õpetaja arutada, millised soovid lastele meeldisid ja miks.

Harjutus "Lugude väljamõtlemine"

Sihtmärk: kinnistada inimeste emotsionaalse seisundi määramise oskust, julgustada neid abistama.

Treeningu edenemine:õpetaja kutsub lapsi üles valima ja kirjeldama kangelast, kes nende arvates aitab probleemi lahendada (aitab hüäänil lahkeks saada). Laps saab valida mis tahes multikategelase, filmi, raamatu. Kasvataja võib meenutada filmi või raamatu süžeed, milles tema lemmiktegelane on kitsikuses. Näiteks muinasjutus “Uinuv kaunitar” tulid kurja haldja poolt ära võlutud printsessile appi kolm head haldjat.

On hea, kui elus on keegi, kes saab aidata.

Mõelge, kes teie lemmikkangelastest võiks aidata kurjal hüäänil ja vihasel karul lahkeks saada.

Mõelge välja huvitav, maagiline lugu.

Vestluse lõpus juhib õpetaja lapsed üldistusele: kuidas saab nimetada täiskasvanuid, lapsi, muinasjuttude, filmide, multikate kangelasi, kes appi tulevad? (Lahke, südamlik).

Mäng "Buzz"

Sihtmärk: harjutus oma emotsionaalse seisundi reguleerimisel.

Materjal: rätik.

Mängu edenemine: "zhuzha" istub toolil, käterätt käes. Kõik teised jooksevad tema ümber, teevad nägusid, kiusavad, puudutavad, kõditavad. “Sumin” peab vastu, aga kui ta sellest kõigest väsib, kargab ta püsti ja hakkab “kurjategijaid” ümber laua taga ajama, püüdes neile rätikuga selga virutada.

Märkus: kasvataja järgib väljendi "kiusajad" vormi: nad ei tohiks olla solvavad, solvavad.

Vestlus lastega (agressiivsuse diagnoos)

Kas sa oled kunagi elus vihane olnud?

Mille peale sa vihane oled?

Kui sa oled millegi peale vihane, mida sa teha tahad? (Vastused nagu: löö, lükka, karju – viitavad agressiivsetele kalduvustele.)

Mida sa teed, et mitte olla vihane, mitte vihane? (Selle küsimuse abil saab õpetaja hinnata laste oskust raskeid olukordi konstruktiivselt lahendada, oma emotsioone ja käitumist teadlikult juhtida.)

Harjutus "Puutage õhupall vihaga täis."

Sihtmärk: jätkake lastele viha ja rõõmu emotsioonide eristamise õpetamist; harjutus oma emotsionaalse seisundi reguleerimiseks.

Treeningu edenemine: õpetaja peaks lastele selgitama: vihast vabanemiseks on vajalikud füüsilised harjutused. See annab energia väljundi neile halbadele tunnetele ja mõtetele, mis inimest on haaranud. Kogu pahameele ja viha saab õhupalli sisse panna. Pärast selle sidumist kujutage ette, kuidas see pall sinisesse taevasse kaob.

Mäng "Arva ära meeleolu pildilt"

Sihtmärk:

Materjal: pilte tüdrukust, kes leidis oma vibu, ja poisist, kes oli oma sõbra peale vihane.

Mängu edenemine: Lapsed panevad oma pildid üles. Küsimused:

Mis tuju poisil on?

Kas ta näeb vihane välja?

Kuidas sa tead, et ta on vihane?

Milline on tüdruku tuju?

Miks on tüdrukul hea tuju?

Ja kuidas tegite kindlaks, et tüdruk oli rõõmsas tujus?

Ja kuidas sa end tunned?

Harjutus "Aita võlurit"

Sihtmärk: üldistada laste arusaama sellele kontseptsioonile vastavast lahkusest ja emotsionaalsetest seisunditest, tekitada soovi teha häid tegusid.

Materjal: kolm pilti, millel on kujutatud erineva näoilmega tüdrukuid: vihased, ükskõiksed, lahked.

Mängu edenemine: õpetaja juhib laste tähelepanu tõsiasjale, et kuri võlur on raskes olukorras ja ta vajab abi. Täna luges mustkunstnik kaks lastele hästi tuntud luuletust – mänguasjadest, millega talle vahel mängida meeldis.

  1. 1. Perenaine viskas jänku - 2. Nad kukutasid karu põrandale.

Jänku jäi vihma kätte, Mishka käpp rebiti ära -

Ma ei saanud pingilt maha. Ma ikka ei jäta seda maha.

Nahani märg. Sest ta on hea. (A. Barto)

Nõustajal on kolm tüdrukute pilti. Ta tahtis aru saada, kumb tüdrukutest jättis Jänku maha, kumb rebis Mishkal käpa ära ja kummal on nii Mishkast kui ka Jänkust väga kahju:

Kuidas ma seda teada saan, sest pole välja joonistatud, mida nad teevad!

Õpetaja pakub tüdrukute fotosid vaadata ja võlurit aidata. (Kolme erineva näoilmega tüdruku portree demonstreerimine: vihased, ükskõiksed ja lahked.)

Vaata, kes see tüdruk on? (Ükskõikne, ükskõikne.)

Milline on tema nägu? Mida see tüdruk tegi?

Lapsed võrdlevad tüdrukute näoilmeid nende tegudega:

Hakkasin Bunnyga aias mängima, kuid unustasin ta kiiresti ja jätsin ta vihma kätte.

Ja see tüdruk armastab kakelda, teisi solvata, ta rebis Mishka käpa ära ja viskas ta sinna põrandale.

Ja see tüdruk on lahke – tal on kõigist kahju.

Harjutus "Tule hädast välja"

Sihtmärk:üldistada laste arusaama sellele kontseptsioonile vastavast lahkusest ja emotsionaalsetest seisunditest, tekitada soovi teha häid tegusid.

Materjal: mänguasjad: Jänku ja Karu, pildid, mis kujutavad "kurja" ja "head" võlureid.

Mängu edenemine: õpetaja kutsub lapsi mõtlema, kuidas nad Mishka ja Bunny hädast välja aitaksid. Lapsed mõtlevad välja lugusid, mida mängitakse mänguasjadega. Õpetaja juhib nende tähelepanu kurja võluri näoilmele: see on muutunud ja muutunud lahkeks. (Kurja võluri pilt asendatakse vastavaga) Nõustaja tänab lapsi, et nad tema lemmikmänguasjad hädast välja aitasid, ning ütleb, et tahab ka neile midagi toredat teha ja jutustab muinasjuttu.

Harjutus "Joonista muusikat"

Lapsi kutsutakse kuulama rahulikku mahedat muusikat ja seda "joonistama" (D. Kabalevski valss).

Harjutus "Sõprus algab naeratusest ..."

Ringis istuvad lapsed löövad käed, vaatavad naabrile silma ja naeratavad vaikselt (kordamööda).

Mäng "Muinasjutt tagurpidi"

Sihtmärk: Tutvustage lastele head käitumist.

Materjal: Usbeki rahvajutt "Kannakad kitsed". Kunagi elasid kaks kangekaelset kitse. Ja siis ühel päeval nad kohtusid kitsal teel, mis oli visatud üle sügava kanali. Koos laual ei saa te laiali minna, keegi peab teed andma.

Hei sina, mine teelt ära! hüüdis üks kits.

Siin see on, ma mõtlesin selle välja! Tuleb välja, et pean sinu pärast taganema? hüüdis teine ​​vastu.

Ja miks sa ei tagane? esimene nõudis.

Kangekaelsed kitsed vaidlesid kaua. Ja siis taganes igaüks neist kolm sammu, painutas pead ja... Persse! Nad põrkasid päid ja mõlemad kukkusid vette.

Mängu edenemine: lapsed mõtlevad muinasjutule välja uue nime (näiteks “Viisakad, naljakad, lahked kitsed”). Nad lahendavad üksi probleemsituatsiooni: kitsal laual kohtusid kaks kitse. Kuidas olla? Kes annab järele? Milliseid sõnu peaksid kitsed ütlema? Milline näoilme neil on? Lapsed valivad koos õpetajaga muinasjutu õnnestunuima variandi, misjärel jagatakse nad uuesti paarikaupa laiali ja viiakse läbi koolitus "viisakad kitsed".

Mäng "Kaks lammast"

Sihtmärk: kujundada käitumise eneseregulatsiooni, emotsioonide kontrolli oskusi.

Mängu edenemine: varakult - varakult kohtasid sillal kaks lammast. Mängijad jagunevad paaridesse. Jalad laiali, torso ettepoole kummardatud, peopesad ja otsaesised toetuvad üksteise vastu. Ülesanne on liikuda üksteisele vastu astumata. Kes liigub - ta kaotas. Saate teha hääli "be-be-be ...". Märkus: veenduge, et "jäärad" ei teeks oma otsaesist haiget.

Lapsed, mida te tundsite, kui olite mängus "lammas"?

Kas sa tahaksid olla nagu nemad? Miks?

Mäng "Vari"

Sihtmärk: tugevdada teadmisi heatahtliku käitumise reeglitest.

Mängu edenemine: Soovitan teil mängida mängu "Vari", kuid mitte selleks, et õppida sellega sõbraks saama, vaid selleks, et olla teiste inimeste suhtes tähelepanelik. Lapsed jagunevad paarideks: üks mängib inimese rolli, teine ​​- tema varju rolli. Inimene teeb mis tahes liigutusi, varjud kordavad neid, toimides inimesega samas rütmis.

Mäng "Lõpeta lause"

Sihtmärk: õppige analüüsima oma emotsionaalset seisundit.

Mängu edenemine:

Ma solvun, kui...

Ma saan vihaseks, kui...

Mul on hea meel, kui...

Ma muutun kurvaks, kui...

Harjutus "Ootamatu rõõm".

Sihtmärk:õpetada lapsi mõistma teiste kogetud tundeid; arendada sotsiaalseid oskusi.

Mängu edenemine: Ema tuli tuppa, vaatas naeratades oma poisse ja ütles:

Lõpetage oma mäng, poisid. Tunni pärast läheme tsirkusesse.

Ema tõstis käe ja näitas pileteid. Poisid tardusid esmalt ja hakkasid siis ema ümber tantsima. Ekspressiivsed liigutused: kergita kulme, naerata; naerge, hõõruge käsi kokku ja ühe saab rusikasse pigistada; saab käsi plaksutada, hüpata, tantsida.

Mäng "Maagilised lilled"

Sihtmärk:õpetada lapsi mõistma teiste kogetud tundeid.

Materjal: rooside, takjaste, liiliate, mignonette'i kontuurpildid.

Mängu edenemine: Lapsi kutsutakse mustkunstnikeks ja lilli ellu tooma. Lillede kontuurpildile peaksid lapsed joonistama näod ja värvima lille.

ROOS takjas

Mind kutsutakse roosiks, ma olen kipitav takjas,

Aktsepteeri mind. Ma tulen kõigi juurde.

Ma olen väga lõhnav, ma kasvan teel,

Ja õrna värviga. Seisan seina ääres.

Värvi ja nime järgi löö mind kleidiga

Seda nad mulle andsid. Mööduja kardab ...

Ja isegi kuninganna Kas see on võimalik isegi teiega

Nad said hüüdnime nende hiilguse pärast. Vasta, et sõpru saada?

LILY RESEDA

ma olen liilia; sinuga Väike silmapaistev põõsas

Ma olen sõbralik Ma kasvan alati

Malane ja tagasihoidlik olen Ja valge lill

Ja väga sale; Reseda näeb välja.

Ma armastan, kummardan, ma lihtsalt lõhnan hästi,

Vaata ojasse... Kuigi värv on kahvatu.

Las ma lähen sinuga kaasa, aga ma olen igal pool

Pöörake ringiga ümber! Tutvus ja kiindumus.

Lapsed joonistavad P.I. Tšaikovski "Sirelihaldjas" muusika saatel. (Muusika olemus on hell, kerge, lahke, rahustav)

Mäng "Hiir ja hiirelõks"

Sihtmärk: arendada lastes headustunnet, empaatiat, soovi teisi toetada; kujundada positiivset suhtumist loomadesse.

Mängu edenemine: vajalik arv mängijaid -5-6. Kõik moodustavad ringi, surudes end tihedalt üksteise vastu jalgade, puusade, õlgadega ja kallistades naabrit vöökohast - see on “hiirelõks” (või võrk). Juht on ringis. Tema ülesanne on kõigi võimalike vahenditega “hiirelõksust” välja pääseda: leida “auk”, veenda kedagi mängijaid lahku viima, leida muid tegutsemisviise. Samas jälgib õpetaja, et “hiirelõksu” jalad hiirt jalaga ei lööks, haiget ei teeks. Kui õpetaja märkab, et hiir on kurb ega saa kuidagi välja, reguleerib ta olukorda näiteks: „Aitame kõik koos hiirele, lõdvestame jalad ja käed, halastame.

Mäng "Arva ära meeleolu"

Sihtmärk:õpetada lapsi konfliktsituatsioone analüüsima; arendada suhtlemisoskusi.

Materjal: pildid meeleolutüüpidega (rõõmsameelne, kurb, vihane, lahke, rõõmus).

Mängu edenemine: lastele antakse komplekt pilte erinevat tüüpi meeleoludega. Pärast iga pildi "meeleolu" määramist jagatakse lapsed paaridesse. Üks laps teeb pilti ja helistab seda teisele näitamata meeleolule, mis sellel on kujutatud. Teine peab leidma partneri eostatud pildi. Pärast seda võrdlevad lapsed pilte. Kui esineb lahknevusi, võite paluda lastel selgitada, miks nad valisid meeleolu määramiseks selle või teise pildi.

Kaldtorni mäng

Sihtmärk:õpetada lapsi konfliktiolukordades oma emotsioone juhtima.

Materjal: padjad.

Mängu edenemine: õpetaja kutsub kõiki koos mängima mängu, mis aitab vabaneda vihast, solvumisest ja annab võimaluse lõbutseda. Patjadest on ehitatud kõrge torn. Iga osaleja ülesanne on torni tormi lüüa, sellele peale hüpata, kuuldes võiduhüüdeid nagu: "Aaaa", "Hurraa!" jne. Võidab see, kes hüppab torni seinu lõhkumata. Iga osaleja saab ehitada endale sellise kõrguse torni, mis on tema arvates võimeline vallutama. Pärast iga rünnakut kostavad "fännid" valju heakskiitmis- ja imetlushüüdeid: "Hästi tehtud!", "Suurepärane!", "Võit!" jne.

Mäng "Kõrud"

Sihtmärk: jätkake lastele oma emotsioonide juhtimise õpetamist.

Materjal: padjad.

Mängu edenemine: padjad on põrandale asetatud sellisele kaugusele, millest on võimalik hüppega jõupingutusi ületada. Mängijateks on rabas elavad konnad. Ühes küürus on kapriissed konnad kitsas. Hüppavad naabrite patjadele ja krooksuvad: "Kwa-kva, kolige üle!" Kui kaks konna on ühel padjal kramplikult kokku surutud, siis üks neist hüppab kaugemale või lükkab naabrinaise sohu ja too otsib uut muhku. Õpetaja "hüppab ka üle konaruste". Kui "konnade" vahel tuleb tõsine konflikt, siis ta "hüppab" ja aitab leida väljapääsu.

Enne mängu algust saab õpetaja harjutada koos lastega fraasi "Kwa-kva, liigu üle!" intonatsioonilist hääldust.

Hea-halb mäng.

Sihtmärk:Õpetage lapsi analüüsima oma käitumist ja teiste tegevusi.

Materjal: punased ja mustad laastud.

Mängu edenemine: lapsi kutsutakse hindama tegusid ja tegusid kahest positsioonist: hea või halb? Õpetaja annab lastele kahte värvi - punase ja musta - laastud, mille abil nad hindavad vastavalt: heateod - punased laastud; halvad teod on mustad laastud. Õpetaja nimetab teo või tegevuse ning lapsed peavad tõstma tema moraalsele hinnangule vastava kiibi. Ligikaudne loend laste tegevustest mängu jaoks:

HALB HEA

1) lõhkus pluusi 1) kaitses nõrgemaid

2) solvas sõpra 2) käis haigel sõbral külas

3) tülis emaga 3) soojendati ja toideti

4) lõi kutsikat jalaga 4) aitas nooremal õel riidesse panna

5) löö kassipoega

6) hävitas linnupesa

Kogu täiskasvanuelu on meid õpetatud oma emotsioone varjama ja varjama. Ja me teeme seda tavaliselt isegi siis, kui see pole vajalik.

Lapseea koolieelses perioodis toimub intensiivne emotsionaalne areng. Selles etapis muutuvad lapse teadmised inimemotsioonidest keerulisemaks, paraneb emotsionaalne eneseregulatsioon ning näoilmete järgi hakkavad lapsed ümbritsevaid inimesi hästi mõistma.

Erinevat tüüpi tegevused ja teistega suhtlemise vormid põhjustavad sügavaid muutusi lapse emotsionaalses sfääris.

Inimese emotsionaalsete seisundite õige mõistmine on väga oluline adekvaatsete inimestevaheliste suhete kujunemiseks, oma emotsioonide valdamiseks, nende reguleerimiseks ja mõjutamiseks teistele. Emotsioonide ja tunnete mõistmine aitab paremini mõista ilu- ja mängufilme, teatrilavastusi, mis omakorda rikastab laste teadmisi tundemaailmast.

Täna pakun teile 7 mängu-harjutust, et parandada emotsioonide mõistmist, teiste inimeste näoilmeid ja mõista iseennast.

==1==

Meeleolu

Valmistage erinevate näoilmetega lastest fotod. Vaadake neid fotosid koos ja proovige kindlaks teha, kuidas laps end neist igaühel tunneb.

Paluge lapsel valida nende hulgast nägu, mille meeleolu sarnaneb lapse enda meeleoluga. Küsige temalt, kuidas ta seda kirjeldaks. Aidake tal oma meeleolu ja meeleolusid fotol sõnadega väljendada.

Paku seda mängu beebi erinevates emotsionaalsetes seisundites.


==2==

näod


See mäng aitab arendada lapse arusaamist näoilmetest, võimet iseseisvalt oma näoilmet kontrollida.

Valmistage ette kaardid erinevate emotsioonidega nägudega, andke lapsele ükshaaval ja paluge neid kujutada. Uskuge mind, see saab olema naljakas ja lõbus!

Aidake tuvastada, mis see emotsioon on. Ja siis vahetage kohti! Las ta annab sulle ülesande!

Soovitud pildi allalaadimiseks asetage kursor sellele ja klõpsake hiire paremat nuppu. Valige "Salvesta pilt nimega"

==3==

väike kummitus

Mäng õpetab last adekvaatselt väljendama, oma viha välja pritsima.

Kuidas mängida? Kutsuge laps või lasterühm häid kummitusi mängima:

«Äkitselt tahtsid kummitused anduda ja üksteist hirmutada. Kui ma plaksutan teie käsi valjult, peate hirmutavalt karjuma "Woooo" ja tegema seda - näita poosi, kui käed on küünarnukkidest kõverdatud, peopesad lahti, sõrmed paistavad välja. Kui ma vaikselt plaksutan, karjume vaikselt.


==4==

Mängime muinasjuttu

Põhimõte on see, et lastele tuleb rääkida erinevaid lugusid, muinasjutte loomadest – ja lapsed peavad oma emotsioone kujutama. Kõigepealt aitad sina ja siis hakkavad nad ise hakkama saama!

Näiteks karu lugu.

Metsas elas karu. Ta magas rahulikult oma koopas.. Aga kevad tuli ja ta ärkas - näljane ja rahulolematu.

Ta pääses koopast välja – urises, vihastas, kortsutas kulmu. Vaatasin ringi – ja siin paistab päike, rohi on roheline, linnud laulavad. Karu naeratas, rõõmustas kevade üle, unustas nälja. Läheduses jooksis rebane - ta oli üllatunud - vau, karu oli juba ärkvel!

Ja mitte kaugel põõsa all istus jänku - ta kuulis müra, ehmus, surus kõrvu ja tardus, kuulates - "mis see lärm on?"

Ta vaatas põõsa tagant välja – seal olid karu ja rebane. Ta rõõmustas oma sõprade üle ja kiirustas nende juurde. Ja nad hakkasid koos lõbutsema ja mängima!

Üldiselt võite võtta mis tahes muinasjutu ja lisada sellele emotsioone - ja mängida seda nii!


==5==

Kui ma olen õnnelik... Kui ma olen kurb...

Istume ringis ja võtame palli. Viskame üksteisele palli viskades, helistame nimepidi ja küsime "Millal sa õnnelik oled?". See, kellele pall lendas, peaks ütlema "Olen õnnelik, kui ..." - ja saatma palli kaugemale.

Saate mängida ka muid emotsioone – kurbust, hirmu, üllatust. See mäng paljastab teile rohkem lapse sisemaailma, saate rohkem teada tema tunnetest ja suhetest teie ja teiste inimestega.


==6==

Tõmba viha

Kui laps on millegi peale solvunud, andke paber ja pliiatsid ning paluge tal oma pahameel joonistada.

Või lihtsalt paluge tal meenutada, millal ta solvus, ja joonistada teda – solvang. Pärast seda saab rääkida, mida ta oma pahameelega peale hakkaks. Sellel harjutusel on terapeutiline toime ja see õpetab lapsele ühe pahameele eemaldamise viisidest, mis aitab teda edaspidi täiskasvanuelus suuresti.


==7==

Saa tuju

Terapeutiline mäng emotsionaalse stabiilsuse kasvatamiseks.

Kutsuge oma last välja mõtlema viise oma tuju parandamiseks - tehke nägusid, vahetage riideid, mängige oma lemmikmängu, naerge peegli ees, tehke midagi lõbusat, joonistage endale pilt, tehke kellelegi heameelt jne)

Kui beebi on kurb - kutsuge teda tegema midagi sellest, mis ta välja mõtles - ja nautige koos!