Ролевые игры живого действия. Как начать играть

Один из самых распространенных вопросов, которые задают ролевикам – «как начать играть?» (популярнее только «и когда ты уже вырастешь?» и «что, детство заиграло?»). Я постараюсь обозначить основные шаги, которые необходимо совершить начинающему игроку. Сразу скажу, у каждого свой путь – зависит от возможностей (физических и материальных), а главное – от желания. Если оно есть – все получится даже без чтения этого текста.

Не путайте ролевые игры и ролевые игры

Для начала разберемся с терминологией. Словосочетание «ролевая игра» включает в себя огромное количество понятий. Компьютерные rpg, многие настольные игры, сексуальные игры, психологические тренинги – все это можно отнести к «ролевым играм». Чтобы как-то огородиться от всего этого, была создана формулировка «ролевая игра живого действия». Что в целом звучит несколько абсурдно, половина из перечисленных выше проявлений игр также относится к живому действию.

Сама по себе формулировка – калька с английского Live Action Role Play. Именно так называется это явление на западе. У нас же это название (а точнее его аббревиатура – LARP) прижилось в отношении оружия, которое используется на этих играх. Но об этом ниже.

Итак, чтобы не создавать путаницы давайте условимся что под словосочетанием «ролевые игры» в дальнейшем будут пониматься именно «ролевые игры живого действия».

Как выбрать игру.

Масштаб

Каждый год в России проходит не менее сотни игр разных форматов. Условно их можно разделить на большие, средние, маленькие и кабинетки.

Большие игры (тысячники) – они проходят в середине-конце лета и собирают до 2 500 игроков. Если на игру собралось 700 человек – ее все равно назовут тысячником (посчитав всех мастеров и игротехов, а так же тех, кто передумал ехать в последний момент). Таких игр в год бывает около трех. Чаще всего их организаторами становятся люди, у которых есть большой опыт, по времени они длятся до недели, а их бюджет превышает миллиона рублей. Порой подобные игры становятся сродни фестивалям, некоторые участники приезжают на них встретить старых друзей и вспомнить минувшие дни. Впрочем, это не мешает остальным игрокам погрузиться в игровую атмосферу.

Средние игры – количество участников от 50 до 500 человек. В июле-августе игры такого формата в разных частях страны проходят чаще чем каждую неделю и длятся по 2-4 дня. Обычно они собирают игроков с нескольких ближайших регионов. Также в таком формате проводятся майские игры, которые служат открытием сезона.

Маленькие игры – до 50 человек. Как правило это игры для игроков из одного города, где все давно друг друга знают. На этих играх упор делается не на эпичность событий, а на обилие квестов и сюжета. Нередко эти игры являются элитарными – то есть попасть на них можно только по приглашению от мастерской группы.

Подвидом маленьких игр являются кабинетные игры. Из названия понятно что эти игры проводятся внутри помещения (школьные классы, квартира, загородный дом, офис), что позволяет создать весьма реалистичные декорации для игры. Обычно в основе сюжета таких игр лежит детектив или совещание, где игроки должны прийти к определенному решению. Боевых действий на таких играх почти не бывает (что не исключает возможности гибели персонажа от других средств, например от яда). Зато квестовой части хоть отбавляй – отмолчаться не удастся никому.

Сеттинг

Как несложно догадаться, самыми популярными являются исторические и фэнтези ролевые игры. Среди фэнтези игр наиболее любимы вселенные Толкина, Сапковского и Мартина. Чуть менее популярны игры по мифам разных народов, а так же по игровым мирам (в основном Warhammer Fantasy и the Elder Scrolls). Не очень часто встречаются игры по другим авторам и по мирам, придуманным организаторами.

Исторические игры в последние десять лет значительно расширили диапазон эпох. Если раньше большинство игр были посвящены средневековью, то сейчас создается огромное количество проектов по XIX-ХХ веку, причем чаще всего это не мировые войны, а революции и просто события конкретной исторической эпохи.

Если вы избирательны в плане игрового мира, выбрать игру будет не так просто. К примеру, в наступающем 2015 году больших игр по Толкину совсем мало, да и «Ведьмаков» почти не намечается (после того как в 2014 году было сразу три крупных игры по миру Сапковского). Зато уже заявлено несколько крупных исторических проектов.

С чего начать

Итак, вы открыли календарь игр на грядущий сезон, выбрали игру, которая устраивает вас по масштабу, сеттингу и дате. Определились с ролью (кого бы вам было интересно сыграть на этой игре). Затем вы зашли в группу игры в контакте или даже на ее сайт (если это крупная игра). Что делать дальше?

Ищите сетку ролей! Это первое, что поможет вам разобраться со своими желаниями по отыгрышу. Будьте готовы что самые интересные роли будут уже заняты, скорее всего на первую игру вам придется поехать незначительным персонажем. Это даже хорошо, сумеете осмотреться и понять что к чему, не возлагая на себя большую ответственность. А если вы неожиданно окажетесь великолепным игроком – у вас будет немало шансов проявить себя даже в роли третьего воина в четвертом ряду.

Нельзя не сказать что выбор роли – почти всегда компромисс. Во первых, как написано выше, не всегда удается выехать именно тем, кем хотелось бы. Во-вторых – выбирая роль следует отталкиваться от своих способностей в реальной жизни. Если вы никогда не держали в руках оружие – лучше не выезжать известным воином. С другой стороны, одна из целей ролевых игр как явления – раскрыть себя с неожиданной стороны. Поэтому если вы вполне уверены в себе – почему бы не попробовать себя в новом амплуа? Главное трезво оценивать свои силы и умения.

После того как вы выбрали свободную роль, начинается этап общения. Будьте готовы, что общаться придется много. Честно говоря, я с трудом представляю как организовывались игры до интернета, когда людям из разных городов приходилось координироваться для одной большой игры. Впрочем, это уже давно минувшая эпоха, и разве что самые матерые ролевики помнят как это было.

Итак, сначала вам предстоит списаться с мастерской группой, отправив свою заявку на выбранную роль. Чаще всего форма заявки лежит в группе игры или на сайте. Обычно туда входят ФИО, контактные данные, а так же несколько общих вопросов о вашем опыте в ролевом движении. Если опыт отсутствует – не стесняйтесь об этом сообщить, все когда-то играли в первый раз.

Когда заявка отправлена, следует списаться с мастером-региональщиком вашей локации. Если игра небольшая и ориентирована на квесты – вас включат в общий сюжет и начнут придумывать квесты на вашу роль (с учетом ваших пожеланий). Если игра большая, а роль вы выбрали незначительную – вас просто будут иметь в виду.

И, наконец, желательно списаться с остальными игроками локации (по крайней мере с теми, с которыми вы будете особенно активно пересекаться в ходе игры). Скорее всего, жить вы будете по соседству, так что не лишним будет обсудить некоторые детали быта.

Все вышеописанное желательно делать за несколько месяцев до игры. Чем раньше вы соберетесь – тем больше шансов что вам удастся занять привлекательную для вас роль и тем больше времени у вас будет на подготовку.

Материальная сторона вопроса

Наконец, мы подошли к одной из самых непростых частей подготовки к игре – антураж. Именно эта часть останавливает многих желающих играть, хотя по факту ничего сложного в этом нет. Повторюсь, было бы желание.

Итак, что нужно иметь чтобы отыграть свою роль и, главное, где это взять? Постараюсь расположить в порядке важности:

1. Ролевая одежда. Понятно, должна соответствовать общему виду вашей роли. Если вы едете лесным эльфом – постарайтесь подобрать что-то аккуратное, коричнево-зеленых оттенков. Если человеком – ориентируйтесь на исторические фильмы и средневековье. С орками проще всего – грязные и рваные лохмотья вполне соответствуют образу. Помните, что на одежде не должно быть заметной современной атрибутики: бирок, лейблов, вышитых логотипов, надписей, застежек-молний и так далее. Есть разные способы разжиться антуражным шмотом. Кто-то предпочитает шить самостоятельно или заказывать у мастеров. По цене выходит средне, зато свое. В некоторых случаях можно перешить обычную одежду под ролевую. К примеру, взять однотонную рубашку, отпороть пуговицы, зашить ее и пришить снизу подол. При должном умении может выйти вполне достоверно. Наконец, если вы начинающий игрок, одежду можно одолжить у знакомых ролевиков, если таковые имеются. Помните, что одежда – один из важнейших элементов антуража. По тому как вы одеты должно быть ясно кого вы отыгрываете.

2. Оружие. Это менее важный атрибут, потому что не все игроки едут на игру для того чтобы участвовать в сражениях. Тем не менее, в качестве средства защиты иметь клинок или хотя бы нож бывает не лишним. Есть несколько общепринятых материалов, из которых делается игровое оружие. Самым популярным на протяжении последних лет остается стеклотекстолит. Любители больших битв в армиях и в доспехах предпочитают дюралюминий и сталь (допускается далеко не на всех играх). И, наконец, в последние три года все более популярным материалом становится силикон – новшество с ЛАРПового запада. Выше я упоминал, что все силиконовое оружие и мягкие доспехи в России называются ЛАРПом, по аналогии с Европейскими играми, откуда оно к нам пришло. Тем не менее, стеклотекстолит (в народе «тексталь») является самым популярным материалом, и в ближайшие десять лет обещает оставаться таковым.

Ветераны ролевого движения (и не только они) помнят «славные» времена, когда бравые герои бились деревянными мечами, сработанными из лыж и черенков лопат. Но, к счастью, эти времена давно канули в лету и единственным допустимым деревянным оружием сейчас остаются ножи.

Отдельно следует сказать про дальнобойное оружие. На некоторых играх есть огнестрел – отдельная тема, его изготавливают только на заказ, и то не везде. Для стрельбы используются мягкие шарики. Луки и арбалеты, как правило, ограничены в натяжении (не больше 15 кг), стрелы для них обязательно с мягкими наконечниками. Нельзя не упомянуть, что отыгрыш лучников как правило – один из самых дорогих. Даже при самостоятельном изготовлении стрелы стоят не очень дешево, а ломаются и теряются в лесу на раз.

Сейчас очень немногое оружие можно сделать самостоятельно, без специальных навыков. Разве что деревянные ножи. Чаще всего клинки приходится заказывать у мастеров. Одолжить у друзей тоже можно, однако не всякий игрок согласится предоставить вам его в пользование – все же, в отличие от одежды оно не столь долговечно.

3. Доспехи. Они как правило нужны тем, кто по игре связан с войной. Когда вы едете мирной ролью – вам необязательно забивать этим голову. Однако если вы претендуете на участие в армии, необходимо озаботиться как минимум наличием шлема и наручей. Несмотря на то что голова – запрещенная для ударов зона в большинстве правил, мастера требуют от комбатантов носить шлем чтобы избежать возможных несчастных случаев. Наручи и перчатки же помогут вам самим. Если вы не сильно искушены в фехтовании, будьте готовы что за вашу неопытность в первую очередь пострадают ваши пальцы.

Доспехи, пожалуй, самая дорогостоящая часть антуража, поэтому нет смысла на первую же игру собирать полный комплект из кирасы, наплечников и поножей.

4. «Обвес». На самом деле этот пункт является очень важным. Как говорится, дьявол в деталях. Порой неказистая рубашка и штаны, украшенные интересным браслетом, ремнем или амулетом, могут произвести впечатление. Кроме того, именно по таким деталям запоминают игроков. Необязательно чтобы это был аксессуар – это может быть какой-то предмет связанный с личностью вашего персонажа (например, дварф у которого на поясе всегда висит пивная кружка) или необходимый для вашей деятельности (красиво оформленная книга заклинаний у мага). Не бойтесь включить вашу фантазию. Интересно придуманные детали создадут неповторимый образ вашего персонажа и помогут вам обрести индивидуальность.

Я был бы рад сказать что на антураже материальная сторона вопроса заканчивается, но как правило это только начало. Первая игра – весьма затратное предприятие, потому что многие вещи приходится покупать в первый раз и для всех последующих игр. Сюда относится туристическое снаряжение (жить придется в палатках, спать в спальниках, готовить на костре и так далее), игровые взносы и билеты до места игры.

Но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличие от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража - костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей действительности.

Особенности

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

  • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил , например, применение магии;
  • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
  • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра;
  • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример - манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

Правила игры на игре определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику »), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).

Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами . Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «загруз», «вводная », легенда), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная», «личная легенда» или «квента»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность.

Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:

  • Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей
  • Цели и задачи персонажа.
  • Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
  • Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
  • Биография персонажа, её ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
  • Список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
  • ТТХ персонажа

Терминология

В ролевой культуре существует своя собственная терминология (сленг) для описания характерных предметов, мест, процессов и т. д.

  • Поигровка, по игре - всё, что происходит в рамках игры.
  • Пожизнёвка, по жизни - действия либо разговоры, совершаемые вне игрового мира, в реальности.
  • Кабинетка - кабинетная ролевая игра.
  • Камерка, камералка - камерная ролевая игра.
  • Полигонка - полигонная ролевая игра.
  • Квента - описание персонажа, где указываются его имя, пол, возраст, происхождения, род занятий, биография, способности, инвентарь.
  • Боёвка - боевое взаимодействие.
  • Нештурмовка - условно моделируемая стена.
  • Кулуарка - кинжал, который легко прятать, также игровое обозначение перерезания горла.
  • Ковыряльник, швайка - клинок.
  • Мертвяк, мертвятник - место для умерших героев.
  • Мастерятник, мастерятня - мастерский лагерь.
  • Кастование - создание заклинания.
  • Хил, хилить - лечение с помощью магии или зелий.
  • Хит - количество единиц жизни персонажа. Части тела, по которым разрешено нанесение ударов, называются хитовой зоной.
  • Тысячник - полигонная ролевая игра, число участников которой превышает тысячу человек.
  • Менестрельник - выступление двух и более менестрелей для публики. Может проходить как в рамках ролевой игры, так и вне такой, например, на ролевом конвенте, фестивале или как самостоятельной мероприятие..
  • Дивный - слово, обозначающее заигравшегося ролевика, переставшего разделять игровую реальность и настоящий мир.

Классификация

Кабинетная ролевая игра

Кабинетные ролевые игры («кабинетки») очень напоминают настольные, однако между ними есть существенное отличие. В «кабинетке» игрок и есть персонаж и действие происходит здесь и сейчас, а в «настолке» игрок остаётся игроком, а действие происходит в другом мире. Как правило, такие игры проводятся при небольшом числе игроков (от трёх до пятнадцати, в среднем в пределах десяти). Часто игра проходит как диалог за общим столом, иногда игроки могут перемещаться по помещению, но оно, как правило, небольшое, иначе это уже будет камерная игра. В кабинетных играх личное общение минимизировано, и группа как правило обсуждает всё вместе.

Камерная ролевая игра

Камерные ролевые игры (также камеральные ролевые игры, «камерки», «камералки», «зальники», «павильонки» ) проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полигонные, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Число участников такой игры колеблется от нескольких десятков до нескольких сотен, но чаще всего в пределах полусотни. Как правило, игра проходит в течение одного дня и ночёвка игроков не предполагается. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры . Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

Для «камерок» характерны следующие особенности:

  • Мастером продуманы все ключевые роли, однако игроки могут заявлять и свои;
  • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью;
  • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели;
  • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически;
  • Время для выполнения целей ограничено;
  • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может иметь серьёзные последствия;
  • Иногда для ограничения времени и побуждения участников к активным действиям мастерами вводятся события, на которые игроки могут повлиять только быстро развивая ситуацию (настойчивое выламывание дубовой двери возмущённым народом, нарастание интенсивности смертельного ка-гамма-излучения и т. д.)

Полигонная ролевая игра

Полигонные ролевые игры («полигонки», ПРИ, полевые ролевые игры, «полёвки» ) проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража - аутентичные костюмы персонажей, оружие, предметы интерьера и быта, артефакты, локации, крепости. Длительность игр может быть самая разная - от нескольких дней до недели. Численность участников колеблется от нескольких десятков на небольших «однодневках» до нескольких тысяч на крупных проектах «тысячниках» . В среднем игры собирают 100 до 300 участников. Тематика игры может быть взята из истории, художественной литературы, фильма или компьютерной игры, либо быть авторской. Так как на полигонках часто необходимо строить крепости, заниматься приготовлением пищи и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

  • Средневеково-фэнтезийные , для которых характерны мечи , доспехи и прочая средневековая утварь;
  • Исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
  • Техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;
  • «Светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм - занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
  • Смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

  • Театральность (отыгрыш). Участники полигонной игры, подобно актёрам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют исходя из логики персонажа игры и в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от камеральных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа - проезжей дорогой и т. п.;
  • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными. Убийство отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием (например, имитацией яда - пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает смерть своего персонажа. Экономика игры основана на обороте игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» (собирательное название таверн, трактиров, чайных, ресторанов и других заведений), ими можно оплачивать игровые действия, например игровой ремонт сломанного снаряжения (хотя порой возможен и «пожизнёвый» ремонт) и т. д.
  • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, - полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре применяется ограниченно: например, в виде «экономических циклов», длящихся по нескольку часов, в конце каждого из которых игрок или команда получают доходы от игровой экономики, либо «производят» ресурсы и игровые ценности.
  • Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только отдельных персонажей, но и локаций. В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, город или поместье, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда имеет общий бытовой лагерь.
  • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.
  • Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в поле, то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки , спальники , туристическую посуду и т. п.). Однако отдельные виды мероприятий могут требовать антуражного быта для игроков - например, исторических шатров, матрасов, посуды, предметов быта и т. п..

Особая разновидность полигонных ролевых игр - игры на базах отдыха.

Городская ролевая игра

Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.

Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на реальный. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:

  • Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут игрок одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на учёбу в институт или на работу. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли;
  • Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера . А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешённые противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и «камерке» мастера могут постоянно следить за игрой;
  • Любое взаимодействие между игроками может быть «по жизни» и «по игре». Из-за этого могут возникать разногласия на тему «по игре это или нет». Особенно если речь идёт о полученной информации. Опять-таки игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не вовлечённым в игровой процесс;
  • Оптимальными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в чёрном», дозоры (по мотивам произведений Лукьяненко), вампиры , «Горец » и т. п.);
  • Другое отличие городских игр - длительность игры - даёт определённые преимущества. Как правило, игрок действует без жёстких временных ограничений и может планировать свои действия надолго вперёд. С одной стороны, это придаёт действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. С другой - игра занимает много времени, требует действий одновременно с повседневной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.

Игра-бал

В рамках ролевого сообщества часто проводятся тематические балы, которые могут быть как историческими, так и на тему вымышленных миров. Основное отличие игр-балов от обычных балов состоит в том, что на них участник отыгрывает определённую роль и, следовательно, есть сюжетная составляющая. Как правило, светскому общению, интригам и тайным переговорам всегда уделено особое место.

Отыгрывают свои роли через действия, а не через слова.

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

    • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил , например, применение магии;
    • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
    • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра;
    • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример - манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

    Правила игры на игре определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику »), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).

    Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами . Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «загруз», «вводная », легенда), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная», «личная легенда» или «квента»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность.

    Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:

    • Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей
    • Цели и задачи персонажа.
    • Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
    • Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
    • Биография персонажа, её ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
    • Список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
    • ТТХ персонажа

    Терминология

    В ролевой культуре существует своя собственная терминология (сленг) для описания характерных предметов, мест, процессов и т. д.

    • Поигровка, по игре - всё, что происходит в рамках игры.
    • Пожизнёвка, по жизни - действия либо разговоры, совершаемые вне игрового мира, в реальности.
    • Кабинетка - кабинетная ролевая игра.
    • Камерка - камерная ролевая игра.
    • Полигонка - полигонная ролевая игра.
    • Квента - описание персонажа, где указываются его имя, пол, возраст, происхождения, род занятий, биография, способности, инвентарь.
    • Боёвка - боевое взаимодействие.
    • Нештурмовка - условно моделируемая стена.
    • Кулуарка - кинжал, который легко прятать, также перезание горла.
    • Ковыряльник - клинок.
    • Мертвяк - место для умерших героев.
    • Кастование - создание заклинания.
    • Хил, хилить - лечение, как правило с помощью магии или зелий.
    • Хит - попадание по противнику. Места, по которым удары разрешены, называются хитовой зоной.

    Классификация

    Кабинетная ролевая игра

    Кабинетные ролевые игры («кабинетки») очень напоминают настольные, однако между ними есть существенное отличие. В «кабинетке» игрок и есть персонаж и действие происходит здесь и сейчас, а в «настолке» игрок остаётся игроком, а действие происходит в другом мире. Как правило, такие игры проводятся при небольшом числе игроков (от трёх до пятнадцати, в среднем в пределах десяти). Часто игра проходит как диалог за общим столом, иногда игроки могут перемещаться по помещению, но оно, как правило, небольшое, иначе это уже будет камерная игра. В кабинетных играх личное общение минимизировано, и группа как правило обсуждает всё вместе.

    Камерная ролевая игра

    Камерные ролевые игры (другое название - «лангедоки», «лангы», «зальники», «павильонки») проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полигонные, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Число участников такой игры колеблется от нескольких десятков до нескольких сотен, но чаще всего в пределах полусотни. Как правило, игра проходит в течении одного для и ночёвка игроков не предполагается. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры . Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

    Для «камерок» характерны следующие особенности:

    • Мастером продуманы все ключевые роли, однако игроки могут заявлять и свои;
    • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью;
    • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели;
    • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически;
    • Время для выполнения целей ограничено;
    • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может иметь серьёзные последствия;
    • Иногда для ограничения времени и побуждения участников к активным действиям мастерами вводятся события, на которые игроки могут повлиять только быстро развивая ситуацию (настойчивое выламывание дубовой двери возмущённым народом, нарастание интенсивности смертельного ка-гамма-излучения и т. д.)

    Игра на базе

    Полигонная ролевая игры

    Полигонные ролевые игры («полигонки», ПРИ) проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража - аутентичные костюмы персонажей, оружие, предметы интерьера и быта, артефакты, локации, крепости. Длительность игр может быть самая разная - от нескольких дней до недели. Численность участников колеблется от нескольких десятков на небольших «однодневках» до нескольких тысяч на крупных проектах . В среднем игры собирают 100 до 300 участников. Тематика игры может быть взята из истории, художественной литературы, фильма или компьютерной игры, либо быть авторской. Так как на полигонках часто необходимо строить крепости, заниматься приготовлением пищи и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.

    Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.

    Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

    • средневеково-фэнтезийные , для которых характерны мечи , доспехи и прочая средневековая утварь;
    • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
    • техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;
    • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм - занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
    • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

    Из особенностей можно выделить следующие:

    • Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа - проезжей дорогой и т. п.;
    • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными - «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда - пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
    • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, - полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре применяется ограниченно: например, в виде «экономических циклов», длящихся по нескольку часов, в конце каждого из которых игрок или команда получают доходы от «собственности», либо «производят» игровые ценности.
    • Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
    • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.
    • Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки , спальники , котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

    Городская ролевая игра

    Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.

    Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на реальный. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

    Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:

    • Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут игрок одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на учёбу в институт или на работу. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли;
    • Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера . А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешённые противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и «камерке» мастера могут постоянно следить за игрой;
    • Любое взаимодействие между игроками может быть «по жизни» и «по игре». Из-за этого могут возникать разногласия на тему «по игре это или нет». Особенно если речь идёт о полученной информации. Опять-таки игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не вовлечённым в игровой процесс;
    • Jптимальными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в чёрном», дозоры (по мотивам произведений Лукьяненко), вампиры , «Горец » и т. п.);
    • Другое отличие городских игр - длительность игры - даёт определённые преимущества. Как правило, игрок действует без жёстких временных ограничений и может планировать свои действия надолго вперёд. С одной стороны, это придаёт действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. С другой - игра занимает много времени, требует действий одновременно с повседневной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.

    Игра-бал

    В рамках ролевого сообщества часто проводятся тематические балы, которые могут быть как историческими, так и на тему вымышленных миров. Основное отличие игр-балов от обычных балов состоит в том, что на них участник отыгрывает определённую роль и, следовательно, есть сюжетная составляющая. Как правило, светскому общению, интригам и тайным переговорам всегда уделено особое место.

    Брошюра

    Ролевые Игры

    · Введение и Классификация Ролевых Игр-Основные Понятия

    · Как сделать игру

    · Теория построения ролевых игр

    · Предигровая подготовка

    · Тренировка Отыгрыша

    · Ситуативка - элемент

    · Первая Игра.Правила проведения павильонной игры

    · Конспект Мастера

    · База Ролевых Игр

    Введение И классификация Ролевых Игр

    Основные понятия

    Ниже приведены основные понятия, которые помогут вам лучше понять, что же из

    себя представляют ролевые игры.

    Ролевая игра

    Ролевая игра - это вид драматического действия, участники которого

    действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей

    роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием

    поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от

    действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой

    моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет

    себя, как хочет, играя за своего персонажа (что это такое, смотри ниже).

    Ролевая игра, является не только формой досуга, но и полноправным видом

    творчества, поэтому можно сказать, что она похожа на театр, в котором

    актеры играют не по сценарию, а так, как они хотят, но все подобные

    сравнения будут неточными. Так что мы надеемся, что, прочитав этот

    материал, вы поймете, что же представляют собой ролевые игры и для чего

    они нужны.

    Игрок

    Как несложно догадаться, игрок - это человек, играющий в РИ.

    Мастера

    Мастера - это люди, создавшие данную игру и ответственные за

    моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за

    весь остальной мир игры.

    Также они отвечают за придание игровому процессу законченности и

    целостности единого художественного произведения, сохранение интереса

    игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую

    организацию игрового процесса и т.п.



    Мир игры

    Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне

    достоверную модель нормального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует,

    что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. На

    вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих у нас.

    жизни" и "по игре". Пожизненные действия - это те, которые совершаются в

    реальности, но не имеют места в игре. Действия "по игре" совершаются в мире

    Обзор основных типов игр

    Ролевые игры можно классифицировать по-разному: по времени, затраченному на

    их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и

    т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения.

    Обычно выделяют четыре различных вида игр: полевые, павильонные ("лангедок",

    бал, театралка), городские ("клановушки") и виртуальные (настольные,

    комнатные, "дэнжен", "водилка" и т.д.). Каждый из них имеет свою специфику и

    характерные черты. Ниже приведено их краткое описание.

    Для более удобного описания разных типов игр введем несколько понятий:

    Виртуальность

    Виртуальность - параметр РИ, характеризующий то, как часто в игре игрок

    представляет в воображении элементы, присутствующие в игре, но не

    имеющие реального воплощения.

    Напряженность

    Напряженность - это характеристика РИ, обозначающая количество игровых

    событий за время игры.

    Вводная

    Информация о текущей ситуации в мире игры, которую мастер дает игрокам.

    Для разных персонажей вводные различаются, что связано с их разным

    положением в мире игры.

    Масштабирование

    Масштабирование - это когда реальному отрезку времени или расстоянию в мире игры

    соответствует другой отрезок времени или расстояние.

    В игре между городами 100 км, а в реальности эти лагеря стоят на расстоянии

    За час реального времени в мире игры проходит неделя.

    Полевые игры

    Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте -

    полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому

    пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража

    (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), и вообще, внешне в

    них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от

    полутора до четырех суток. Обычно число участников не меньше 20-30 человек. Для

    полевых игр типична средняя степень виртуальности, так как в игре присутствуют

    символы, означающие те или иные сущности: веревка, натянутая перед лагерем, -

    крепостная стена; человек с синей повязкой - всадник на коне и т.д. Характерными

    жанрами для полевых игр являются историческая реконструкция, фэнтези и прочие,

    для которых не требуется большое техническое оснащение. Напряженность полевых

    игр в течение игры меняется от низкой до высокой в зависимости от игрового

    Из особенностей можно выделить следующие:

    Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается - полигон

    не бесконечный, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что

    масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр.

    Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных

    людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда

    может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию,

    например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть

    лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Как правило вся

    команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.

    Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и

    массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.

    Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в

    "полях", то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с

    собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.),

    но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и

    т.п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

    Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ:

    В первую очередь необходимо желание играть. Так как оно нужно для любых

    видов игр, то в дальнейшем мы не будем это повторять.

    Костюм. На полевых играх требования к антуражу часто бывают довольно

    высокими. Желательно, чтобы костюм соответствовал миру игры и был выполнен

    хотя бы не топорно (плащи из занавесок давно всем надоели).

    Время. Так как полевые игры идут несколько дней, то нелишне заранее выкроить

    в своем графике время под игру.

    Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический

    коврик и т.п.).

    Павильонные игры

    Павильонные РИ названы так, потому что проводятся в помещении и место действия

    ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по

    масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число

    участников такой игры - 10-25 человек. Проходят они в течение нескольких часов.

    В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные

    цели и вводные. Но они могут возникать по ходу игры, посредством договоров между

    разными персонажами. Виртуальность "павильонок" может быть и низкой, и высокой,

    в зависимости от замысла мастера. На павильонных играх могут быть реализованы

    практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к

    оснащению гораздо ниже. Так, один мастер может отыгрывать все технические

    возможности мира. К примеру, идет павильонная игра по переговорам на космической

    станции. Ясно, что в рамках игры персонажи могут свободно общаться с внешним

    миром. Так как игроков мало и каждому можно уделить внимание, то мастер вполне

    способен для каждого персонажа отыграть собеседника. Для павильонных игр

    характерна высокая напряженность, что связано со сжатыми сроками игры.

    Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически

    все значимые действия происходят вживую, то большое значение имеют ваши личные

    умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям,

    способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не

    хватает для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации,

    умение вести разговор.

    По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто

    имиджевые (так называемые "балы" или "театралки") и чисто информационные (так

    называемые "информационки" или "лангедоки"). В первых упор делается на то, чтобы

    игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим

    примером может служить игра, изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение

    придается антуражу, а придуманные мастером интриги и проблемы практически

    отсутствуют. В "информационках" ситуация обратная - практически все цели

    персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино.

    Вообще, о драматическом и информационном пластах игры далее будет отдельный

    разговор. Мы считаем, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться. То

    же самое можно сказать не только о "лангедоках", но именно в них это разделение

    достигло столь заметных крайностей, что выделилось в самостоятельные виды.

    Для лангедоков характерны следующие моменты:

    Все роли придуманы мастером.

    Каждый персонаж имеет цели и задачи, определенные его ролью.

    Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.

    Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.

    Время для выполнения целей ограничено.

    У лангедока также есть дополнительная особенность: так как напряженность игры

    обычно высока, а игроков не много, то смерть всего одного персонажа может

    полностью испортить всю игру.

    Без чего не получится играть в павильонные игры?:

    Без помещения, но обычно об этом заботится мастер.

    Также как и на полевых играх, нелишне будет иметь костюм.

    Больше же ничего для павильонной игры и не требуется.

    Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

    Третий рассматриваемый нами вид - виртуальные ролевые игры. В разных

    городах их называют по-разному. Мы считаем, что это название (ВРИ)

    наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная

    часть изобразительных средств существует в воображении игроков, на примере

    ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен,

    поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического.

    Место, где играющие могли бы расположиться, листок бумаги, ручка или

    карандаш. Ну и конечно, интерес и желание играть. При этом богатство

    возможностей ничуть не меньше, и хорошая игра для 2-3 игроков может

    готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр

    высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.

    Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от

    окружающего мира (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими

    изобразительными возможностями. Для них не требуется специального

    антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и "лангедок" можно

    сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в

    котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а

    игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков

    реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя

    желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы

    вроде летчиков-асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых

    мирового класса, не знакомых с основами своей науки.

    Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? Для начала совершенно

    необходимо наличие игроков - без них игры не бывает. Кроме игроков

    требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние

    факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о

    времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов

    реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на

    сеансы по 3-6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс

    меньше 3 часов малоосмысленно, так как игрок успевает сделать слишком мало

    для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница

    обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что бывали сеансы и

    по 8-12 часов подряд.

    Итак, если у вас есть все необходимые компоненты - можно приступать. Чуть

    раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и

    игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что

    мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия

    персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут

    обращаться к мастеру в разных вариантах: и как к мастеру, чтобы выяснить

    обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться

    сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь

    может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация

    требует точного разделения.

    Городские игры

    Городские игры идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной

    особенностью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий

    мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где-то

    между полевыми и "лангедоками", причем ближе к последним. Число участников от 10

    до 50, время проведения 1-6 недель.

    Степень виртуальности на "клановушках" зависит от того, насколько возможности

    персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу

    своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на

    городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени и низкая во

    все остальное время.

    Большинство проблем с "клановушками" обусловлено их особенностью. В частности

    Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет

    роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это

    вас не освобождает от обязанности ходить на пары. С точки зрения мира игры

    такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли.

    Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля

    мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться

    неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и

    "лангедоке" мастера могут постоянно следить за игрой.

    Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из-за

    этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему, по игре это или

    нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Опять таки, игровые

    взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость

    простым людям.

    Таким образом, оптимальными, на наш взгляд, сюжетами для городских игр

    являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни,

    притворяясь обычными людьми ("люди в черном", дозоры, вампиры и т.п.).

    Другое отличие клановушек - длительность игры - дает определенные преимущества.

    Как правило, игрок действует без жестких временных ограничений и может

    планировать свои действия надолго вперед. С одной стороны, это придает действиям

    правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. А с другой -

    игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью,

    из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие,

    возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.

    Полевые (полигонные) игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до девяти суток. Численность участников колеблется от 10 до 2800 человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься приготовлением пищи и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.

    Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.

    Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

    · средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая утварь;

    · исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;

    · техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;

    · «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм - занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетомэстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;

    · смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

    Из особенностей можно выделить следующие:

    · Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа - проезжей дорогой и т. п.;

    · Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными - «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда - пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.


    · Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, - полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре практически не применяется.

    · Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.

    · Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.

    · Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.